《Murderous Pursuits》的对白和对话设计 – 第 1 部分

游戏音频 / 声音设计

大家好,我是杰米·克罗斯,目前在 Blazing Griffin 的游戏团队担任音频设计师。2018年,我们发布了《Murderous Pursuits》。在此,我想跟各位分享一下这款游戏背后的一些设计方法和理念。该系列博文将着重探讨其中一个核心功能 Vignette 系统的音频解决方案。内容涵盖:

  • 涉及的一些创作理念和要求
  • 对白录音和剪辑的处理方式
  • 利用 Wwise 和 Unity 完成系统设计和整合

可能您还没玩过或者见过《Murderous Pursuits》,所以有必要在此简单介绍一下。它是一款支持 1-8 名玩家的潜行猎杀游戏,其背景设定在维多利亚时代的时空飞艇上。在游戏中,玩家必须赶在被杀之前找到并杀死目标,同时避免暴露自己的身份。现在即可在 Steam 上购买!

 

Murderous Pursuits1

首先,什么是 Vignette?作为《Murderous Pursuits》潜行玩法的一部分,玩家可在关卡周围各个特定地点 (Vignette Area) 融入环境或混入人群,来躲避追杀或跟踪目标,并突然发动攻击。下面来看下游戏中的实际效果:

01---Vignette-Attack

我们借助 Vignette 把游戏世界打造得更加鲜活,同时满足游戏玩法方面的需求。在人群聚集的时候,我们希望角色之间互相交谈,让气氛显得更加热闹活跃,形成一个鱼龙混杂的小天地。这些角色配有三种不同情绪状态(积极、消极和平和)的交谈动画,同时会有各种临场反应(如点头或摇头),以免举止和言谈过于单调乏味。简单来说,我们希望能够逼真地模拟现实生活中的人群对话场景。

读到这里,你可能会想“听起来好像需要很多 VO(旁白)”。没错,尤其在要避免对白台词枯燥重复的情况下更是如此!

考虑到项目紧张的预算/时间,我们的创意总监 Kitkat 提出了一个折中方案:运用 Simlish(模拟语)并不时插入单词或短语,来使角色看起来像是在讨论什么事情。另外,还可让其随机地岔开话题,诉说自己的不幸遭遇,进一步增强游戏的喜剧色彩。有点像《The Fast Show》的 Drunk Guy 幽默短剧: 

 

如此一来,便可将每个角色所需的对话剧本减少到大约 200 个单词/短语,从而更多地从技术层面来解决前述问题 – 构建一个可以不时插入单词并将 Simlish 随机台词连贯起来的播放系统。当然,在此之前我们就已明确想要 Simlish 达到怎样的听觉效果。

简单介绍一下 Simlish。它是《The Sims》系列游戏中使用的一种语言。它具有很强的通用性,目的是为玩家控制的 Sims(模拟市民)所说的话提供一定的语境,同时有效地解决 VO 重复和本地化问题。目前,它不但配有词汇丰富的简略短语字母表,甚至还收录了很多经过转译的日常流行歌曲。如需进一步了解,请点击此处

《Planet Coaster》也采用了类似的解决方案,它专门为游戏角色编造了一套 Planco 语。不过,这种语言的特点是真正能用,它甚至配有自创的官方词典。如需深入了解其设计流程,请点击此处

遗憾的是,我们的时间和预算都很有限,所以没法做得那么精细。为此,我们选择了更为简易的解决方案:让配音演员按照 3 种语调发出不同长度的 Simlish 语音。综合考虑这些要求之后,我们具体设置了 4 种长度:Short、Medium、Long 和 Questions。即便在同一分类里面,各个角色的短语长度也有一定的差别,以此充分展现各自的古怪个性。

比如:对 Brute 来说,较短的短语约为 1 ~ 2 秒,较长的短语约为 8 秒。因为他是那种喜欢直截了当的人,这种说话方式跟他的性格会比较符合。

  

02--Brute-Loop

 

对 Admiral 来说,较短的短语约为 3 ~ 5 秒,较长的短语可达 20 秒甚至更长。这样可以更加突显他爱唠叨的个性。

03---Admiral-Loop

另外,我们还要考虑在交流当中任何单词或短语(不管是 Simlish 还是其他语言)都可能会相互联接到一起。

这样的话到实际录音的时候怎么办呢?《The Sims》和《Planet Coaster》选用了较为统一的世界语,两款游戏中每个角色最初几乎都是白纸一张,玩家融入其中之后整个背景才逐渐形成。相比之下,《Murderous Pursuits》中的角色预先设有一定的故事背景,甚至拥有不同的国籍。所以,我们选择了给配音演员充分的发挥空间,而只要求其在录制语音时遵守短语长度和音调标准方面的规定。于是,他们就依据自身特点采取了各式各样的配音方式。其中,金姆·艾伦 (Kim Allan) 负责给 Duchess 配音。他以新闻报道为蓝本,并将单词彻底打乱,使其听起来有点像盖尔语;杰伊·布里顿 (Jay Britton) 负责给 Dodger 配音。他自己编了一些小故事,然后故意说得含糊不清,同时又保持叙述的跌宕起伏,并以特有的伦敦腔展现该角色厚颜无耻的习性。下面来听段示例短语录音:

