浅谈如何像Beatnik一样在Wwise中结合使用MIDI和样本

互动音乐

第一次在 Wwise 中看到 MIDI 音乐系统的时候,我就发现它居然跟已经鲜少使用的 Beatnik 引擎在功能上如此相像!多年以前,我曾用过这款软件合成器制作游戏音频和互动音乐。说起来,还真是巧了。

beatnikBeatnik 引擎

当时我正想着怎么利用 Wwise MIDI 系统来减小手游配乐的体积,结果手头突然没什么项目可做了。“MIDI + 样本”这种手法允许更加方便灵活地创作和整合互动音乐,而这是流播放媒体系统无法做到的。所以,管它呢,反正我都要试试。 

于是,我就采用跟 Beatnik 音轨一样的方法构建了 metal(notHeavy) 工程。其实,我只是想展示一下作曲家都可以通过哪些方法来使用 MIDI 数据控制样本的播放。随着工程的逐步推进,创作理念也应运而生,确切地说是“利用金属产生各种各样的乐音”。其中用到了钟琴、阿哥哥铃、钢弦乐器(钢琴、贝斯)、颤音琴、铜管乐器等等。

下载 "metal(notHeavy)" Wwise 工程

录制样本 

首先,我录制了钢琴循环样本。在进行现场实录的时候,用了我的 1926 Steinway 小型三角钢琴和 Earthworks 的 PianoMic 系统。虽然我并不清楚这种高大上的麦克风装置背后究竟有怎样的物理学原理,但最终的录音效果听起来着实好得令人惊叹。在录好之后,我在 ProTools 中一边播放一边对循环进行了剪辑。

随后,我又录制了钟琴样本。这件奥尔夫乐器是我最近在马萨诸塞州的一间阁楼上找到的。它只出过为了稍后以此为基础构建半音阶乐器,我对每条钢片都进行了录音。 

 

glockenspiel卡尔·奥尔夫 (Carl Orff) 是一名杰出的作曲家,主要作品包括《布兰诗歌 (Carmina Burana)》和《世界末日之剧 (A Play on the End of Time)》。同时,他还是一位伟大的音乐教育家。他针对低龄儿童(幼儿园至 4 年级)开创了奥尔夫音乐教学法。他的教学法主要运用拍手演奏节奏、五声音阶与特殊打击乐器,这些乐器包括不同尺寸的木琴(木制琴键)、颤音琴/铁琴(铝制琴键)和钟琴(钢制琴键)。

我曾在加州大学继续教育学院上过“非洲铃”音乐课,并学习了 Guanguanco、Kidi、African 6、Agogo、Timbale 等各种节奏型。我用Neumann KM184 麦克风对使用橡胶锤演奏的这些节奏型进行了多次录音,随后在 ProTools 中把它们剪成了很多四小节长度的乐句。说实话,我的确对这些样本实施了一些量化处理,并且对音频采样进行了手动调节,来使其跟曲速 (100 bpm) 完全协调一致。 

通过额外的录音、合成器和样本库等各种途径,我搜集了其余样本。最后把它们放在了 "instruments" Actor-Mixer 中的各个 Blend Container 里,并做成了 16/48 WAV 格式(如有兴趣,可另行下载 24/96 高清版铃声节奏型录音)。 

触发样本 

Wwise MIDI Music Segment 跟普通 Music Segment 的用法一样,只不过导入的是 .mid 文件而不是 .wav 文件。每条音轨都有关联的乐器 Blend Container。音轨中包含键位映射,用于定义各个样本的音符范围和根音(也跟 Beatnik 一样)。

agogobell cabasa sawblade阿哥哥铃(左)、卡巴沙铃(中)、锯片(右)

各个样本采用不同的方式触发:

  • 钢琴循环每 20 小节触发一次。 
  • 铃声节奏型比较短,触发得更频繁一些。将每个 MIDI 音符指派给包含循环的 Random Container(按类别组织)。使用 MIDI 序列定义何时播放哪个类别,但在随后的播放中,铃音模式的组合会有所不同。
  • 钟琴的布局确保其各个钢片样本与对应的
  • 贝斯和颤音琴按照类似方式布排,只是在这里我先录制了 MIDI,随后才依据播放的音符范围以固定间隔采集了样本。这样可在高音和低音音符之间实现平滑的音色过渡。 
  • 卡巴沙铃、吊镲和锯片音效均为单音符采样,它们与包含变体样本的容器关联,避免声响重复而使人厌烦。 
  • 铜管是从一张老式的样本CD中摘录的乐句。我将它们剪成许多短乐句,并按照不同组合和时机来触发,以此生成旋律。这种方法能利用有限的音频下实现多样的音色变化。 

乐在其中

按照“MIDI + 样本”的方式编排乐曲可以大幅降低内存用量。确切地说,Wwise Vorbis 音频包的大小只有 .mp3 格式乐曲的一半 (2.3 MB)。这个工程展示了如何通过 MIDI 来播放和操纵小的音频片段,以此创作出富有变化的音乐内容。这种方法在为资源有限的平台(如移动设备和可穿戴设备)制作游戏配乐时尤为有用。 

metal(notHeavy)_wwiseProj单击放大截图 

但这种手法谈不上简单直接。倘若只是铺排音轨并渲染 .wav 文件,我可以在 ProTools 中更加轻松快速地制作出同样的乐曲(但没有多样变化的铃声节奏型)。就比如你期限很紧(因为程序员想要现在、立刻、马上整合音乐),没有问题,立等可取! 

不过,我构建这个工程只是为了探索不同的创作手法。在作曲的时候,并不需要考虑利益相关者怎么想或者音乐跟游戏主题搭不搭。说实话,我还挺喜欢这种状态的。我主要想说的是,在没有项目可做时纯粹出于个人兴趣来构建工程,可以有效地把萦绕心头的空窗焦虑转移到让自己开心的事情上,而且没准儿还能帮助你在将来找到新的工作。

不管怎么说,在项目开发的中途摆弄“音频玩具”,琢磨技术实现方案时,我意识到自己就是在玩儿…这一定是任何创意项目中最重要的方面! 

MP3 格式的 metal(notHeavy) 乐曲

- pdx

彼得·德雷舍 (Peter "pdx" Drescher)

彼得·德雷舍 (Peter "pdx" Drescher)

彼得·德雷舍 (Peter "pdx" Drescher) 多年以来一直从事游戏和移动应用的音频制作、代码编写和功能整合工作。他是一位才华出众的声音设计师、颇有造诣的音乐家/作曲家、发文无数的期刊作者、经验丰富的程序员和技能娴熟的音频工程师。他在旧金山湾区拥有一间 ProTools 数字音频制作工作室 – Twittering Machine。

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