“零代码”开发小游戏—UE4蓝图与Wwise结合的设计思路 — Part 1

游戏音频 / Wwise 技巧和工具

大家好,我叫伍岚珊(Coffee Wu),是一个音频设计师,同时也是一个游戏开发爱好者。近期在业余时间中一直研究UE4引擎的蓝图功能。为了更有效的做练习,我设计了一款小游戏,并定下目标:用纯蓝图做出来。在几个晚上不断的探索中,终于成功完成了demo。在此想跟大家分享一下该游戏的设计思路和心得。(译注:UE4 Unreal Engine 4/虚幻引擎4,蓝图为Unreal Blueprint)。

这是游戏《My Show》当前已研发完毕的部分:

国内观赏视频渠道

整个游戏共用了1Level Blueprint + 11Widget Blueprint,蓝图总览如下:

UE4BluePrintGif (1)

UE4的优势—蓝图

蓝图是针对游戏添加的可视化脚本系统,美术/音频设计师可以使用程序员的概念和工具,通过连线把各种用途的节点、事件、函数、变量按编程逻辑连接到一起,从而创建元素在一定的程度下实现各种功能。

Unity相比,虚幻引擎存在“加载时间相对久,实时处理相对差,低配置硬件吃不消,初级开发者难以上手C++”等问题,但UE4蓝图的加入无疑成了初级开发者和设计师们一个很大的优势。

开发过程中我使用的蓝图

My Show》当前功能不算复杂,用到的蓝图节点较基础。

Post Event

1

UE4Wwise结合最基础的节点,在特定情况下,Actor将触发选中的Wwise Event。(节点前面需连接相关的触发条件)

Set Switch

2

设置Wwise Switch,将Actor设置成指定Switch

Switch是《My Show》里面用得最多的功能,为了实现多个乐器的“键位通用”以及“参数切换”,多个Switch嵌套已成为工程的主体结构:

 3

 Wwise工程中有“大小和弦”、“力度”、“乐器”、“是否七和弦”、“是否高八度”、“演奏模式”共6个SwitchGroup。

 4

A-Z中每一个键位都会实时经过精确的层层筛选,最终确定触发的音频。

Get Player Controller

5

获得玩家控制器。通常与AK组件相关联时作用于将Game Object定位至后续行为中,与“Get Player Pawn”作用相似,互相相对独立,但Pawn在游戏中受Controller管制。

6

Set RTPCValue

设置一个指定RTPCX轴数值。

下图为最常用情况,将需要赋予的数值写在Value里即可完成设置。示例:RTPCReverb”的X值设为50

 7

我在《My Show》里让Slider(滑动条)与RTPC产生了联动系统。即当混响Slider的数值改变时,混响RTPC的数值也将实时变动。另外VolumeMusicSpeedColor等也使用了同样的原理,从而构成游戏中的所有设置系统。

PSUE4 Slider数值范围默认为0-1RTPC值也要设置为0-1,否则需加算法节点(后面会介绍到)。

8

9

10

Callback、Custom Event、FlipFlop、Set Render

这几个节点通常我会结合起来用,下图为《My Show》选择了“Music Track”并开始播放一首音乐时运行的蓝图(文中只截取前面较关键的部分来依次介绍)。

11

Callback MaskAK信息回调。Callback可选的内容如下图所示。12

Post Event Callback指定一个Cutstom Event(自定义事件),当上述信息被成功回调后,将触发此事件,可视回调次数进行无限次触发。

13

Set Render这系列节点有很多属性可选,我用了Set Render Angle(设置角度)/Set Render Scale(设置大小)/Set Color and Opacity(设置颜色和可见度)等来创建UI按钮动效和卡通人物动效。14

UI动效应用如下:

UIGif

卡通动效应用如下:

卡通人物Gif

FlipFlop翻转切换函数。将需要触发的动作分为AB两条路线之后,每一次回调将以轮流方式触发ABABABA...这里的设计是重拍和次重拍(A)时卡通人物变大0.1s后还原, 弱拍(B)时旋转300.1s后还原;每个小节开始时切换舞台灯光颜色(切得不明显,因为感觉要被闪瞎了,美术表现尚需加强..

