简便快捷:如何在Wwise中管理您的SoundBanks

声音设计 / Wwise 技巧和工具

DifferentSoundBankStrategies.png

 

您在创建SoundBanks(声音库)时做出的选择会影响到管理它们时的工作量,也会影响到游戏的性能。我们建议声音设计师和程序员一起建立一条最合适你们游戏的策略。

以下是在Wwise中管理SoundBanks几种不同方式的概览。

 

用一个SoundBank来管理全部

在大部分情况下,您的游戏不会有多余的内存,但把所有的声音放在一个位置有个很大的优势:使用和维护起来非常简单。

 

优点

  • 对声音设计师来说,这是最简单的维护SoundBanks内容的方法
  • 改变SoundBanks的内容时无需重新编译游戏
  • 不需要在游戏内进行复杂的SoundBanks载入和卸载
  • 不需要在游戏内追查声音是否可用

缺点

  • 因为整个游戏的所有Events(事件)、结构和需驻留内存的媒体一直保持载入状态,导致内存使用效率较低

 
 

基于关卡/场景的多个完整SoundBanks

这一方法对于单人模式游戏最为适合,因为所有的声音和振动效果(译注:Wwise Motion 插件)都是同一位置驱动的。把内容分割到不同的SoundBanks之中,相比只使用一个SoundBank来说,更有助于高效地管理游戏内存。

优点

  • 一般来说比“多合一”法需要的内存更少
  • 在游戏中做整合会比较简单

缺点

  • 对于有复杂音频或动作要求的在线游戏或基于Event的游戏来说,适应性不佳
  • 可能导致内存中重复载入一些媒体文件的复本
  • 可能增加SoundBanks在磁盘上占用的总空间

 

按媒体种类

游戏可能很复杂,多种因素会影响到声音触发的方式。比如,在一个基于Event或者基于对象的环境中,根据听者与与游戏中其他对象的距离,在内存中可能载入不同的声音。因此,当游戏中的对象在听觉范围内,或者只要存在,它就可能载入一系列的SoundBanks。

优点

  • 让您能控制游戏中任何点上应载入哪个媒体
  • 优化内存使用

缺点

  • 需要声音设计师和游戏开发人员间做非常多的沟通来确认哪些SoundBank需要载入,何时载入

 
 

动态式

这一方法让您能更好地控制每当Events准备好时(译注:即当游戏预知需要发送某些Events并调用 API 来做好“准备”时)要载入的媒体。只有同时关联到准备好的Events和目前活跃Game Syncs(游戏同步器)的媒体才会载入内存。您要做的只是指定可能会用到的Events和Game Syncs,游戏就会载入合适的媒体。

优点

  • 简化音频包生成流程
  • 实现最细的媒体粒度水平
  • 保持较低的整体内存占用
  • 使流程的自动化更为便捷
  • 只载入有用的媒体

缺点

  • 可能增加在磁盘上的读取和搜索次数
  • 难以控制使用的内存总量
  • 在准备很多Events时可能导致流播放带宽较高

 

离线解压缩

可以预先解压Vorbis音频文件。这一动作会在增加一点SoundBanks大小的同时,减少触发声音所需的CPU运算时间。它可以结合以上任意一种方法来优化管理您的声音资源。

 

了解更多

文档

管理SoundBanks (Managing SoundBanks)

 

视频教程

Wwise 快速上手-创建SoundBanks (Wwise Quick Start- Creating SoundBanks)

Wwise教程15-创建和管理SoundBanks (Wwise Tutorial 15 - Creating and Managing SoundBanks)

 

 

 

 

Audiokinetic

Audiokinetic

Audiokinetic sets new standards in audio production for interactive media and games. The company’s middleware solutions, including the award-winning Wwise® and SoundSeed®, empower sound designers and audio programmers with a cost effective, comprehensive authoring tool and audio engine for creating innovative interactive experiences. Audiokinetic is headquartered in Montréal, QC, Canada, has subsidiaries in Tokyo, Japan, and Shanghai, China, as well as Product Experts in Europe.

 @audiokinetic

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

Wwise 2018.1 正式发布了!彩色外观和更多…

Wwise 2018.1 发布了,您可以从 Wwise Launcher 中下载。 全新的彩色 UI 选项自透露以来已经出了不少风头!所以,虽然我们原本想写篇博客来讲讲 UI...

6.8.2018 - 作者:Audiokinetic (音频动能)

人人都能用 WAAPI(一)概述

大家好,我是溪夜。 去年下半年我接触到了 WAAPI(Wwise Authoring API),作为头脑不怎么灵光的非专业程序员,看到 WAMP、JSON...

29.9.2020 - 作者:汪洋

Igniter Live 简介

在 Dehumaniser 的基础上,Krotos 打造了一体化解决方案,以帮助用户设计自定义车辆音效。 今年早些时候,我们发布了基于 Igniter Technology 的 VST/AU/AAX...

18.11.2020 - 作者:MATTHEW COLLINGS

Impacter 交叉合成的可视化展示

欢迎继续阅读我们的 Impacter 插件系列博文。在前两篇博文中,我们主要介绍了插件的相关物理参数,以及如何与游戏的物理系统紧密结合。在这篇博文中,我们将着重探讨 Impacter 的交叉合成功能。...

19.1.2022 - 作者:瑞恩•多恩 (Ryan Done)

将 Soundly 与 Wwise 结合

将Soundly带入Wwise Soundly平台为Mac & PC提供了广泛的音效,其音效库还在不断扩大。结合云存储(通过Amazon S3、Google...

19.10.2022 - 作者:SOUNDLY

快速了解如何结合使用 Wwise Authoring API (WAAPI) 和 Max 8

简介 在 Wwise 中构建较为复杂的由 RTPC 驱动的 Event 时,我们经常会面临无法快速加以测试和验证的困境。我们无法保证能够使用鼠标一次性控制一个以上的参数,并且在将参数映射到 MIDI...

13.6.2023 - 作者:迈克尔•哈通 (Michael Hartung)

更多文章

Wwise 2018.1 正式发布了!彩色外观和更多…

Wwise 2018.1 发布了,您可以从 Wwise Launcher 中下载。 全新的彩色 UI 选项自透露以来已经出了不少风头!所以,虽然我们原本想写篇博客来讲讲 UI...

人人都能用 WAAPI(一)概述

大家好,我是溪夜。 去年下半年我接触到了 WAAPI(Wwise Authoring API),作为头脑不怎么灵光的非专业程序员,看到 WAMP、JSON...

Igniter Live 简介

在 Dehumaniser 的基础上,Krotos 打造了一体化解决方案,以帮助用户设计自定义车辆音效。 今年早些时候,我们发布了基于 Igniter Technology 的 VST/AU/AAX...