房间是 Spatial Audio 基本组成部分。它在各项 Spatial Audio 相关概念中扮演着重要的作用。
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Reverb Aux Bus:单击该项来选择已在 Wwise Picker 的 WwiseProject > AuxiliaryBusses 中定义的 Auxiliary Bus。若要添加新的 Auxiliary Bus,请转到 Wwise Project Explorer 的 Audio 选项卡,接着在 Master-Mixer Hierarchy 下选中 Audio Bus,然后单击 Create new 'Auxiliary Bus' 按钮。
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Reverb Level:直接将滑杆或字段设为 Auxiliary Bus 的 Auxliary Sends Volume 的倍数(在设为 0 时表示无辅助发送,在设为 1 时最大,允许精确到七个小数位)。比如,若同时为大房间和小房间设置了 Auxiliary Bus,则一般会降低小房间的音量电平,因为其混响效果相对来说不明显。
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Wall Occlusion:直接设置滑杆或字段 (0 ~ 1) ,作为百分比值来计算 Wwise Project Settings 中的所有 Occlusion 曲线(Occlusion Volume、Occlusion LPF 和 Occlusion HPF)的对应值。比如,若将 Wall Occulsion 设为 0.75,则与 Wwise Occlusion 坐标图中 Occlusion 轴上的 75% 刻度对应,即 Volume 为 -12.0 dB(如下图所示)。
通常,较低的声笼值适合薄弱的墙壁,较高的声笼适合厚实的墙壁。\aknoteWall Occlusion 仅适用于房间中没有开放门户的情形。
Unity Integration 会在调用 SetObjectObstructionAndOcclusion
时将 Wall Occlusion 参数用作声笼级别。
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Priority:设置房间的优先级,在游戏对象处在两个房间之间时供
AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()
选用。注意,数值越大表示优先级越高。比如,在两个房间的 Priority 分别为 1 和 2 时会优先选用后者。
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Room Tone
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Trigger On:提供用来触发 Wwise Event 的 Unity Event 列表。您可以选择多个 Unity Event。这时该字段会显示为 Mixed...。您可以使用的不止这些事件。您可以通过在代码中任意位置调用
AkSoundEngine.PostEvent
来随时触发 Event。您也可以自己编写触发器代码,这样您的触发器会出现在您同事可使用的列表中。请参阅 为 Wwise Events 添加新的 Trigger。 。
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Room Tone Event:单击该项来选择已在 Wwise Picker 的 WwiseProject > Events 中定义的 Event。若要添加新的 Event,请在 Wwise Project Explorer 的 Events 选项卡中单击 Create new 'Event' 按钮。所选 Event 将应用于“房间”游戏对象。
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Room Tone Aux Send:直接将滑杆或字段设为作用于“房间”游戏对象的声音的发送电平。其中,0 表示禁用辅助发送,1 表示设为满度值。
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