以下章节阐释了如何实时微调音频并将这些更改整合到游戏中。
在连接到《Cube》游戏后,可通过在游戏当中实时修改各个声音的属性来微调音频。
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如需了解如何将 Wwise 设计工具连接到游戏,请参阅 Wwise Help 中的连接至本地/远程游戏系统章节。 |
在将 Wwise 连接到游戏后实时修改声音属性:
在《Cube》中,左键单击来投掷 Ice Gem 并试听当前声音。
在 Wwise 中,选中 "IceGem_Blast" Sound SFX 来将其加载到 Property Editor 和 Transport Control 中。
"IceGem_Blast" Sound SFX 设在 Main 文件夹中的 "Magic" Actor-Mixer 下。
修改 "IceGem_Blast" Sound SFX 的 Volume 和Pitch 属性。
单击 Play 试听新的声音。
返回《Cube》并再次投掷 Ice Gem。
这时会在游戏中自动播放新的声音。
试着对游戏中的其他声音执行类似的操作,体验一下如何快速、轻松地微调游戏音频。
虽然可在连接到游戏时试听差异,但是所有这些修改都只是暂时的。若要将这些更改整合到游戏中,则须重新生成并替换现有 SoundBank。在替换 SoundBank 后,会将新的声音整合到《Cube》游戏中。
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在生成新的 SoundBank 前确保关闭《Cube》。在游戏运行时,游戏可能会锁定一个或多个 SoundBank,确保无法正常覆盖磁盘上的 SoundBank。 |
为《Cube》生成新的 SoundBank:
通过执行以下任一操作来切换到 SoundBank 布局:
在菜单栏中,依次单击 Layouts > SoundBank。
按下 F7。
这时会为此工程生成两个 SoundBank:DCP_the_core 和 Main。
在 SoundBanks 列表中,单击 Select All。
在 Platforms 列表中,根据所用操作系统选中 Windows 或 Mac 选项。
在 Languages 列表中,选中 English (US) 选项。
在菜单栏中,依次单击 Project > Project Settings。
这时会打开 Project Settings 对话框。
切换到 SoundBanks 选项卡。
在 Post-Generation Step 分组框中,确保有将工程中的流媒体文件复制到 SoundBank 保存位置的命令行。在默认情况下,所有工程都将此命令行作为生成后步骤。
单击 OK 关闭 Project Settings 对话框。
单击 Generate Checked 开始生成 SoundBank。
这时会打开 Generating SoundBanks 对话框。在此,可查看 SoundBank 生成过程的进度。在生成 SoundBank 后,会打开 SoundBanks Generation - Completed 对话框。
单击 Close。
这时会生成新的 SoundBank 并将其集成到《Cube》游戏中。在下次试玩《Cube》时,游戏中会包含新的声音。