游戏音乐不应仅仅局限于音乐本身 – 第 1 部分

互动音频 / 互动音乐

什么是游戏音乐?什么是互动音乐?这些问题的答案并不像看起来那么简单。对此,奥利维尔·德里维耶 (Olivier Derivière) 揭示了一般人对游戏音乐认知的局限性以及游戏作曲家在艺术表达上真正的广阔可能。正如标题所说,游戏音乐不应仅仅局限于音乐本身。在这上下两篇博文的第 1 部分,我们先来回顾一下奥利维尔在上次 Wwise 互动音乐研讨会上的前半段演讲。

在本系列博文的第 1 部分,我们将揭示目前在游戏音乐方面存在的一些误解,并探讨如何与开发商建立互信关系进而消除分歧。在第 2 部分,我们会随他一同展开 WW15E 探索之旅(取 Wwise 15E 之意)。敬请期待!

面对台下的作曲家,奥利维尔一上来便语出惊人,“没有人真正懂得如何开发游戏,那么各位又怎么知道如何为游戏创作音乐呢?”

什么是游戏音乐?针对现状,奥利维尔直言,对作曲家来说,它意味着音乐创作行为;对开发商来说,它是一个一个的 .WAV 文件。作曲家只负责把音频文件做好交差,开发商也不把作曲家看作团队一员。为什么会这样呢?说到底,是因为作曲家和开发商之间没有建立互信关系。

奥利维尔指出,“开发商雇佣作曲家,作曲家只提供服务”。正是双方之间疏离的关系最终导致了这种误解,同时也阻碍了音乐在游戏中发挥更积极的作用。就业务合作而言,或许可以很高效。但是,倘若作曲家不能完全融入团队,便无法充分发挥自身创作潜力,做出来的游戏怕也会差强人意。

在谈到为游戏创作互动音乐的过程中可能会面临诸多限制时,奥利维尔强调,这些限制可以激发创作潜力。他指出,对创作来说存在限制其实是件好事,它会促使作曲家不断地突破创新。

olivier5

作曲家如何与开发商建立良好的互动关系?

  1. 积极沟通,协调一致
  2. 齐心协力,统筹兼顾
  3. 玩家为本,精益求精

积极沟通,协调一致

既然作曲家和开发商都希望能把游戏做好,那么双方就应该“以音乐为纽带通力合作”。音乐并不是游戏可有可无的陪衬,而是整体体验不可或缺的一部分。作曲家和开发商需要在对游戏的构想上协调一致。为此,作曲家必须主动与开发商进行沟通,并阐明音乐对游戏体验的提升作用。当然,开发商也要积极地予以配合,解释清楚自己有何具体需求。

要想让整个团队在游戏体验上协调一致,关键在于明确游戏音乐并非孤立的存在。相反,各种音频元素(包括音效、音乐和旁白)之间是互动共存的。它们不是毫无关联的分层,而是一个有机结合的整体。只要作曲家道明游戏音乐的魅力所在,相信一定可以得到开发商的积极回应。

olivier2

齐心协力,统筹兼顾

奥利维尔就以下几点简要介绍了作为团队应当如何为游戏创作音乐:

  • 剧情结构 + 玩法设计
  • 主题音乐 + 系统音乐
  • 过场动画 + 游戏场景
  • 预先渲染 + 实时处理
  • 脚本化 + 程序化

在为游戏创作音乐时,双方应齐心协力、统筹兼顾,而不是互不沟通、各行其是。游戏的关键在于玩家体验,应据此决定如何创作音乐。那么,具体应该怎么做呢?

