在最近的国际互动音乐研讨会上,乔•思韦茨 (Joe Thwaites) 深入探讨了他的团队如何在《Sackboy: A Big Adventure》中利用互动音乐设计系统来提升游戏的配乐品质。下面我们就来简单回顾一下演讲的要点。
充分利用之前的核心元素
乔说:“音乐的作用在于支撑叙事,而互动手法可以帮助我们实现这一点。”在制作《Sackboy: A Big Adventure》时,音频团队决定充分利用《LittleBigPlanet》系列游戏中的音乐素材,尤其是授权乐曲和原创歌曲。只不过这次,他们希望授权乐曲和原创歌曲都能“融入游戏并动态变换”。为此,他们需要恰当地运用各种互动手法来支撑游戏的叙事。比如,横向分段、纵向分层、插播乐句(Stinger)、装饰音和实时音频处理。
下面我们就来详细了解乔的团队是如何在《Sackboy: A Big Adventure》中运用这些基本系统的。
横向分段
横向分段方便基于玩家动作将不同乐段动态地衔接起来。为此,需要将每条音轨拆分成多个可循环乐段,以根据玩家操作转到另一乐段或重复前一乐段。藉此,可实现以下效果:
• 激发推进感
• 调节氛围
• 让音乐更加富有段落感
• 无缝变换到新的音乐内容
下面来看几个具体的例子:
(国内观赏视频通道)
纵向分层
纵向分层方便添加或移除音乐分层。藉此,可实现以下效果:
• 增添变化
• 调节氛围
• 把控音乐张力起伏
• 支撑叙事发展
乔的团队根据具体情况拆分了每条音轨,不过发现通常会将音乐拆分为以下分层:鼓、贝斯、领奏(旋律)、伴奏和人声。根据游戏事件,他们会添加或移除分层,以烘托支撑叙事的时刻。下面来看几个具体的例子:
(国内观赏视频通道)
插播乐句(Stinger)和装饰音
插播乐句(Stinger)和装饰音是由游戏事件触发的简短音乐元素。乔说:“这样可以恰如其分地突出特定的游戏时刻,在玩家做某些动作或捡获特定物品时为其提供反馈。”藉此,可实现以下效果:
• 给予玩家奖励
• 支撑玩法机制
• 确保平滑过渡
下面来看几个具体的例子:
(国内观赏视频通道)
实时音频处理
除了对音乐进行实际编辑,乔的团队还考虑了在运行时应用滤波器和效果器,以此根据游戏情形来调节音乐。藉此,可实现以下效果:
• 将音乐融入游戏世界
• 对游戏状态作出反应
下面来看几个具体的例子:
(国内观赏视频通道)
结语:通过游戏配乐来支撑叙事
在运用这些互动音乐手法之前,需要弄清如何借助其来支撑游戏叙事。对于《Sackboy: A Big Adventure》,乔的团队希望音乐能够为玩家闯关提供动力,为此他们决定利用横向分段来随着玩家进展动态地变换音乐。同时希望音乐可以逐渐过渡到叙事时刻和 BOSS 大战,为此他们决定利用纵向分层来营造紧张氛围和戏剧效果。另外还希望音乐能激励玩家不断朝着目标前进,为此他们决定利用插播乐句(Stinger)和装饰音来给予反馈。最终希望让音乐跟游戏世界融为一体,为此他们决定利用实时音频处理来确保对游戏状态作出反应。“在这样的游戏中”,乔说:“有很多东西都可以通过音乐系统来加以处理。对此,我们要以玩家在游戏当中的体验作为基准。”
点击此处观看乔•思韦茨的完整演讲:
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