我理想中的工作环境:以游戏音频行业为例浅谈雇佣关系的人性化

游戏音频

在写这篇博文的时候,其实我是有一些犹豫的。我自己做雇主也挺久了,有位信得过的开发人员跟我说:“我觉得拿自己当雇佣关系专家来现身说法未必是件好事,搞不好反而会招来质疑和指责”。所以,在此先向各位声明一点:我并不是什么雇佣关系专家。只不过,自从成了一名雇主,我跟搭档之间谈论的话题自然就从声音设计转到了雇佣关系的人性化上。而且,我本身对此就十分重视。大家都知道,业界有很多首屈一指的大厂商在这方面做得不仅不好,甚至可以说非常过分。这些想法和这种困境并不限于音频和游戏行业,不过我还是先说说自己目前了解到的情况吧。

我希望未来雇主能够从中明白一个简单的道理:

公司是由员工组成的。员工开心了,工作才能做好(哥特摇滚艺术家另说)。作为雇主,你有责任竭力为员工谋求福利。从长远发展的角度来说,这也有利于实现公司利益的最大化。

究竟为什么要为别人工作呢?

我从来没有想过要当“老板”。刚开始我只是靠自己接活糊口,后来接的活多了,工作越来越忙,就开始招兼职,再后来忙到需要招全职,突然有一天我就…成雇主了?什么情况?但是,事情就这么发生了,我自己也很惊讶。相信其他第一次做雇主的人应该也有类似的感受。

说到底,雇佣别人相当于买下他们的一部分生活。假如你打算雇佣一个全职员工(每周工作 40 小时),就等于要求他们把 ~35% 的清醒时间用来做你要实现的东西,相应地你要付给他们工资,让他们能够支付房租、饮食和剩余 ~65% 清醒时间的必要花销(与此同时,他们还得管好自己在工作当中的低落情绪)。说实话,有谁会真的像规定说的那样每周只花 40 个小时在工作上。大部分人在上下班路上就要花很长时间。忙的时候要加班,下了班还要应酬。对很多人来说,实际算起来都有将近 40% 了。在我们这个节奏紧张的行业,甚至有不少都超过了 50%。

什么时候请别人为你工作

那么,什么时候适合请人花那么多时间来做你要实现的东西呢?我觉得,除非你能向他们保证工作的稳定性和可持续性,否则还是不要想了。对此完全不管不顾,那叫不负责任。在员工得到一份自认为稳定的新工作时,他们甚至会改变自己的生活方式。他们会搬到另一座城市,甚至另一个国家。他们要贷款、要换车,还要生子。我觉得我们这个行业一直存在着这样一个问题,就是很多雇主没有为可持续性做任何规划就轻言稳定性,结果只能是痴人说梦如泡影一般幻灭。

无奈地看着整个部门的良师益友突然丢掉所谓的稳定工作,就因为公司没有及时调整业务,导致经营不善,最终不得不裁员。这种经历是不是很熟悉。类似的情况我见过很多,最后只能落得众叛亲离。这种欠考虑的做法着实让人痛心,“我可不想那样”。

为了避免这种情况,我告诉自己,作为一家公司,我们一定要:

1) 始终保有 4 个月甚至更多的薪资应急基金
2) 确保收入来源的多元化

第 1 条是说,即便发生了最坏的情况,就算公司突然不赚钱了,我们至少还有 4 个月的时间想清楚接下来要怎么办,实在不行的话大家也好找一份新的工作。第 2 条是说,我们会想尽一切办法来避免发生第 1 条所说的情况。

那么,怎么实现多元化呢?首先,我们有一套完善的工作流程,允许同时处理好几个项目;对我们来说,手上有十多个同时进行的项目是常有的事儿。同时,我们还在接一些短期的非游戏相关的委托,甚至尝试在做整个游戏预告片。我自己创作的音乐每个月都会带来一些被动收益。我们每个人是独立游戏音频制作领域的专家;在团队里,大家都有各自擅长的不同技能。我们完全可以有效地运用这些技能,来提升工作的可持续性。而且,我也一直在想办法充分发挥每个人的优势。

那么,我是如何打造了这支梦幻团队呢?

