Wwise Audio Lab (WAL) 配套更新

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Wwise Audio Lab (WAL) 是一个采用 Unreal Engine 4 开发的类似游戏的 3D 开源环境,其可通过 Wwise Launcher 进行下载。在 WAL 中,用户可对 Unreal 源工程和 Wwise 工程做各种测试,以此更加深入地了解 Spatial Audio 和 3D Audio。

2017 年发布以来,WAL 一直帮助用户在 Unreal Engine 中运用 Wwise 的最新功能探索当前最为高效的整合方案。最新版本经过更新引入了 Wwise 2021.1 的各种新增功能,其中包括:基于几何信息的动态早期反射、声音门户、有方向的混响以及 3D Audio(需终端支持)。各个地图中散布的信息节点有助于识别声音传播现象,游戏内的选项允许对各种音频设计方法进行前后对比。虽然 WAL 是专门为了试验 Wwise 和 Wwise Unreal Integration 功能而设计的,但用户完全可依据自身需要自由试用诸多工具和方法。下面就来简要介绍一下 Wwise Audio Lab 2021.1.4 都有哪些新增功能!

1. 基于对象的 Audio Bus 通路

2. System Audio Device 选项

3. System Audio Device:电平表

4. 3D Audio 示例:Campfire 和 Fountain

5. 3D Audio 示例:Radio

6. 多点定位 Radial Emitter

7. Room Tone 集成

8. Automatic Aux Bus Assignment 和 Dynamic RTPC Properties

9. 信息节点及文档更新

10. 配套更新

基于对象的 Audio Bus 通路

最新重构的 WAL 在 Master Audio Bus 下设有四条子级 Audio Bus: 

1. Positional_AudioObjects: 

• [Same as Parent]:此总线包含采用 3D 定位的 WAL 元素(如主角音效、环境声、房门声和收音机声)。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将沿用 Audio Device 所定义父级 Master Audio Bus 的 Bus Configuration,并且会受到终端的输出配置影响。

2. Backgrounds_MainMix: 

• [Same as Main Mix]:此 Audio Bus 默认包含配置为可供试听 Ambisonics 和 Quad 的背景环境声。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将发送到 Audio Device 以便依据 Main Mix 声道格式实施混音,此格式可由终端初始化、由 Audio Device 定义或由 Audio Bus Configuration 定义。

3. UI_PassthroughMix

• [Same as Passthrough Mix]:此 Audio Bus 包含用户界面音效。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将由 Audio Device 发送到 Passthrough Mix,并混音为终端初始化的声道格式(如 2.0),同时确保不使用空间化音频技术进行处理。

4. Environmental_AuxBusses

• [Same as Parent]:此 Audio Bus 包含用于早期反射和后期混响的 Aux Bus。对于为子总线设定的 Bus Configuration,将沿用 Audio Device 所定义父级 Master Audio Bus 的 Bus Configuration,并且会受到终端的输出配置影响。

默认 Bus Configuration 可充分利用对 2021.1 音频管线的改进来针对所有输出提供最高音频保真度。不过,用户也可尝试选用别的 Bus Configuration,来体验不同通路策略对最终混音的影响。

System Audio Device 选项

在 WAL 菜单内,可动态地重新配置并体验对音频系统所作的更改。这样便于更加清楚地了解 Spatial Audio 相关概念。比方说,2021.1 中的跨平台 System Audio Device 的属性。我们可以使用其来测试 3D Audio、System Audio Objects 和 Main Mix Configuration。

• 在 Sound Options 下添加了 System Audio Device 子菜单,其包含以下选项:

 Allow 3D Audio

Allow System Audio Objects

Main Mix Configuration

移除了之前的 End Point Channel Config. 菜单选项

System Audio Device:电平表

WAL 内的 Debug 功能现在允许查看来自 System Audio Device 的实时电平表信息。藉此,可在不连接 Wwise Profiler 的情况下直观地显示有关音频类别、振幅和声道使用情况的信息。

3D Audio 示例:Campfire 和 Fountain

现在会在 Wwise 中输出 Campfire 和 Fountain 所含的声音分层,以便在使用启用了 3D Audio 的终端试听时提供灵活的选择。同时使用了不同的 Wwise System Output Settings (Metadata ShareSets) 来分别指派 Mix Behavior,以帮助阐明采用 Audio Objects、Main Mix 和 Passthrough Mix 配置时的特有行为。这些 Audio Bus 配置可在运行时在 WAL 菜单中更改,并会影响所述环境声元素分层的组合。

• 对环境声分层进行了修改以在所有输出配置下获得最佳音频效果

• 将环境声元素分层配置为了包含:

