版本

menu_open
Wwise Unity Integration Documentation
在 Inspector 中使用 AkSurfaceReflector

此组件会将几何构造发送到 Spatial Audio。这样就可以用来影响声音传播的衍射和透射。如有 Wwise Reflect 插件,还可模拟早期反射。

  • Mesh:将 Mesh 用于声音的早期反射、衍射和透射。若保留为 None,则使用 GameObject 所关联的 MeshFilter 组件的 Mesh(如适用)。
  • Acoustic Textures:针对每个 Submesh 选择已在 Wwise Picker 的 WwiseProject > VirtualAcoustics 中定义的 Acoustic Texture。若要添加新的 Acoustic Texture,请转到 Wwise Project Explorer 的 ShareSets 选项卡,接着在 Virtual Acoustics 内选择 Work Unit 或 Virtual Folder,然后单击 Create new 'Acoustic Texture' 按钮。若想获得未经滤波的早期反射,请保留为 None。
  • Transmission Loss Values:选择各个 Submesh 的透射损失值 (0 ~ 1)。一般来说,值为 1.0 时表示声音被损耗殆尽,值为 0.0 时表示声音可无损穿透几何构造。
  • Enable Diffraction:在 Mesh 的边缘设置几何衍射。
  • Enable Diffraction On Boundary Edges:在边界边缘设置几何衍射。其中,Boundary Edge 代表仅连有一个三角形的边缘。
  • Associated Room:(已弃用)将此 AkSurfaceReflector 组件与 Room 关联。现已弃用并会在未来版本中移除此属性。建议不要使用该属性(将其保留设为 None)。在将 AkSurfaceReflector 与特定 Room 关联后,会限制几何构造的有效范围。这样可以缩小反射和衍射计算中执行的射线投射的搜索范围。在设为 None 时,会将该几何构造的范围设为全局。注意,一旦将若干几何构造集与某个 Room 关联,那么对于该 Room 内的声音,全局范围的几何构造将不再生效。
参见

此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