目前我只需要两条路线,FlipFlop就满足需求了。但如果大家需要更多的,可以用这个MultiGate,我当做是高级的FlipFlop去用,Add pin可以添加无数个序列,还可以选择循环和随机触发序列。

PS:有个sequence节点长得很像的但用法千差万别,小心别用错了~

15

我的Callback机制“设计草图”:

16

 

在《My Show》中分别用了Music Sync Beat(每个拍子起点)与Music Sync Bar(每个小节起点)来分别控制了9个卡通人物的节奏点和背景灯光的颜色变换点。

PS:如果能做出每个卡通人物的骨骼和Animation动作的话效果会更好,奈何做不出相关素材,只能用纸片人素材临时做个样子。(简而言之目前是想得美,做的丑..

伍岚珊

音频设计师

腾讯游戏光子工作室

伍岚珊

音频设计师

腾讯游戏光子工作室

毕业于星海音乐学院现代音乐系,曾任职于西山居游戏,现任光子工作室音频策划。从事音频功能研发与音频交互设计,致力推广音频中间件与商业引擎的结合。

 @CoffeeWu2

评论

江 山

January 06, 2020 at 11:10 pm

非常棒的启发和教程

江 山

January 06, 2020 at 11:10 pm

非常棒的启发和教程

江 山

January 06, 2020 at 11:10 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:11 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:13 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:13 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:13 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:13 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:13 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:13 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:13 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:14 pm

非常棒的启发和教程!!!!

江 山

January 06, 2020 at 11:14 pm

非常棒的启发和教程

LIUXIN Liuxin

January 31, 2020 at 09:33 pm

请问大神~我是初学者,Wwise的初始界面被我弄乱了,在哪里能恢复啊?我找了好久都没有找到。谢谢

LIUXIN Liuxin

January 31, 2020 at 09:33 pm

请问大神~我是初学者,Wwise的初始界面被我弄乱了,在哪里能恢复啊?我找了好久都没有找到。谢谢

LIUXIN Liuxin

January 31, 2020 at 09:33 pm

请问大神~我是初学者,Wwise的初始界面被我弄乱了,在哪里能恢复啊?我找了好久都没有找到。谢谢.

LIUXIN Liuxin

January 31, 2020 at 09:34 pm

请问大神~我是初学者,Wwise的初始界面被我弄乱了,在哪里能恢复啊?我找了好久都没有找到。谢谢

Chirs Pei

April 01, 2020 at 10:37 pm

Layouts-Reset Factory Layouts

kai luo

April 20, 2020 at 03:40 am

删了从新下

kai luo

April 20, 2020 at 03:41 am

删了从新下

kai luo

April 20, 2020 at 03:41 am

删了从新下

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

快速检查和管理音频资源的小技巧

妙用Wwise Queries工具

22.4.2019 - 作者:伍岚珊

怪物语音制作分享

怪物语音声音设计大致分成两类,一类是不同状态下的嘶吼和喉音(Short...

8.6.2020 - 作者:李敬平

《FINAL FANTASY VII REMAKE》背后的声音设计

《FINAL FANTASY VII》的音乐受到很多人的喜爱,多年后推出的重制版再度赢得新生代粉丝的青睐。最近,我们有幸与 Square Enix 音频团队进行了广泛深入的交流,探讨了《FINAL...

18.5.2021 - 作者:SQUARE ENIX

Unity中Wwise音频可视化及游戏内录屏方案的思路探索

一、前言: 希望本篇分享能抛砖引玉,激发大家更多的开发灵感。

14.7.2021 - 作者:张成功

如何解决手游音频开发面临的难题

本文将试着阐明我们在 Rovio 的同人如何使用 Wwise 及其他工具进行免费 (F2P) 手游音频开发,以及都采用了哪些策略来改进工作流程并提升工作效率。...

23.2.2023 - 作者:约翰•乌瑟 (Can Uzer)

Wwise Spatial Audio 2023.1 新增功能 | 减弱相位偏移效应

在今天的博文中,我们将深入探讨在对给定环境进行声学建模时可能会遇到的一种有趣声学现象:相位偏移。我们先简单了解一下相位偏移的基本物理特性,然后再展示 Reflect 在 Wwise 23.1...

25.1.2024 - 作者:艾伦•李 (Allen Lee)

更多文章

快速检查和管理音频资源的小技巧

妙用Wwise Queries工具

怪物语音制作分享

怪物语音声音设计大致分成两类,一类是不同状态下的嘶吼和喉音(Short...

《FINAL FANTASY VII REMAKE》背后的声音设计

《FINAL FANTASY VII》的音乐受到很多人的喜爱,多年后推出的重制版再度赢得新生代粉丝的青睐。最近,我们有幸与 Square Enix 音频团队进行了广泛深入的交流,探讨了《FINAL...