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描述:
此处的喷泉同样展示了如何结合细节层次 (LOD) 来设计声音。喷泉的每条水流都采用了不同的声音,并且定位在了不同的游戏对象上。这些游戏对象会随着水流移动而变换位置。喷泉的中心还设有一个游戏对象,它会触发两个声音:一个在较远距离可以听到,另一个要靠近喷泉中心才能听到。另外,喷泉中心的声音输出到了 Main Mix,但喷泉水流会在 3D Audio 可用时被保留为 Audio Object。
任务:
从一定距离外慢慢走向喷泉的中心,同时注意声音如何随着距离变化。
在将 Wwise 连接到 WAL 后,转到 Advanced Profiler 视图的 Voices 选项卡,并使用 Solo/Mute 按钮单独监听不同层次的喷泉声音。
查看各个 Fountain 分层对应的 "Wwise System Output Settings " Metadata;使用了一个 Metadata ShareSet 来将 Fountain Center 和 Fountain Far 分层的 System Output Settings Mix Behavior 设为 Mix to Main。在终端支持并启用 3D Audio 时,会将 Fountain Center 和 Fountain Far 作为 Main Mix 的一部分进行渲染,并将 Fountain Splashes 作为 Audio Object 进行渲染(不对默认 Mix Behavior 作任何更改)。
知识要点:
倾听喷泉的声音如何随着距离变化,并靠近喷泉的中心来察看是否细节更多且精度更高。
Solo 喷泉中心的声音,并倾听其如何随着距离交叉淡变。另外,注意 LPF 和 HPF 距离衰减曲线产生的作用,辨别一下音频效果是否更加逼真。