听起来不错吧?考虑到话题涉及的范围,我们为游戏中每个角色原型设计了约 600 句单独的 VO 片段,算起来有将近 4800 个文件。在加入 Mr. X 和卫兵之后,录音总数达到了 12,000 多段,最终裁减到了约 5100 个文件。这其中囊括了整套 Simlish 素材、临场反应时所说的单词和短语、攻击和死亡时发出的咕哝声,以及其他各种最终没有整合到游戏中的离奇元素。

这里面涉及大量的交谈语音,所以剪辑任务甚是繁重。更何况要一个人完成所有剪辑工作!为此,我特地求助了当时的 QA 测试工程师 Stephen(后来加入市场营销部门),他在交期临近时承担了剪辑 Admiral 台词的繁琐工作。下面来看下最终制作出来的 Duchess 录音片段:

Duchess_Project

在清理过程中,我使用了 Izotope 的 RX 套件来去除录制语音时咂嘴或张嘴所发出的噼啪杂声。在现实生活中交谈时一般不会注意到这些,但在安静环境下对着麦克风录音时可能就比较明显,而且听起来会很不自然。在此之后,我又使用了门限和音量自动化来去除背景噪音,并控制较长录音中单词的拖沓尾音,同时运用了咝声消除器来抑制爆破音(如 ess'es)。另外,还适当应用了压缩和 EQ 来使音频信号更加均衡。

我曾看到其他一些对白剪辑人员分享过一个小窍门:针对有些麻烦的字尾和词尾爆破音或塞音(如 ess's、t's 和 f's)多录几段录音,以便在稍后需要时进一步剪辑和修复。不过我当时并没有这么做,因为我们本来就录制了足够多的内容,只要将录音拼接起来仍可拿来使用,甚至还能进一步扩充变化版本的数量。

下面来看个简单的例子:在后期处理中,我发现有个 th 的发音不够饱满,听起来有些含混不清。照理应该尝试自动调节音量和 EQ,但我选择了从另一段录音中截取清晰的发音,然后稍作加工并插入到语音片段中。在两个立体声片段之间插入一个单声道片段看起来可能有些不合常理。不过,即便原始音频源是单声道的,我们照样可以利用 Ableton 将多个音轨冻结成立体声,然后再整体融合成单声道,所以不必担心最终会产生奇怪的立体声效果。

Assassin_Stiched_Line

没想到一下说了这么多,今天就先讲到这吧。稍后我会在第 2 部分中探讨 Wwise 中的实际整合和系统设计,以及当中遇到的一些问题和相应解决方法。最后,我要特别感谢以下配音演员的出色表演:

Ally Murphy
Amelia Tyler
David McCallion
Jay Britton
Kenny Blyth
Kim Allan
Toni Frutin

 

该系列博文最初发表于 Blazing Griffin 网站

 

 

杰米·克罗斯 (Jaime Cross)

杰米·克罗斯 (Jaime Cross)

杰米·克罗斯 (Jaime Cross) 目前在 Blazing Griffin Games(苏格兰)担任声音设计师。他毕业于阿伯泰邓迪大学,自 2011 年以来一直从事游戏音频行业。在 2013 年,他与合作伙伴一起创立了 Team Junkfish 游戏公司(邓迪市),并于 2017 年开始担任现职。他同时兼任国际游戏开发者协会 (IGDA) 苏格兰分部董事会成员,致力于积极推动游戏音频技术的发展。

www.speedyjx.com

www.blazinggriffin.com

 @speedyjx

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wen zhang

August 30, 2019 at 02:21 am

cool

wen zhang

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wen zhang

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wen zhang

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wen zhang

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qian liu

September 15, 2019 at 09:36 pm

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qian liu

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qian liu

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qian liu

September 15, 2019 at 09:36 pm

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qian liu

September 15, 2019 at 10:17 pm

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qian liu

September 15, 2019 at 11:13 pm

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伟森 洪

December 23, 2019 at 10:18 pm

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伟森 洪

December 23, 2019 at 10:18 pm

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verson Hong

December 23, 2019 at 10:18 pm

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