请什么样的人为你工作

跟很多游戏音频行业的人一样,我并不看重简历上怎么写。我只是通过它来粗略筛选候选人,然后会让他们做一些测试包,但是到最后我只会选我想长期合作的人,然后长期地雇佣他们。A Shell in the Pit 的每个人都会先作为合同员工试用几个月,然后才会转为正式员工。

我想强调一点,我在招人的时候考虑的并不是这个人适不适合下班一块喝酒。这样的人我已经有了,他们叫做“朋友”。相信你肯定也有一些这样的朋友。我不是来组织酒友俱乐部的。我想找的是能够一起愉快合作的人。朋友和工作完全是两码事。“愉快合作”是说大家能按时保质地完成工作,而又不会把对方逼疯。那么,雇主和员工之间会发展出友谊吗?当然了!但是,假如事先在职务要求清单里列上“是否能成为永远的好朋友?”这样的选项,那这种雇佣条件就有点不公正了。

这种不公正的做法不仅会让你很难成为一个多元包容性的雇主,而且还会消极地影响到公司的业务运营。“雇佣你想一起厮混的人”通常就相当于是在说“你们都得同意我的意见”。这对多元化来说很不好。假如员工不能多元化,收入也就很难做到多元化。多元化、个性化的背景会为工作带来不同的技能、热情和视角。这样你才能拓宽自己的经营模式,接到不同类型的项目。

那么,为什么员工要帮你承接不同的项目呢?

在公司盈利时每个人都应从中受益

还记得我前面说的吗?雇佣别人相当于买下他们的一部分生活,来完成“你”要实现的东西?这个时候要把它变成“我们”要实现的东西。

没有什么比看着别人从工作中不成比例地获益更让人窝火和泄气了。整个团队艰苦奋战数月,累得腰酸背痛才顺利完成项目。你倒好,不仅不保证改善工作环境,甚至连工资都不按时发。能怪员工对你有微词吗?不管下一款游戏卖得怎么样,谁也不愿意看到老板开着高于他们工资两倍的豪车,而自己想加薪 4% 都堪比登天。假如你就是想竭力压榨员工或者不介意别人说你们公司是血汗工厂,那挣了钱你尽管全往自己腰包里揣。

然而,我们并不想公司员工离心离德。那么,就请分享你们的成功,厚待公司的员工。你可以按实际股份分红,也可以把相当一部分利润拿出来分给大家。我们公司目前的做法就是把净利润的 35% 拿出来分给团队,而且我准备未来等应急预备资金逐步稳定的时候还要继续增加。这样可以激励每个人积极参与到各自的项目中,同心协力地推动公司的发展。这意味着我们会在诸多项目上互帮互助,而不管谁在领头。每次成功都是大家的成功,失败也是大家的失败。

不过,有一点很重要,千万不要落入“待遇比最低工资还低,但提成有可能会很可观”这样的局面。我所说的激励必须建立在保证基本生活薪资的基础之上。

业务多元化

现代雇佣关系最大的弊病在于越来越像机器一样对待员工。有些懒惰的雇主好像忘了一点,日复一日地做着同样的工作很容易让人身心俱惫。这会抹杀掉工作热情。这会让他们从最初满怀兴奋地接到第一份游戏音频工作委托,变得在两年后失去热忱,不想再干了。

我们团队里的每个人都在一定程度上体验过这种经历,所以我一直保留了一部分还算赚钱但不一定跟内容创作有关的业务。我们每个人都能在这些业务上花上一天。这样不仅可以保持高效生产,还可暂时放下那些让我们精疲力竭的工作,直到准备好继续奋战。这些业务可以是对新委托的产品调研,也可以是对原有委托的支持服务。我们可以寻找接下来想接的新游戏项目,为网页翻新制作一份待办清单,招募期待合作的出色艺术家等等。只要能为公司增添价值,任何创新方式都可以。这些业务不仅能让我们暂时换换脑子,还提醒了我们其实可以做到很多事情。

