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在按照本指南前面章节所述配置工程后,便可开始生成反射声并试听其声学效果。不过,Wwise 并未提供相应界面来控制房间本身(几何构造、房间材质等)。您必须在 Unity 或 Unreal 游戏引擎中配置这些属性。
要告知 Meta XR Audio SDK 使用两个选项中的哪一个,请依次转到 Edit > Project Settings > Meta XR Acoustics。找到 Acoustic Model 菜单并选择所需选项。若工程启用 Automatic 选项,则默认使用 Raytraced Acoustics。
要确定组件会使用哪个模型,请查看名称的前缀:
"MetaXRAudioRoom" 组件:调节 Shoebox Room
"MetaXRAcoustic" 组件:调节 Raytraced Acoustics
![]() | 备注 |
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要使用 Acoustic Ray Tracing,请参阅 Acoustic Ray Tracing。若希望使用轻量级 Static Room 引擎,请继续阅读本页来了解 Room Acoustic Properties 组件。 |
Room Acoustics 功能可为房间提供逼真的空间早期反射和混响,以此来营造空间感并将空间音频源锚定到游戏世界中。您可以手动配置房间尺寸和材质以获得与场景匹配的响应。若场景中没有 Room Acoustics 组件,则使用默认的房间。
在场景中仅使用一个 Room Acoustics 组件实例。若场景中有不止一个 Room Acoustics 组件,则会导致出现不符合预期的行为。您可以将 Room Acoustics 组件放在场景层级结构下的任何位置。比如,将其添加到空的 GameObject。
Static Room 声学引擎的属性受 Room Acoustic Properties 组件控制。该组件决定应用于声音的反射和混响。一般来说,大的房间会产生更长的混响尾音,硬的材质则会让房间的混响更强。
若场景中有多个房间且您希望各个房间具有不同的声学效果,则可在运行时更新 Room Acoustics 组件的属性。
在场景中仅使用一个 Room Acoustics 组件实例。在更新其属性(如宽度、高度和深度)时,会马上调节应用于声源的反射和混响,造成从某个房间进到另一房间的错觉。
开发者必须决定何时更新这些属性。比如,使用放在场景不同部分的隐藏 Collider,并在玩家进入这些 Collider 时触发属性变化。
(参见“各种材质的反射系数”一节)。