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Wwise Unreal Integration Documentation
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下面展示了不使用 Event-Based Packaging 的工作流程:
RequiredBank
属性决定了会将其内容存储到哪个 AkAudioBank 中。您必须针对游戏中所用的每个 AkAudioEvent 设置此属性。 ![]() |
注記: 在初次生成 Bank 时,需要右键单击对应的 AkAudioBank 对象,然后单击 Refresh All Banks。 |
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注記: 在此之后,可将通过 Unreal Editor 生成的 SoundBank 添加到版本控制系统。如此一来,就算电脑上没有安装 Wwise 设计工具和工程,一样可以在 Unreal 编辑器中使用游戏 Content 文件夹内的现有 BNK 文件。这样的话便可在关卡中的不同地方关联 AkAudioEvent 对象,确保能够正常地运行游戏。 |
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注記: 在不使用 Event-Based Packaging 的工作流程中,无法在 SoundBank 输出路径下放置任何 Unreal 素材。 |