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Wwise Unity Integration Documentation
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若要在 iOS 设备上测试 Unity 应用程序,需构建应用程序并将其部署到相应设备。当您在 Unity Editor 中执行 Build
或者 Build
and
Run
时,Unity 会根据 Unity 脚本生成一个 Xcode 工程。
Unity 暂不支持 thumb 指令。因此,Xcode 工程中禁用了 thumb 指令。
The Wwise Integration library, libAkSoundEngine.a
, normally contains all debug symbols, which makes the library very big. 请确保去除调试符号,方法是在(iOS)Player Settings 的 Other Settings 部分中,指定 Stripping Level 选项。集成包一般会给游戏带来 1 ~ 2 MB 的内存消耗。
Unity 集成支持三种音频会话类别。
AkAudioSessionCategorySoloAmbient
)(默认的):当您使用这个类别时,来自其它应用的音频将静音。您的应用程序的音频也会被屏幕锁定和静音切换开关(iPhone 上称为 Ring/Silent 切换开关)静音掉。AkAudioSessionCategoryAmbient
): AmbientSound 用来让您应用程序的音频与其它应用程序的音频混合。任何音频中断,例如来电或者使用遥控器在 Music 应用中播放音乐,在默认情况下都将与您的应用程序的音频混合。不过,您可以指定让声音和音乐连通到一条特殊总线,这样以来,当用户音乐播放时,这些音乐和声音会被静音,而当用户音乐停止时,它们又会被取消静音。静音和取消静音是由声音引擎在内部完成的。您仍然可以定义 BGM(背景音乐)回调以响应其它有用任务的用户音乐行为,例如更新 UI 元素以通知用户其用户音乐播放状态。使用 AkCallbackManager.SetBGMCallback()
来注册该回调。AkAudioSessionCategoryPlayAndRecord
):此类别用于在音频类应用程序内启用播放和录制功能。比如,卡拉 OK 应用程序、音频流播放应用程序或音频录制应用程序。使用遥控来播放用户音乐将触发一个中断(在 SoloAmbient 类别中)或 BGM 事件(在 Ambient 类别中),然而,使用遥控来停止用户音乐将触发一个 BGM 事件,不论当前音频会话是什么类别。同样,声音引擎负责处理此类事件的所有音频管线任务。如果需要额外的工作,应用程序可以注册一个 BGM 回调以响应这些事件。
![]() | 备注: | 后台和前台的切换是在 iOS 内部处理的,在这个平台上不需要手动调用 Suspend 和 WakeupFromSuspend。 |
有关这些选项的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档中的了解音频会话章节。