版本
Game Object 3D Viewer(游戏对象 3D 查看器)会以三维动态视觉形式呈现游戏中的游戏对象(发声体和听者)。
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技巧 |
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在 Wwise 中,默认情况下可以按 F12 键切换至 Game Object Profiler 布局。 |
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技巧 |
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在 3D Viewer 中,您可以右键点击并拖动以进行镜头缩放。在 User Camera(用户摄像机)模式中,您还可以左键点击并拖动以围绕中心点旋转摄像机。 |
界面元素 |
描述 |
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筛选器工具栏 |
筛选器工具栏能够帮助您减少视图中显示的信息数量,以便快速锁定想要查看的元素。 ![]()
有关更多详细信息,请参阅 在性能分析视图中筛选数据 章节。 |
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Game Object Filter | |||||||||||||||
![]() ![]() (启用/禁用) |
启用/禁用筛选器(同时作用于 Game Object List 和 Game Object 3D Viewer)。在创建新的筛选器时,默认设为启用状态。 |
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![]() (选择器) |
允许通过选择 Name or ID 并输入游戏对象的名称或 ID 来创建新的 Game Object Filter。该筛选器将同时应用于 Game Object List 和 Game Object 3D Viewer。 若要从列表中移除筛选器,请选择 Remove 选项。 |
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Game Object List | |||||||||||||||
![]() ![]() (Pin / Unpin 固定/取消固定) |
固定/取消固定 Game Object List 中的对象。Game Object List 和 Game Object 3D Viewer 中将保留显示被固定的对象,而不受 Game Object Filter 影响。 | ||||||||||||||
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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Emitting Voices | 发出的声部数量。游戏对象发出的声部数量。 | ||||||||||||||
Listening Voices | 听到的声部数量。游戏对象听到的声部数量。有关详细信息,请参阅集成 Listener。 | ||||||||||||||
Virtual Voices | 虚声部的数量。 | ||||||||||||||
ID | 在注册时为 Game Object 指定的 ID。 | ||||||||||||||
注册。游戏对象的注册时间戳。有关详细信息,请参阅注册游戏对象。 | |||||||||||||||
Unregistered | 注销。游戏对象的注销时间戳。有关详细信息,请参阅注册游戏对象。 | ||||||||||||||
Game Object 3D Viewer | |||||||||||||||
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指示当前使用的摄像机选项。您可以选择以下选项之一:
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将摄像机复位到默认位置。 |
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显示游戏对象列表,以便从中选择某个游戏对象,并将摄像机移到它的中心。 |
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设置摄像机在捕获期间跟踪所选游戏对象。 |
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调整 Game Object 3D Viewer 以显示所有跟踪的游戏对象。 |
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打开 Game Object 3D Viewer Settings,以便选择要显示和隐藏哪些类型的游戏对象。 |
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Game Object 3D Viewer |
以图形形式在三维空间中呈现游戏对象的相对位置。 |
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(轴标志) |
根据三个轴来指示摄像机方向。 以下是可能的摄像机运动:
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指示 Game Object 是发声体。 |
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指示 Game Object 既是发声体又是听者。 |
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Spatial Audio | |||||||||||||||
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指示 Game Object 是 Spatial Audio Room,而该 Spatial Audio Room 既是发声体又是听者。 |
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指示通过 Reflect 插件创建的 Spatial Audio 镜像声源。这些镜像声源代表反射声的发声位置。根据反射阶数(一阶、二阶或高阶),它们将显示为三种不同的颜色。 |
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对于穿过 Spatial Audio Portal 的衍射或声音传播,指示其所创建的 Spatial Audio 发声体的虚声源位置。对于通过路径创建的虚拟发声体,其图标将显示为对应路径的颜色。 |
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Spatial Audio Geometry |
Spatial Audio 几何构造。指示通过 Spatial Audio 注册的几何构造。这些几何构造可利用 Reflect 插件反射声音,或者对启用了衍射的 Spatial Audio Emitter 进行声音衍射。它们可以显示为实心色块或透明线框。根据应用的 Acoustic Texture(声学材质),各个表面将显示为 Wwise 中针对特定材质设置的颜色。有关如何设置 Wwise 对象颜色的详细信息,请参阅设置颜色。 ![]() |
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Spatial Audio Portal |
Spatial Audio 门户。指示 Spatial Audio Room 中的入口。它们在 3D 查看器中显示为彩色条带。声音可在非彩色区域内传播。在打开或关闭/禁用 Portal(门户)时,其颜色将发生相应变化。 ![]() |
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Reflection Paths |
反射路径。这些路径代表声音如何从启用了 Reflect 的 Spatial Audio Emitter 发出,然后通过 Spatial Audio Geometry 反射,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。根据反射阶数(一阶、二阶和高阶),这些路径可设为三种不同的颜色。反射阶数取决于声音到达听者所在位置前经过的反射表面数量。 ![]() 若 Geometry(几何构造)启用了衍射,则将显示衍射后的反射路径。衍射类型有两种:视区衍射和影区衍射。 在反射点和 Spatial Audio Listener 之间被启用了衍射的 Geometry 阻挡时,将出现影区衍射。在 Geometry 边缘,会显示衍射百分比。它代表衍射效果对反射声产生的滤波强度。滤波强度越大,路径就越透明。 ![]() 在路径未被启用了衍射的 Geometry 遮挡时,将出现视区衍射。反射点将位于 Geometry 边缘,同时在路径上显示衍射百分比和电平。这些参数对声音产生的滤波强度越大,路径就越透明。 ![]() |
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Diffraction Paths |
衍射路径。这些路径代表声音如何从启用了衍射的 Spatial Audio Emitter 发出,然后传播到启用了衍射的 Geometry 背后,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。在 Geometry 的每个边缘,都会显示衍射百分比。它代表应用于声音的滤波强度。滤波强度越大,路径就越透明。 ![]() |
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Sound Propagation Paths |
声音传播路径。这些路径代表声音如何从 Spatial Audio Emitter 发出,然后传播到不同 Room(空间)内,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。Sound Propagation Path 始终穿过 Portal。门户入口处的百分比与所发出声音受到的滤波强度成正比。 ![]() |