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Effects tips and best practices

在 Wwise 中使用效果器时,有很多选项可供使用。您可以利用多种策略来确保以最少的系统资源生成效果最佳的声音。在 Wwise 工程中使用效果器时,不妨根据情况选用以下策略。

CPU usage

效果器总是会消耗 CPU 资源。In general, if you apply Effects at the Busses level, you use less CPU than at other levels. For example, if you apply a RoomVerb Effect on the Main Audio Bus of a game, only one instance is processed at runtime. 相较之下,若在对象层级应用该效果器,则可能会对上百个实例进行处理(具体取决于工程中的对象数)。

除此之外,还可通过对效果器进行渲染来节省 CPU 资源。系统会先对经过渲染的效果器进行处理,再将其打包到 SoundBank(音频包)中。这样的话,便不需要在运行时对其进行处理。不过,无法将 RTPC 应用于经过渲染的处理器,因为在渲染后无法更改这些效果器的属性。

Delay 和 Parametric EQ 等效果器只会占用极少的 CPU 资源。Compressor、Peak Limiter 和 Expander 占用的则会多一些。对于混响,RoomVerb 效果器会占用大量 CPU 资源,但同时也会生成品质很高的声音。除此之外,也可使用 Matrix Reverb,并根据品质和性能需求加以调节。

总的来说,最好的策略就是使用游戏性能分析工具来对工程加以测试。藉此,可实时察看效果器的 CPU 用量,并决定如何使用这些效果器。有关性能分析的更多信息,请参阅“Understanding the different types of profiling in Wwise”一节

Effects and music

建议不要在对象层级将基于时间的效果器(如 Matrix Reverb 或 Delay)应用于音乐对象,因为效果器可能会对基于时间的属性和已经指派给其的行为产生干扰。To avoid this type of interference, apply the time-based effects at the Busses level, that is, to an Audio Bus.


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