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Methods for generating motion

振动数据在 Wwise 中基本上是由一个源产生的。这个源可以是已有的媒体文件,新的媒体文件,或是信号发生器插件。

在决定了游戏将支持哪些振动设备以后,就要决定使用哪种方法来生成振动。在 Wwise 中,有两种不同的方法可以用于创建一个振动源:

  • 使用现有的音频信号。

  • 使用振动专用源。

使用现有音频信号生成振动信号

生成振动的简单方法是使用现有声音并将其发送到 Motion bus(振动总线)下的 Auxiliary Bus(辅助总线)。Motion bus 是一种常规音频总线,只是其 Audio Device 被设置为振动设备。振动设备插件会将音频信号转换为适合硬件的低频信号。原始声音将不受影响,就像其他使用发送的情况一样。

由于振动源是由现有的音频源生成的,因此在游戏中,该振动也与该音频的播放关联在一起。这意味着在游戏中不需要再用单独的事件触发该振动源。并且,所有影响音频对象的属性、行为、游戏同步器等同样也会影响振动源。

使用振动专用源生成振动

另一种生成振动的方式是创建振动专用的 Wwise 对象。这些振动对象与其他声音对象类似,但使用专门生成振动的源插件,而不是依靠转换音频数据。

在其他方面,这些振动对象行为就和普通的声音一样。You can build sophisticated motion structures, using objects in the Containers hierarchy, to define the properties and behaviors of your motion effects. 由于这些振动效果并不需要与游戏音频关联在一起,因此可以用它们自己的事件,在游戏中的任何时刻触发它们。

当然,在有些情况中,某一种方法可能会比另一种更适用。关于上述方法的进一步讨论,请参阅 “Creating motion for your game”一节

振动处理管线

振动处理管线会获取两种源所生成的振动信号,将它们混合后输出至特殊的振动总线。下图显示了 Wwise 如何处理两种类型的振动源,以及振动管线如何融入音频处理管线。


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