推陈出新:Wwise 2018.1 改进了 Positioning 选项卡

Wwise 小贴士和工具

Wwise 2018.1.0 在原有基础上做了一些功能更新,其中包括对 Positioning(定位)选项卡的改进。经过重新设计,我们进一步明确了相应术语,更好地利用了屏幕空间,并为 Wwise 添加了两项新的功能。为了便于 Wwise 用户了解最新 UI,本文将详细阐述这些改进。同时,对 Positioning 选项卡新增的功能加以说明:

  • 平滑的 2D/3D 过渡:添加了 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 滑杆
  • 围绕发声体的3D User-defined定位: Emitter with Automation。也就是可在发声体周围创建自动化路径。

 

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弃用了原来的 2D/3D 设置方式

在明确 Positioning 选项卡中所用术语的过程中,我们意识到 2D 一词并不能准确地定义这些声音的行为。2D/3D 声音是 90 年代引入的概念,随时空间音频领域越来越多元化,现在是时候做一些更新了。在 Wwise 2017.2.x 及更早版本中,将声音设为 2D 意味着不会在 3D 空间中对其进行定位。当然,您可以选择使用 2D Panner(2D 声像摆位器)指派特定的 X-Y 坐标,以此来设定单声道声音的位置。对于多声道声源(即非单声道声源),则可更改输出到扬声器的声音的声像摆位,就像调整汽车音响的 Balance(平衡)和 Fade(淡变)设置一样。

在 Wwise 2018.1.0 中,我们将 2D Positioning(2D 定位)改成了 Speaker Panning(扬声器声像摆位):在设为 Direct Assignment(直接指派)时,将直接在对应声道(L、R、C 等)中播放声源内容;在设为 Balance-Fade(平衡-淡变)时,将启用 Speaker Panner(扬声器声像摆位器)。

 

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通过这种方式对声音进行声像摆位,无需 SoundEngine 评估发声体相对于听者的位置,便可给人一种 3D 空间定位的感觉。这是 DAW 中音乐的声像摆位方式,也是非剧情声音的标准摆位方式。

Listener Relative Routing 是 3D Spatialization 的前提

在针对声音选中 Listener Relative Routing(听者相对通路)选项后 (原 Enable Positioning),才会启用 Positioning 选项卡中的另外几个界面元素。比方说,要想将 Speaker Panning 声音设为仅在听者靠近发声体时可被听到,就必须计算发声体相对于听者的位置。只有选中 Listener Relative Routing,才能打开 Attenuation Editor(衰减编辑器),然后根据所需 Max distance(最大距离)来设置 Output Bus Volume(输出总线音量)曲线。

假如要将声音设为在游戏对象所在位置播放,就需要 SoundEngine 根据 3D Spatialization(3D 空间化)设置来计算发声体相对于听者的位置。3D Spatialization 操作的定义为:“根据游戏对象的位置在扬声器中对声音进行声像摆位”。为此,可将 3D Spatialization 设为 Position(位置)或 Position + Orientation(位置 + 朝向)。在设为 Position + Orientation 时,声源的多声道内容会随着朝向旋转。为了实现这种效果,必须将 Spread(散布)设为大于零的值;因为,在将 Spread 设为零时,所有多声道声源都会下混成单声道。若想直观地了解 Position + Orientation 的精妙之处以及如何在 Wwise 中使用 SpreadFocus,请参阅 Wwise Help 中的 3D 定位图解部分。

添加了 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 滑杆

虽然在 Wwise 2017.2.x 及更早版本中可以使用 Game Parameter(游戏参数)来通过 RTPC 控制 2D/3D 定位类型,但是两者之间的过渡是瞬时发生的;这样常常会导致过渡不自然,甚至出现毛刺噪声。为了实现 2D 和 3D 声音版本之间的平滑过渡,必须为 SFX 制作 2D 和 3D 两个副本,并将其放入 Blend Container(混合容器),然后在 Blend Track(混合音轨)中应用交叉淡变。不过,现在 Wwise 2018.1.0 提供了 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix(扬声器声像摆位/3D 空间化混音)滑杆,就不用再那么麻烦了!

 

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我们可以利用它来设置扬声器声像摆位声音和 3D 空间化声音之间的静态混音百分比,或者使用游戏代码通过 RTPC 进行动态控制设定。另外,还可将 Game Parameter 与 Distance(距离)等内置参数绑定,以此实现扬声器声像摆位声音和 3D 空间化声音之间的自动过渡。

3D Game-defined 改成了 3D Position Emitter

在 Wwise 2017.2.x 及更早版本中,必须通过 Wwise SDK 函数调用游戏对象(即发声体)的实时位置,来播放 3D Game-defined(3D 游戏定义)声音。在 Wwise 2018.1.0 中,则只需启用 Listener Relative Routing,然后针对 3D Spatialization 选择 Position 或 Position + Orientation,并将 3D Position(3D 定位) 设为 Emitter(发声体)。

 

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在默认情况下,Hold Emitter Position and Orientation(固定发声体位置和朝向)选项处于禁用状态。假如要在声音播放期间将发声体的初始位置用于空间化设置,可以启用该选项;如此一来,便会忽略“发声体”游戏对象的位置变化。

3D User-Defined 改成了 Listener with Automation

在 Wwise 2017.2.x 及更早版本中,可将声音设为 3D User-defined(3D 用户定义),然后围绕听者设置一条或多条路径,以便在播放时变换发声位置。为了达到明确术语的目的,我们在 Wwise 2018.1.0 中将其改成了 Listener with Automation(听者自动化)。

 

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在选中 Hold Listener Orientation(固定听者朝向)选项时,将使用听者的初始朝向。假如在播放期间听者改变朝向,就会对声音进行声像摆位以反映朝向的变化。在取消选中该选项时,无论听者朝向如何改变,都会使用相同的扬声器来播放声音。

添加了 Emitter with Automation 选项

Wwise 用户一直希望能将 3D User-defined 定位应用于“发声体”而非“听者”游戏对象。现在,我们终于通过 Emitter with Automation(发声体自动化)实现了这一功能!

 

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它使用与 Listener with Automation 相同的 Position Editor(位置编辑器),另外设有 Hold Emitter Position and Orientation 选项。在将该选项用于移动的游戏对象所发出的声音时,会在声音播放期间使用游戏对象的初始位置。

希望本文能帮助您了解 Wwise 2018.1.0 中对 Positioning 选项卡所做的改进。

纪尧姆·雷诺 (GUILLAUME RENAUD)

客户技术支持主管

Audiokinetic

纪尧姆·雷诺 (GUILLAUME RENAUD)

客户技术支持主管

Audiokinetic

纪尧姆自 2014 年初便加入 Audiokinetic 客户技术支持团队。他精通 Wwise 相关知识并热衷与社区分享,深信技术只有被用户理解才能尽其所用。在探索游戏和小说构筑的虚拟世界之余,他喜欢穿上跑鞋抑或踏上滑雪板投身现实天地。

 @LeRenard42

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