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Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects

The properties in the Positioning category allow you to define how sounds will propagate in your game. 声音的传播取决于它的定位类型。在 Wwise 中,声音可使用扬声器声像摆位或 3D 空间化。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。

对于 3D 空间化声音,可将各个输入声道输出至环绕声环境中的任意扬声器,从而轻松模拟声音相对于听者的移动。使用 3D 空间化声音时,可在 Wwise 中自行预定义空间化,或者使用游戏对象在游戏中的实际位置。

3D 空间化依赖于发声体相对于听者的位置。只有发声体和听者为不同的游戏对象,才能执行 3D 空间化。在 Wwise 工程中,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象会在游戏发送 Event 时关联至对应的听者。在 Wwise 对象启用 Listener Relative Routing 选项时,其输出总线将关联至听者。为了将相关总线关联至听者,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象一般都会启用 Listener Relative Routing 选项。注意,只有启用 Listener Relative Routing 选项的 Wwise 对象才能执行 3D 空间化,因为对象必须关联至发声体,并混音到与听者关联的总线中。

[备注]备注

对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的声音和其他对象,即便不使用 3D 空间化,也要启用 Listener Relative Routing。否则,其输出总线会关联至发声体而非听者,进而导致总线实例出现差异。

此外,还可将距离衰减应用于随“发声体”和“听者”游戏对象之间距离变化的声音,然后在 Wwise 内利用 Attenuation ShareSet 来让各种不同的对象共享这些设置。

对于不太复杂的设备(例如游戏控制器),它们的马达无法模拟 3D 环境,因此定位无关紧要。然而,可以使用衰减来降低当振动信号远离游戏玩家时振动信号的强度。

[备注]备注

Although the positioning of busses must be considered in relation to its impact on all objects which go through it, their Positioning properties is almost identical to the Actor-Mixer and Interactive Music objects' Positioning properties. 只是没有 Override parent(不沿用父对象)选项。

Positioning

界面元素

描述

Specific

Override parent

不沿用父项。确定定位和衰减设置是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当选择此选项时,Positioning 控件不可用。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Default value: false

Center %

中置百分比。通过中置扬声器的音量或音量百分比。

  • 对于启用 Direct Assignment 的扬声器声像摆位,仅当单声道对象输出至带中置声道的总线时,Center % 值才适用。在底层源文件或插件为单声道时,Actor-Mixer 对象为单声道。在 Bus Configuration 设为 1.0 时,Master-Mixer 对象/总线为单声道。

  • 对于应用 Balance-Fade 的扬声器声像摆位,Center % 值仅适用于带中置声道的输出(如单声道、3.0、5.1 和 7.1)。

  • 对于 3D 空间化,Center % 值同样仅适用于带中置声道的输出;不过还要注意,只有开启此值,信号才会发送至中置声道。

[技巧]技巧

有关如何使用 Center % 的详细信息,请参阅 将音频信号传送至中置扬声器 页面。

Default value: 0

Range: 0 to 100

Speaker Panning

默认设为 Direct Assignment。其中,FL 对应 FL 扬声器,FR 对应 FR 扬声器,以此类推。

若设为 Balance - Fade,则允许调节 2.0 ~ 7.1 Audio Bus 中各个声道的音量。参照 Speaker Panner,离圆点较近的声道的音量会增大,离圆点较远的声道的音量会减小。

若设为 Steering,则允许在输出总线声道当中重新分配不同声道的声音。配比将依据相对于 Speaker Panner 中圆点的位置进行计算。

Panner 不受音频源内所含声道数影响。

[备注]备注

Panner 不会对 Ambisonics 声音产生影响。

Default value: Direct Assignment

Listener Relative Routing

Listener Relative Routing

听者相对通路。若启用,将针对该 Wwise 对象计算发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。因为,Actor-Mixer 与发声体关联,而总线大多与听者关联。

确保信号链中至少有一个对象启用了 Listener Relative Routing(是何定位类型并不重要);否则,可能导致混音图完全重复(包括总线及效果器)。这样不仅会使用更多 CPU 处理资源,还会导致大部分插入到总线中的效果器(如压缩器)出现异常。

在发声体和听者为不同的游戏对象时,Wwise Profiler 的 Voice Graph 中应会显示此故障。注意,在通过设计工具播放声音时可能不会显示,因为 Transport/SoundCaster 游戏对象同时为发声体和听者。

在执行游戏对象驱动的 3D 定位(衰减和空间化)时,同样要评估发声体与听者的关系。

Default value: true

3D Spatialization

启用空间化。指定是否计算源位置来模拟 3D 空间中的移动。在设为 Position 或 Position + Orientation 时,将使用环绕声配置中特定扬声器进行播放,来表现声源的移动。在设为 Position + Orientation 时,声音的多声道内容还会随着发声体和听者的相对朝向旋转。仅当输入文件为多声道且散布大于零时,Orientation 才会起作用。

