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ReadSpeaker speechEngine

ReadSpeaker speechEngine 插件可为 Wwise 工程提供文本转语音支持。该插件采用自研的文本转语音引擎,其针对性能和内存用量进行了优化,确保可无缝集成并高效地利用资源。它可以在设备端实时处理文本并生成音频,实现动态对白、旁白、GUI 元素诵读等功能。

ReadSpeaker speechEngine 插件具有以下功能和优点:

  • 允许诵读屏幕 UI 元素以增强游戏的可玩性。

  • 方便在开发前期对配音做原型设计。

  • 支持在多人游戏中将聊天消息转化为语音。

  • 可几乎零延迟地诵读 AI 生成的文本和对白。

  • 可为本地化提供多种语言的母语配音素材。

语音皆由 ReadSpeaker 录制和处理,并与配音演员签订有完全披露协议。

安装

您可以通过 Audiokinetic Launcher 安装 speechEngine 插件。有关详细信息,请参阅安装插件

在安装插件后,可将其作为 Actor-Mixer Hierarchy 下的子对象添加到工程中。另外,也可将其添加为音频源或将 speechEngine 对象与 Event、Game Sync 等关联起来。

RTPC

Speed、Pitch、Pause 和 Comma Pause 等语音相关参数都支持 RTPC。鉴于 DSP 模型方面的限制,无法实时察看所做的更改,但可在调用之间进行调整。

依赖

若应用程序被静态链接到 speechEngine 插件,则须同时链接到随插件一并分发的 libvtapi 库。比如,对于 Windows 64-bit vc170 平台,该库位于 SDK\x64_vc170\Release\lib\libvtapi.lib

若要在运行时加载插件,以下所列依赖 DLL 必须在系统的 DLL 加载操作能找到的路径:

  • * vt_[lang].dll

在运行时发送文本

您可以使用 AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData 函数来在运行时从游戏发送文本给插件。

使用 Company ID 和 Plug-in ID 参数在运行时查找插件:

in_uCompanyID = 312
in_uPluginID = 1

如需查看完整的 C++ 示例,请参阅随 IntegrationDemo 工程一并提供的 DemoSpeechEngine.cpp 文件。

局限性

Only one speechEngine voice can be played at one time.


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