Wwise 新增多频段压缩器插件:Polyspectral MBC 加入 Audiokinetic 社区合作伙伴计划!

音频编程 / 声音设计


Polyspectral MBC 是一款我最近为 Wwise 开发的多频段压缩器插件。我很高兴能通过 Audiokinetic 社区合作伙伴计划发布这款插件。通过这项计划,第三方开发人员可以为 Wwise 创建插件,并放在 Audiokinetic Store 上供用户下载。马上下载并试用 Polyspectral MBC!

polyspectral MBC

游戏专用母带制作插件 

在 2016 年底,我第一次萌生了为游戏创建插件的念头。当时,我问了很多游戏音频专业人士什么样的插件能帮助他们为游戏创作绝妙的声音,并从中了解到好多特别有创意的想法。其中,有不少只适用于某种特定类型的游戏和玩法场景。不过,大家都提到了一个几乎对所有游戏都非常关键的问题。那就是,在游戏开发中有必要进一步完善母带制作专用插件。 

我就想,为什么不往这个方向努力呢?几乎在所有的线性声音制作中,包括音乐、电影、预告片、声音设计,为了提升融合度和润色水准,一般都会为母带总线应用插件。况且,这样还便于统一实施有力的全局控制,让工作变得更加轻松。所以,除了在创建过程中要面对更多的技术挑战之外,我想不到还有什么特别的理由不在游戏开发中使用母带制作插件。

多频段处理 

鉴于上述需求,多频段压缩器似乎是个不错的开始。游戏开发在动态管理方面面临着独特的挑战。在线性媒体中,娴熟的混音工程师可以通过操纵推子来获得理想的混音效果,实现音乐、环境声、音效、语音等多个层次之间的完美融合,进而留出空间给更有趣或更关键的元素和细节。要是在开发每个游戏版本时都有娴熟的工程师参与,这么做当然再好不过了!

然而,有时由于不清楚声音究竟会与哪些其他声音层叠播放,游戏音频创作人员在混音手法选择上难免会有些束手束脚。为了能听到音效和语音,往往会把音乐和环境声的音量调得很小。为此,不得不将音效和语音进行大幅度压缩,以免淹没在背景层中。有时这会严重影响混音的整体丰满度、融合度和精细度,尤其在扬声器音质一般或环境较为嘈杂的情况下播放时。这种情况屡见不鲜!

一款理想的压缩器将会解决所有这些问题。它既可突出关键的前景元素,又能对背景层进行恰到好处的混音,实现两者之间的自然衔接,完美展现各个层次的细节。在音量电平较低时,可以放大低频信号,让声音更加圆润;在音量电平较高时,又可以适当加以控制。

假如已经达到理想的混音效果,还可以把多频段压缩器用作音量限制器,来合理控制偶发的瞬态峰值。与全频段压缩/限制算法有所不同,它只会响应并控制电平最高的频段,而不会意外降低不相关频段。

开发

为了创建这款插件,我在重新设计过程中充分考虑了游戏专有的因素。首先,CPU 用量一定要低。在游戏开发中,即便对于功能强大的主机和电脑,CPU 周期也是不可忽略的因素。其次,速度还要够快,确保能用在移动设备上!

再次,就是延迟要低。哪怕只在音频处理链中加入几毫秒的延迟,都会明显拖慢游戏的响应速度。所以,我非常小心地避开了那些可能产生不必要延迟的设计方案。 

在开发流程之初,我还想到要构建丰富的用户界面,让用户可以像使用传统 DAW 插件一样自如地进行操作。这对多频段处理来说尤为重要,因为必须要能通过实时图形反馈来有效地帮助用户理解信号以及插件的效用。幸运的是,Wwise 在这方面表现得非常灵活。它允许插件开发人员根据需要设计精细的用户界面。就此而言,我认为 Polyspectral MBC 为游戏音频插件用户界面树立了新的标准。

在定下设计目标之后,我便全心地投入到了开发中。借助 Wwise,我很容易就设计出了切实可行的插件原型,并且方便地在 Wwise 中实时验证声音是不是达到了我想要的效果,同时将 CPU 用量控制在可接受范围内。最终,一步一步地把原型打造成了成品。在插件创建过程中,最重要的任务就是编写一套合理的信号处理算法。不过,这只是万里长征第一步。除此之外,还要开发、测试、调整用户界面;对不同的架构进行优化;设置要在 Wwise 支持的各种平台上构建、部署和测试的基础设施。从某种程度上来说,这跟开发跨平台游戏也差不了多少!  

结语

最终,我成功地设计出了这款优质的产品,相信很多游戏都会从中获益。别光听我说,试用一下!你可以直接下载、安装这款插件,把它用在 Wwise 工程的编辑器中,然后通过 SoundCaster 来试听实际混音效果。它在游戏开发中究竟表现怎样?各位又有何奇思妙用呢?我很期待!

另外,我希望大家都来加入社区合作伙伴计划,共同创建更多好用的插件。通过这项计划,你可以把插件分享到 Wwise 社区,以便游戏开发人员试用。藉此,大家可以一同为功能强大的 Wwise 平台创造更多新的可能。

 

Subscribe

 

Screen Shot 2017-12-14 at 5.24.24 PM.png

 

有兴趣在 Audiokinetic Store 上展示自己创建的插件?

Subscribe

 

伊桑·芬恩(ETHAN FENN)

伊桑·芬恩(ETHAN FENN)

伊桑·芬恩 (Ethan Fenn) 涉足游戏行业已有十五年之久,从事过各种与音频相关的工作。在任职于 Harmonix 时,他参与了《Guitar Hero》和《Rock Band》这两款游戏的最初开发。另外,他还是波士顿独立开发商 Fire Hose Games 创始团队的一员。在 2015 年,他创办了 Polyspectral,主要提供音频编程咨询服务,并为游戏开发插件及其他音频技术。

 @poly_spectral

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

户外冲激响应

16.9.2020 - 作者:BOOM Library

以盲人的视角浅谈游戏的可玩性

想象一下你最喜欢的电子游戏。回想一下它的开场菜单屏幕、第一个关卡、惊心动魄的 BOSS...

15.12.2020 - 作者:Brandon Cole

FPS游戏中枪械模块的音频设计思路

大家好,我是JYUN,近期作为音频设计师参与开发了一款FPS端游,梳理了一些开发过程中碰到的设计点,希望和同行老师朋友分享交流。文本内容基于个人经验和理解,仅供参考。...

22.6.2021 - 作者:谢玮

Unity中Wwise音频可视化及游戏内录屏方案的思路探索

一、前言: 希望本篇分享能抛砖引玉,激发大家更多的开发灵感。

14.7.2021 - 作者:张成功

使用Wwise制作拟真且泛用的多普勒效应

前言...

11.8.2021 - 作者:徐巍

使用Wwise作为合成器实现一个音乐创作App

项目介绍...

30.9.2022 - 作者:视感科技

更多文章

户外冲激响应

以盲人的视角浅谈游戏的可玩性

想象一下你最喜欢的电子游戏。回想一下它的开场菜单屏幕、第一个关卡、惊心动魄的 BOSS...

FPS游戏中枪械模块的音频设计思路

大家好,我是JYUN,近期作为音频设计师参与开发了一款FPS端游,梳理了一些开发过程中碰到的设计点,希望和同行老师朋友分享交流。文本内容基于个人经验和理解,仅供参考。...