1. Campfire

"Campfire Combustion" (Mix to Main)

• "Campfire Rumble" (Mix to Passthrough)

• "Campfire Crackling" (Same as Parent)

• 在终端支持并启用 3D Audio 时,会将 Combustion 作为 Main Mix 的一部分进行渲染,Rumble 会作为 Passthrough Mix 的一部分进行渲染而不应用空间化滤波,同时将 Crackling 作为 Audio Object 进行渲染(不对默认 Mix Behavior 作任何更改)。

2. Fountain

• "Fountain Center" (Mix to Main)

• "Fountain Far" (Mix to Main)

• "Fountain Splash" (Same as Parent)

• 在终端支持并启用 3D Audio 时,会将 Fountain Center 和 Fountain Far 作为 Main Mix 的一部分进行渲染,并将 Fountain Splashes 作为 Audio Object 进行渲染(不对默认 Mix Behavior 作任何更改)。

3D Audio 示例:Radio

除此之外,还将 Campfire 分层作为选项集成到了 Radio 的 Audio Source 菜单中,以便在整个 WAL 中随时使用。Radio 在整个 Village 及 Echo Room 都有出现。Echo Room 是一个封闭的房间,可以动态地自定义大小和材质。房间内设有收音机,允许根据需要调节路径和输出。

用户可在 WAL 文档中或通过单击游戏内信息节点来查看路由功能、相关示例和预期效果的完整说明。

演示视频Object-based Audio Features Hands On (国内观赏视频通道)

多点定位 Radial Emitter

将 WAL 内岛屿周围的海浪声修改为了使用 Wwise 中提供的多点定位 Radial Emitter 功能。在 MultiPosition 模式下,无论将多少 AkAmbient 组件添加到关卡中,都只会生成一个 Event 实例。

对 "OceanAmbientSound" Blueprint 进行了全面修改

新增了 Town Ambience Blueprint:Town_AMB_Blueprint

针对 Ocean Ambient 和 Town Ambient 新增/修改了衰减曲线

Room Tone 集成

在整个 WAL 中将 Trigger Volume 替换为了房间底噪,以便在使用 AKSpatialAudioVolume 时获得平滑的环境声。 

移除了足球场和喷泉区域以外的所有 "AkAmbientZone" Trigger Volume

添加了多种环境声作为房间底噪

创建了新的衰减曲线

将火车站的 Small Interior Room 一分为二以获得更加精准的房间透射

Automatic Aux Bus Assignment 和 Dynamic RTPC Properties

所有使用 Automatic Aux Bus Assignment 的 AKSpatialAudioVolume 都将根据房间的大小为房间自动指派 Aux Bus。除此之外,也可使用动态 RTPC 来基于 AKSpatialAudioVolume 的属性自动设置混响效果器的各项参数。Train Station 内的多个房间现在利用 Automatic Aux Bus Assignment 和 Dynamic RTPC Properties 来控制 Wwise RoomVerb 效果器插件的 HF Damping、Decay Time 和 Pre Delay。

更新了 Wwise Unreal Integration 设置

添加了 Reverb Assignment Map

添加了 RTPC 来实现动态属性控制

在 Train Station AKSpatialAudioVolume 上添加了 Automatic Aux Bus Assignment 和 Late Reverb 属性

信息节点及文档更新

WAL 文档和各个信息节点均已更新,现在包含 2021.1.4 版本的新增功能。所述文档已被翻译成日语、中文和韩语,游戏内信息节点则提供日语和中文版本。

新增信息节点:

Audio Objects and Audio Bus Configuration

Radial Emitters

Reverb Estimation

配套更新

WAL 方便试验 Wwise 和 Wwise Unreal Integration 中的 3D Audio 和 Spatial Audio 功能。借助 WAL,用户可参照示例逐步学习如何使用 2021.1 的新增功能。

戴米安·卡斯特鲍尔(Damian Kastbauer)

软件产品经理

Audiokinetic

戴米安·卡斯特鲍尔(Damian Kastbauer)

软件产品经理

Audiokinetic

从 Atari 2600/NES 到 C64 SID 芯片再到 Game Child,对游戏中的音效和音乐越来越感兴趣。在 90 年代 Shoegaze 摇滚风行期间喜欢上吉他噪音,最终入了双层 Pedal Board 的坑。一直痴迷于整合黑科技,并为此撰写了不少文章,来深入探索未知技术音频设计,并通过游戏音频播客进行分享。目前著有两卷书册《Game Audio: Tales of a Technical Sound Designer》。心系社区,酷爱噪音,珍视交流。

Lost Chocolate Lab

 @DamianKastbauer

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