既要注意倾听,也要积极提问

我最大的失误是一直以为如果有人有问题,他们就会主动过来跟我说。其实不是这么回事。无论是哪种雇主,一旦缔结雇佣关系,双方就会进入一种社会约定的权力格局。由于这个原因或者跟之前雇主和权威人物打交道的经历,有些员工就会因为担心害怕而不愿主动提出问题。所以,作为雇主,不仅要清楚地说明你愿意坦诚地探讨这些问题,而且还要主动审视是否有你没有注意到而又需要解决的状况。我们很容易认为不提问题就表示一切进展顺利。雇主和管理人员通常都很忙,所以有时会想当然地以为车轮没吱吱作响就说明不用上油。但是,员工不是车轮,公司也不是汽车。多关心点儿总没有错。我们应该时不时地私下邀请每个人来说说他们心中的不满、顾虑或者创意。

上次在温哥华的时候,我跟 Audiokinetic 联合创始人西蒙·阿什比 (他是一个非常人性化的雇主) 谈了一直以来令我备受困扰的问题,他对此给出了以下两条高见:

1. 工作是永远做不完的

因此,没必要把自己搞得那么紧张。这对我们公司来说同样如此。我们每年都会交付好些作品,所以假如我们同意在紧张的环境下工作,那可能每天都会忙得焦头烂额。我从一开始就不赞成这样做,并且跟客户明确说过,我们的员工只在正常上班时间工作。其实就这么简单。作为雇主,我有时候会为了紧急项目加班(因为我自己也有不好的工作/生活平衡问题),但是一般情况下我不会要求员工也这么做,更不会要求他们持续地长时间加班。

2. 生活中总有这样或那样的事情发生

公司是由员工组成的,他们在生活中会遇到各种各样的事情。家人可能会去世,自己可能会生病,有时还会有心理健康问题或者经历痛苦的分手。他们还会结婚、生孩子,经历各种人生大事,所有人都是如此。我们有责任以人性化的方式来积极应对。解决这些问题可能需要花费一些时间和心思,倘若你看重双方的这种合作关系,就要有耐心、要多理解。当然,做法公正与否完全是由你来决定的,并不一定有相关的官方规定或者条款作为规范。

就拿直系亲属亡故的情况来说,加拿大的法律原则是给予员工 3 天丧亲假。三天啊,还是直系亲属;有可能是配偶或是孩子。假如没花光积蓄坐吃山空,你不用丧子之后 3 天就回来工作。还有,如果是发生在周五,相当于就只有周一一天假,因为周六和周日本来就是休息日。如此一来,应有的假期都会被占掉。

在了解到这种情况之后,我心里很不是滋味,居然还有些雇主借此把自己本应承担的责任推给政府。作为一个团队,反正我们公司会按照自己认为更为人道的方式来制定相关政策。

总而言之:公司不是一台机器。员工也不是小零件。我们要像对待混音工作一样认真倾听团队成员的心声。工作环境理应是人性化的,让我们一起来努力实现吧。

戈登·麦格拉德里 (Gordon McGladdery)

戈登·麦格拉德里 (Gordon McGladdery)

戈登-麦克格莱德里是A Shell in the Pit的创始人,A Shell in the Pit是一家位于加拿大温哥华的员工优先的温哥华工作室。A Shell in the Pit创作SFX、音乐、技术音频系统和预告片。他们参与的项目包括Untitled Goose Game, Rogue Legacy 1 & 2, Chicory, Godfall, Smarter Every Day JETT; The Far Shore, Sneaky Sasquatch及其他几十个项目。

ashellinthepit.com/

 @AShellinthePit

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