The properties in the Positioning category allow you to define how sounds will propagate in your game. 声音的传播取决于它的定位类型。在 Wwise 中,声音可使用扬声器声像摆位或 3D 空间化。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。
对于 3D 空间化声音,可将各个输入声道输出至环绕声环境中的任意扬声器,从而轻松模拟声音相对于听者的移动。使用 3D 空间化声音时,可在 Wwise 中自行预定义空间化,或者使用游戏对象在游戏中的实际位置。
3D 空间化依赖于发声体相对于听者的位置。只有发声体和听者为不同的游戏对象,才能执行 3D 空间化。在 Wwise 工程中,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象会在游戏发送 Event 时关联至对应的听者。在 Wwise 对象启用 Listener Relative Routing 选项时,其输出总线将关联至听者。为了将相关总线关联至听者,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象一般都会启用 Listener Relative Routing 选项。注意,只有启用 Listener Relative Routing 选项的 Wwise 对象才能执行 3D 空间化,因为对象必须关联至发声体,并混音到与听者关联的总线中。
![]() | 备注 |
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对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的声音和其他对象,即便不使用 3D 空间化,也要启用 Listener Relative Routing。否则,其输出总线会关联至发声体而非听者,进而导致总线实例出现差异。 |
此外,还可将距离衰减应用于随“发声体”和“听者”游戏对象之间距离变化的声音,然后在 Wwise 内利用 Attenuation ShareSet 来让各种不同的对象共享这些设置。
对于不太复杂的设备(例如游戏控制器),它们的马达无法模拟 3D 环境,因此定位无关紧要。然而,可以使用衰减来降低当振动信号远离游戏玩家时振动信号的强度。
![]() | 备注 |
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Although the positioning of busses must be considered in relation to its impact on all objects which go through it, their Positioning properties is almost identical to the Actor-Mixer and Interactive Music objects' Positioning properties. 只是没有 Override parent(不沿用父对象)选项。 |
Positioning | |||||||
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界面元素 |
描述 | ||||||
Specific | |||||||
Override parent |
不沿用父项。确定定位和衰减设置是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当选择此选项时,Positioning 控件不可用。 对于顶层对象,此选项将不可用。 Default value: false | ||||||
Center % |
中置百分比。通过中置扬声器的音量或音量百分比。
Default value: 0 Range: 0 to 100 | ||||||
Speaker Panning |
默认设为 Direct Assignment。其中,FL 对应 FL 扬声器,FR 对应 FR 扬声器,以此类推。 若设为 Balance - Fade,则允许调节 2.0 ~ 7.1 Audio Bus 中各个声道的音量。参照 Speaker Panner,离圆点较近的声道的音量会增大,离圆点较远的声道的音量会减小。 若设为 Steering,则允许在输出总线声道当中重新分配不同声道的声音。配比将依据相对于 Speaker Panner 中圆点的位置进行计算。 Panner 不受音频源内所含声道数影响。
Default value: Direct Assignment | ||||||
Listener Relative Routing | |||||||
Listener Relative Routing |
听者相对通路。若启用,将针对该 Wwise 对象计算发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。因为,Actor-Mixer 与发声体关联,而总线大多与听者关联。 确保信号链中至少有一个对象启用了 Listener Relative Routing(是何定位类型并不重要);否则,可能导致混音图完全重复(包括总线及效果器)。这样不仅会使用更多 CPU 处理资源,还会导致大部分插入到总线中的效果器(如压缩器)出现异常。 在发声体和听者为不同的游戏对象时,Wwise Profiler 的 Voice Graph 中应会显示此故障。注意,在通过设计工具播放声音时可能不会显示,因为 Transport/SoundCaster 游戏对象同时为发声体和听者。 在执行游戏对象驱动的 3D 定位(衰减和空间化)时,同样要评估发声体与听者的关系。 Default value: true | ||||||
3D Spatialization |
启用空间化。指定是否计算源位置来模拟 3D 空间中的移动。在设为 Position 或 Position + Orientation 时,将使用环绕声配置中特定扬声器进行播放,来表现声源的移动。在设为 Position + Orientation 时,声音的多声道内容还会随着发声体和听者的相对朝向旋转。仅当输入文件为多声道且散布大于零时,Orientation 才会起作用。 在设为 None 时,声源将依据 Speaker Panning 设置进行摆位。 Default value: None | ||||||
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix |
扬声器声像摆位/3D 空间化混音。Speaker Panning 和 3D Spatialization 之间的交叉淡变。在将空间化设为 None 以外的值时可用。 Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Listener Relative Routing > Attenuation | |||||||
Enable Attenuation |
启用衰减。在选中时,将应用指定 Attenuation ShareSet 的衰减曲线。您可以为此属性添加 RTPC,以此控制是否在运行时应用衰减曲线。 Default value: true | ||||||
Attenuation Instance |
衰减实例。Wwise 对象的 Attenuation 实例。该实例分为 ShareSet 和自定义两种。有关详细信息,请参阅 将 Attenuation 实例应用于对象 页面。 | ||||||
Distance Scaling % |
默认值:100 取值范围:1 ~ 10000 距离缩放 %。按比例对此对象上应用的最大衰减距离进行调节。您可以在此属性上添加 RTPC 来在运行时按比例调节声音的最大衰减距离。 Default value: 1 Range: 0.01 to 100 | ||||||
Listener Relative Routing > 3D Position | |||||||
3D Position |
3D 定位。定义如何计算位置,以便进行 3D 定位(衰减和空间化)。 – Emitter:游戏定义的定位。 – Emitter + Automation:基于“发声体”游戏对象位置的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation 按钮进行编辑。
– Listener + Automation:基于“听者”游戏对象的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation 按钮进行编辑。
Default value: Emitter | ||||||
Hold Listener Orientation |
跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。 若未选中此选项,则路径将随听者移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。若选中,则听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。 比如可以在听者周围使用自动化路径,在游戏中创建非固定位置的鸟叫声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:
此选项可用于创建非固定位置的环境声。 此选项只能在游戏中测试,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。 Default value: false | ||||||
Hold Emitter Position and Orientation |
若启用,则将存储声音开始播放时游戏对象的瞬时位置和朝向,以及声音播放期间相对该基准位置的偏移。
Default value: false | ||||||
Diffraction and Transmission |
衍射和透射。针对声音在 Spatial Audio 中启用衍射和透射处理。 衍射用于模拟声波在障碍物周围发生弯曲的声学现象,透射则用于模拟声波在虚拟环境中穿透障碍物的传播情形。障碍物由通过 API 从游戏传到 Spatial Audio 的 Room、Portal 或几何构造定义。声波在障碍物周围的弯曲取决于衍射设置,声波穿透障碍物的传播情形则取决于透射损失。两者都会影响声音的最终音量和滤波效果。 为了对衍射和透射进行模拟,游戏必须定义上层几何构造或 Room 和 Portal,并将其发送到 Wwise Spatial Audio。 在针对声音启用衍射和透射时,Wwise Spatial Audio 中会发生以下情况:
Default value: false |