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Wwise Unity Integration Documentation
使用 Wwise Unity 集成

Unity Integration 提供 Wwise 专用组件,可直接用在 Unity Scene GameObject 上。这些组件可以满足大部分声音设计情境的需求。虽然组件为自定义 C# 脚本,但并不需要通过编程来编辑其公共属性。

添加 Wwise 组件

将 Wwise 组件添加到 Unity GameObject:

  • 转到已经加载了场景中所选 GameObject 的 Unity Inspector 窗口 (Ctrl+3)。
  • 单击 Add Component 来打开 Component 列表。
  • 单击 Wwise 来打开子列表,然后选择所需 Wwise 组件
    技巧:若要快速访问包含所有 Wwise 组件的列表,请在组件的搜索字段中键入 ak。

Adding Wwise Components from the Wwise Browser

You can add components to your game by dragging Wwise objects from the Wwise Browser to either the Inspector or onto game objects listed in the Hierarchy of your loaded scene.

参见

WwiseGlobal 对象

WwiseGlobal 对象是一个包含 Wwise 声音引擎 Initializing 和 Terminating 脚本的游戏对象。在 Editor 工作流中,会将其添加到每一场景,以便在 Editor 中正常预览。在游戏中,只会在第一个场景中创建一个实例。该实例将在整个游戏当中保持有效。在初始化器脚本中,有一些可自定义的选项。

若要禁用此行为,请依次转到 Edit > Project Settings > Wwise Integration,然后取消选中 Create WwiseGlobal GameObject。在此之后,您需要自行将 Initializer 脚本绑定到游戏当中始终有效的对象上。

将听者添加到主镜头

为了能够正常定位,需要将 Ak Audio Listener 脚本关联到每一场景中的主镜头。在默认情况下,会将听者自动添加到主镜头。若要禁用此行为,请依次转到 Edit > Project Settings > Wwise Integration,然后取消选中 Automatically add Listener to Main Camera

参见

Wwise Types

这个集成还提供了一些类,适用于常见场景以外的大多数应用场景,需要极少量的编程:

参见

Wwise Authoring API (WAAPI) 客户端

本机 WAAPI 客户端可通过 C# API 从 Unity 内部连接到 WAAPI。目前提供 Windows 和 macOS 版本。Wwise Authoring API 会通过 JSON 对象发送消息。在 Unity 中,客户端是通过字符串整合的。您可以根据需要灵活地构建有效的 JSON 字符串,然后将其提供给 WAAPI 客户端。

参见

将 Wwise 声音添加到游戏对象

共有四种方法可以将声音添加到您的游戏中:

  • Using the Wwise Browser. This is the simplest way to add a sound to an object. Drag an Event from the Wwise Browser window to an object in the Unity Viewer or the Inspector. 这样将自动在目标 Game Object 上创建一个 AkAmbient 组件。
  • 使用 Add Component 菜单。AkAmbient 或者 AkEvent 组件添加到任意 Unity Game Object 上。
  • 使用 Wwise Types 从 C# 脚本中随时调用 AK.Wwise.Event.Post()
  • 使用脚本。 从 C# 脚本中随时调用 AkUnitySoundEngine.PostEvent()。
参见

在 Unity Timeline 中使用 Wwise

在 Unity 的 Timeline 中,可使用自定义 Wwise Track 来触发 Wwise 事件,并设置 Wwise RTPC 值。

在 Wwise 声音对象为 Unity 中音频时间线的一部分时,将 Initial Delay 应用于这些声音可能会出现问题。比如,若使用寻址而寻址在用于创建 Initial Delay 而生成的无声片段而非声音本身中完成,便会从文件的开头而非指定的时间戳开始播放声音。要想在一段延迟之后开始播放声音,请使用 Unity Timeline 而非 Wwise Initial Delay:将片段移到 Timeline 中的预期时间戳。

参见

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