首先,要在展开剧情结构时兼顾玩法设计。叙事节奏的快慢可决定乐曲的长短,角色之间的互动会影响音乐的编排。

其次,要基于系统音乐来创作主题音乐。游戏中的所有元素都是关联的。我们可以从全局角度构建系统音乐,然后依据情形插入不同的主题音乐。

另外,还要兼顾过场动画和游戏场景。因为两者是不可分割的,衔接对玩家来说很重要。音乐可从过场动画开始,并逐渐过渡到游戏场景(反之亦然)。为此,作曲家需要根据实际情况灵活地加以调整。

olivier4

玩家为本,精益求精

奥利维尔坚信,游戏的根本在于服务玩家。在为游戏创作音乐的过程中,作曲家拥有很大的发挥空间。借助游戏音乐,我们可以实现自己的艺术构想。而且,还可运用技术提升创作能力(技术和创作是相辅相成的)。作曲家要勇于采纳最新技术,这样才能在创作上一往无前。最为重要的是,藉此可以不断提升玩家体验。

作曲家要主动了解开发商的需求,同时设法向对方传达自己的想法。众所周知,理解是信任的前提。只有如此,才能建立良好的互动关系。双方应以此为基础紧密协作,来创作引人入胜的游戏音乐。

 

(国内观赏视频通道

 

奥利维尔·德里维耶 (OLIVIER DERIVIÈRE)

作曲家

奥利维尔·德里维耶 (OLIVIER DERIVIÈRE)

作曲家

奥利维尔·德里维耶被 MTV 誉为“游戏音乐界勇于创新的作曲名家”,曾因《Remember Me》原声音乐而荣获 IFMCA 作曲大奖。十多年来,他一直从事动画、电影和电子游戏的配乐工作,并因其音乐创作以及将音乐与游戏体验相结合的创新方式而广受赞誉。经他打造的游戏大作包括《Assassin’s Creed IV Freedom Cry》和《Remember Me》。他最近刚做完 Dontnod Entertainement 继《Life is Strange》之后推出的游戏新作《Vampyr》。 www.olivierderiviere.com

 

 @oderiviere

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

Hybrid 互动音乐能否引领未来发展:第 I 部分 - 我如何以《Get Even》为开发平台创作互动音乐

8.5.2018 - 作者:奥利维尔·德里维耶 (OLIVIER DERIVIÈRE)

浅谈如何在 Wwise 中轻松地利用音乐来驱动动画

Wwise 2019.1 版本增添了“Music Cue”功能,允许在 Music Segment 中触发 Wwise Event,以便在互动音乐时间线的特定时间点发送...

9.3.2020 - 作者:彼得·德雷舍 (Peter "pdx" Drescher)

浅谈如何像Beatnik一样在Wwise中结合使用MIDI和样本

第一次在 Wwise 中看到 MIDI 音乐系统的时候,我就发现它居然跟已经鲜少使用的 Beatnik...

1.6.2020 - 作者:彼得·德雷舍 (Peter "pdx" Drescher)

在 Wwise 中设定 Audio Object

未来遥不可及,往日似水流年。亦如费里斯•布勒 (Ferris Bueller) 所说:“生活快速向前,时光转瞬即逝。如不偶尔驻足停留,就可能会错失良辰。”距离 Wwise 2021...

24.8.2021 - 作者:戴米安·卡斯特鲍尔(Damian Kastbauer)

作曲家如何使用控制器创作互动音乐

在互动音乐研讨会上,雷莎•施沃德 (Ressa Schwarzwald)...

2.9.2022 - 作者:雷莎•施沃德 (Ressa Schwarzwald)

结合使用 Strata、Wwise 和 Unreal 构建沉浸游戏体验

在这篇博文中,我们将深入探讨如何使用 Strata 进行互动设计。为此,我们要在 Unreal Engine 5 工程中结合 Wwise...

31.5.2023 - 作者:蔡斯•斯蒂尔 (Chase Steele)

更多文章

Hybrid 互动音乐能否引领未来发展:第 I 部分 - 我如何以《Get Even》为开发平台创作互动音乐

浅谈如何在 Wwise 中轻松地利用音乐来驱动动画

Wwise 2019.1 版本增添了“Music Cue”功能,允许在 Music Segment 中触发 Wwise Event,以便在互动音乐时间线的特定时间点发送...

浅谈如何像Beatnik一样在Wwise中结合使用MIDI和样本

第一次在 Wwise 中看到 MIDI 音乐系统的时候,我就发现它居然跟已经鲜少使用的 Beatnik...