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Wwise Unreal Integration Documentation
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注記: 只有在启用 Event-Based Packaging 时才能使用此功能。 |
在对本地化声音实施更改时要特别注意,因为目前 SoundBank 生成过程无法检测所作的某些更改。下面列出了本地化素材的已知问题以及如何加以避免。
在实施以下更改后必须清除本地化素材中的数据:
如需详细了解如何清除特定素材的 Sound Data,请参阅 清理 Sound Data 章节。
若要通过 WwiseConsole 而非 WAAPI 生成 SoundBank,必须留意 GeneratedSoundBanks 文件夹中残留的生成但已过时的 SoundBank 元数据。在 SoundBank 生成过程中仍会解析这些元数据,而且可能会导致无法预测的行为。最好的做法是定期清除此文件夹。
在 SoundBank 生成过程中,可能会不对称加载和卸载本地化 SoundBank 和媒体,继而导致引用计数出现错误。若在生成 Sound Data 后无法在 Editor 中正常切换语言,请尝试在保存所作更改后重新启动 Editor。
在 Profile and Edit 模式下连接 Wwise 设计工具的 Profiler 时,可能会在设计工具中加载当前区域设置的 SoundBank,并会对本地化 SoundBank 加载状态产生无法预测的影响。在对本地化 SoundBank 实施性能分析并与之进行交互时,建议使用 Profile Only 模式。
本地化 SoundBank 和 Event 的使用方式与普通 SoundBank 和 Event 相同,只不过其特定于语言的数据存储在单独的素材中。所有本地化素材数据都会生成到 Wwise Sound Data Folder 下的 Localized 文件夹。本地化的 Event、SoundBank 和 Media 会放在对应语言的文件夹内,便于在打包时轻松排除特定的语言。
要想从打包的游戏中排除某些语言,请将 [Wwise Sound Data Folder]/Localized/[Language Name] 文件夹添加到工程的打包设置中的 Directories to never cook。
若要更新音频语言,既可使用 “Set Current Audio Culture” Blueprint 节点:
也可使用 “Set Current Audio Culture Async” Blueprint 节点:
还可使用 C++ API FAkAudioDevice::Get()->SetCurrentAudioCulture()
。
您可以将 Wwise Language 或 Unreal Culture 传给 C++ 函数或 Blueprint 节点。
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警告: 鉴于 Wwise 声音引擎方面的限制,若正在播放本地化声音,则无法卸载与之对应的 SoundBank 且该声音会无法切换语言。最好的做法是确保在调用 SetCurrentAudioCulture 前没有播放任何本地化声音。 在从语言 A 切换到语言 B 时,后续通过调用切换到语言 B 对切换失败的声音不起作用,即便其已不再播放。要想修复该声音的本地化状态,只能切换回语言 A。 |
在 Wwise Integration Settings 中,可将 Unreal Culture 映射到 Wwise Language。
您可以针对 Unreal Culture 使用任意一种 ISO 639-1 语言代码或选用 ISO 3166 国家/地区代码(如 fr-CA、en-GB)。
在调用 SetCurrentAudioCulture() 时:
Integration 设置 AK::StreamMgr 的 CurrentLanguage。
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注記: 鉴于 Unreal Asset Registry 方面的限制,请务必在生成新的本地化 Sound Data 时保存新的素材。否则,在 Editor 中进行播放时会出现媒体丢失问题。 |