在设为 None 时,声源将依据 Speaker Panning 设置进行摆位。

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

扬声器声像摆位/3D 空间化混音。Speaker Panning 和 3D Spatialization 之间的交叉淡变。在将空间化设为 None 以外的值时可用。

Default value: 100

Range: 0 to 100

Listener Relative Routing > Attenuation

Enable Attenuation

启用衰减。在选中时,将应用指定 Attenuation ShareSet 的衰减曲线。您可以为此属性添加 RTPC,以此控制是否在运行时应用衰减曲线。

Default value: true

Attenuation Instance

衰减实例。Wwise 对象的 Attenuation 实例。该实例分为 ShareSet 和自定义两种。有关详细信息,请参阅 将 Attenuation 实例应用于对象 页面。

Distance Scaling %

默认值:100 取值范围:1 ~ 10000

距离缩放 %。按比例对此对象上应用的最大衰减距离进行调节。您可以在此属性上添加 RTPC 来在运行时按比例调节声音的最大衰减距离。

Default value: 1

Range: 0.01 to 100

Listener Relative Routing > 3D Position

3D Position

3D 定位。定义如何计算位置,以便进行 3D 定位(衰减和空间化)。

– Emitter:游戏定义的定位。 – Emitter + Automation:基于“发声体”游戏对象位置的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation 按钮进行编辑。

[备注]备注

对于使用 Emitter + Automation 的声音,Wwise Spatial Audio 功能存在一定限制。对于这样的声音,会禁用衍射和透射处理。而且,自动化偏置不适用于早期反射处理。对此,会使用基准 Game Object 位置来计算反射。

– Listener + Automation:基于“听者”游戏对象的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation 按钮进行编辑。

[备注]备注

对于使用 Listener + Automation 的声音,Wwise Spatial Audio 功能会被禁用。其中包括早期反射处理、Distance Probe、衍射和透射以及 Room 发送。

Default value: Emitter

Hold Listener Orientation

跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。

若未选中此选项,则路径将随听者移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。若选中,则听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。

比如可以在听者周围使用自动化路径,在游戏中创建非固定位置的鸟叫声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:

  • Hold Listener Orientation (OFF):始终通过右前扬声器播放鸟叫声。

  • Hold Listener Orientation (ON):通过不同的扬声器播放鸟叫声。

此选项可用于创建非固定位置的环境声。

此选项只能在游戏中测试,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

若启用,则将存储声音开始播放时游戏对象的瞬时位置和朝向,以及声音播放期间相对该基准位置的偏移。

[备注]备注

对于启用 Hold Emitter Position and Orientation 的声音,Wwise Spatial Audio 功能会被禁用。其中包括早期反射处理、Distance Probe、衍射和透射以及 Room 发送。

Default value: false

Diffraction and Transmission

衍射和透射。针对声音在 Spatial Audio 中启用衍射和透射处理。

衍射用于模拟声波在障碍物周围发生弯曲的声学现象,透射则用于模拟声波在虚拟环境中穿透障碍物的传播情形。障碍物由通过 API 从游戏传到 Spatial Audio 的 Room、Portal 或几何构造定义。声波在障碍物周围的弯曲取决于衍射设置,声波穿透障碍物的传播情形则取决于透射损失。两者都会影响声音的最终音量和滤波效果。

为了对衍射和透射进行模拟,游戏必须定义上层几何构造或 Room 和 Portal,并将其发送到 Wwise Spatial Audio。

在针对声音启用衍射和透射时,Wwise Spatial Audio 中会发生以下情况:

  • 计算发声体和听者之间的声音路径。该路径由一条直达/透射路径和零条或多条衍射路径构成。

  • 针对直达/透射路径计算透射损失系数 (0%-100%)。透射损失由声音所穿透的 Room 和几何构造决定。

  • 按照声音衰减设置中定义的 Transmission 曲线将透射损失系数 (%) 换算为音量/低通/高通滤波器值。声音会相应地被衰减和滤波。

  • 根据衍射路径中的角度之和计算衍射系数 (0%-100%)。直线路径视为 0% 衍射,弯曲角度达到或超过 180 度的路径视为 100% 衍射。

  • 按照声音衰减设置中定义的 Diffraction 曲线将衍射系数 (%) 换算为音量/低通/高通滤波器值。声音会相应地被衰减和滤波。

  • 对于衍射路径,通过计算声音相对于听者的视位置创建虚声源位置,让听者感觉声音就像围绕角落或通过 Portal 传播一样。

[备注]备注

Game Object 3D Viewer 允许用户查看 Wwise Spatial Audio 内发生了什么,包括上层几何构造、Portal 以及声音的衍射路径和生成的虚声源位置。

[备注]备注

为了使 Diffraction and Transmission 生效,Wwise Spatial Audio 库必须初始化,而且游戏必须将上层几何构造或 Room 和 Portal 发送到 Wwise Spatial Audio。

Default value: false


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