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若使用 Strata 合集为 Wwise 工程创建声音,建议采用以下章节所述的工作流程。藉此,可在 REAPER 和 Wwise 之间快速传输文件,从而轻松对自己的设计进行迭代。
若尚未安装 ReaWwise,请按照安装 ReaWwise 中的说明执行相应操作。
在 Wwise 中,打开要导入音频文件的工程。
在 Project Explorer 中,选择要导到哪里。
在 REAPER 菜单栏中,依次单击 Extensions > ReaWwise。
这时会打开 ReaWwise 对话框。
确认已将 ReaWwise 连接到 Wwise 工程。若是在不同的电脑上运行 Wwise,则可能要通过 ReaWwise 中的齿轮按钮设置 IP 地址或端口号。
在 ReaWwise 中,可指定 Wwise 结构并将其保存为预设以供将来使用。ReaWwise 中创建的结构的每个对象都可使用 REAPER $Wildcard 自动命名。为了方便创建 Wwise 层级结构,我们在 Strata 工程中对区域、标记点、工程、音轨等进行命名时做了仔细的考虑。
比如:
$region 名称始终为文件名中的 UCS FXname 部分。这样的结构方便进行排序。
$marker 名称方便对包含整组元素的对象(如 Random Container 或 Blend Container)进行命名。
在以下示例中,结构全部使用 REAPER $Wildcard 基于子工程中的数据命名。蓝色部分展示了要在 Wwise 工程中创建的结构以及通过 $wildcard 自动生成的名称。
注意,这些文件会在渲染后传到 Wwise 的 Originals
文件夹,并自动组织成按照类别和子类别名称命名的子文件夹。这样方便对原始文件进行管理。在项目开发过程中,这种自动命名可节省大量时间,同时减少出现拼写错误的几率。
单击 Transfer to Wwise。
这时会对文件进行渲染并包含相应元数据。稍后即可将文件从 Wwise 传到 REAPER。注意,您可以在 Wwise 连接到游戏时传输文件,并在游戏中即时试听更改之后的效果。
在成功将文件从 REAPER 传到 Wwise 之后,您可能会发现有些声音要做进一步的修改。为此,Audiokinetic 构建了 “Open Associated REAPER Project”一节 脚本。
若尚未安装 “Open Associated REAPER Project”一节,请通过 REAPER 安装并运行。
在 Wwise 中,右键单击在 REAPER 中渲染了相应源 WAV 文件的 Sound SFX 对象。
在快捷菜单中,单击 Open Associated REAPER Project。
这时会打开与渲染文件关联的 REAPER 工程并将光标放在文件的开头。
在 REAPER 中修改声音,然后参阅“将文件从 REAPER 传到 Wwise”一节,来将修改后的声音传回 Wwise。