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调整声音设计

以下章节阐释了如何实时微调音频并将这些更改整合到游戏中。

在游戏中实时微调音频

在连接到《Cube》游戏后,可通过在游戏当中实时修改各个声音的属性来微调音频。

[Note]Note

如需了解如何将 Wwise 设计工具连接到游戏,请参阅 Wwise Help 中的连接至本地/远程游戏系统章节。

在将 Wwise 连接到游戏后实时修改声音属性:

  1. 在《Cube》中,左键单击来投掷 Ice Gem 并试听当前声音。

  2. 在 Wwise 中,选中 "IceGem_Blast" Sound SFX 来将其加载到 Property Editor 和 Transport Control 中。

    "IceGem_Blast" Sound SFX 设在 Main 文件夹中的 "Magic" Actor-Mixer 下。

  3. 修改 "IceGem_Blast" Sound SFX 的 Volume 和Pitch 属性。

  4. 单击 Play 试听新的声音。

  5. 返回《Cube》并再次投掷 Ice Gem。

    这时会在游戏中自动播放新的声音。

  6. 试着对游戏中的其他声音执行类似的操作,体验一下如何快速、轻松地微调游戏音频。

将更改整合到游戏中

虽然可在连接到游戏时试听差异,但是所有这些修改都只是暂时的。若要将这些更改整合到游戏中,则须重新生成并替换现有 SoundBank。在替换 SoundBank 后,会将新的声音整合到《Cube》游戏中。

[Note]Note

在生成新的 SoundBank 前确保关闭《Cube》。在游戏运行时,游戏可能会锁定一个或多个 SoundBank,确保无法正常覆盖磁盘上的 SoundBank。

为《Cube》生成新的 SoundBank:

  1. 通过执行以下任一操作来切换到 SoundBank 布局:

    • 在菜单栏中,依次单击 Layouts > SoundBank

    • 按下 F7

      这时会为此工程生成两个 SoundBank:DCP_the_core 和 Main。

  2. 在 SoundBanks 列表中,单击 Select All

  3. 在 Platforms 列表中,根据所用操作系统选中 WindowsMac 选项。

  4. 在 Languages 列表中,选中 English (US) 选项。

  5. 在菜单栏中,依次单击 Project > Project Settings

    这时会打开 Project Settings 对话框。

  6. 切换到 SoundBanks 选项卡。

  7. 在 Post-Generation Step 分组框中,确保有将工程中的流媒体文件复制到 SoundBank 保存位置的命令行。在默认情况下,所有工程都将此命令行作为生成后步骤。

  8. 单击 OK 关闭 Project Settings 对话框。

  9. 单击 Generate Checked 开始生成 SoundBank。

    这时会打开 Generating SoundBanks 对话框。在此,可查看 SoundBank 生成过程的进度。在生成 SoundBank 后,会打开 SoundBanks Generation - Completed 对话框。

  10. 单击 Close

    这时会生成新的 SoundBank 并将其集成到《Cube》游戏中。在下次试玩《Cube》时,游戏中会包含新的声音。

已知问题

鉴于该示例游戏只是为了展示如何将 Wwise 声音引擎集成到游戏中,此版本中并未解决以下问题。

已知 SDL 迁移问题

  • 无法全屏显示。

  • 无法使用 Gamma 命令。

  • 无法在运行专用程序时查看服务器消息。

  • 帧率较低时游戏中的鼠标光标会消失。

  • 无法通过鼠标滚轮选择武器。

已知声音问题

  • 被遮蔽的角色不会发出脚步声。

  • 在水中也会听到脚步声。

  • 没有互动音乐。


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