使用Wwise的MIDI功能制作游戏互动音乐

游戏音频 / 声音设计

使用MIDI制作音乐对每个音乐制作人来说并不陌生,在Wwise里其实也可以使用同样的方式制作互动音乐,由于在游戏中使用完整的wav文件播放音乐在交互性上面有一定的限制,比如速度,文件大小等。这些方面都可以通过使用Wwise中的MIDI功能进行弥补。

最常用的音乐类型我个人一般分成三种,以旋律为主导的,以节奏为主导的(比如战斗,电子类的音乐),以氛围作为主导的(使用pad音色比较多的)。

在Wwise中制作以节奏为主导的MIDI音乐比较有优势。这一点从音乐制作的角度非常容易理解,像小提琴,大提琴这种单旋律乐器,演奏法和音与音之间的细节需要通过大量的编程和采样才能达到仿真度比较高的效果。而节奏性强的音乐因为素材都是点状式的,所以需要的采样数量相对较少。

根据制作采样乐器的思路的不同,在Wwise里制作乐器的方式也很多样,比较传统的方式是把单一乐器采样进Wwise,可以参考这里

你也可以通过分析不同软音源厂商的采样制作方式,制作出适合自己使用的Wwise采样乐器。我在这里分享其中的一种,这个灵感来自于spectrasonics的stylus软件音源,它主要是把一条完整的loop作切片,然后通过调整切片的播放顺序来制作音乐。我们看下面的这个例子:

这是一个2小节的打击乐的loop

把loop按照16分音符剪切成32个音频文件

1

重新排列组合可以得到下面这样的效果

 

在工作站制作音乐完成以后,就可以导入Wwise了,我们可以通过下面3步来实现:

1. 在Actor-Mixer添加Blend Container导入音频素材 (制作采样乐器必须使用Blend Container)。

2

2. 在Blend Container中,把采样映射到相应的midi音符上。

3
3. 导入MIDI轨,加载Actor-Mixer中的Blend Container作为乐器。

需要注意的是,Wwise中默认的中央C是C4,所以大家需要根据自己工作站的设定来调整Wwise的中央C设置,否则会出现导入的midi轨道播放错误采样的情况。这个选项可以在Project菜单中的User Preference中进行修改。

4

当采样乐器制作完成之后,我们就可以考虑加入游戏互动的功能了。我在这里介绍一种使用RTPC来控制Switch的播放方式。简单来说就是使用RTPC来切换不同的音乐。

我希望实现的功能很简单,假设现在游戏中的战斗强度一共3个等级,从Level1到Level3,在不同等级可以播放不同的音乐。因此我在Wwise里GameSync设置一个Switch用来切换不同等级,同时使用Battle_Intensity(战斗强度)的RTPC来切换不同的强度。

5

为了达到更明显的效果,我在上面例子的基础上加入了更多新的采样。然后我利用这些新的采样写了一段32小节的音乐。

(国内观赏视频通道

我在DAW中制作了一个框架,基本的效果考虑到战斗音乐会根据激烈程度由弱到强的变化,我把这一套采样乐器复制成3份,从level1-level3,所以使用同样的逻辑把这几套采样乐器在Wwise中放入Switch Container。

6

不同强度的音乐在使用的采样的数量上面会从少到多递增

7最后我们把Switch的参数关联到相应的Switch Container,就能达到根据战斗激烈的等级不同而新切换音乐的效果。

8

为了让音乐在不同程度之间过度得更自然,我同样使用Battle Intensity的RTPC对某些采样的音量加入淡入淡出的效果。比如下面这张图就是在Level3阶段出现的打击乐,它的音量会在进入或离开Level3阶段的时候实现淡入淡出的效果。

9

下面这个视频就是最后的效果:

(国内观赏视频渠道

在实际游戏表现上,因为触发的是采样,所以在速度上也可以通过RTPC自由的调整,比如说游戏的激烈程度越大,速度就越快。同时使用MIDI的另一个好处是两条音乐之间的切换相对更容易调整,原因是MIDI触发的是单个采样素材,所以切换的时候不需要为了比较自然的淡入淡出去花太长时间做调试。

10

另外,在Wwise中,有两种Switch Container,一种是给音效用的,另一种是给音乐用的,他们都可以使用RTPC来控制,只是重点不一样,控制Actor-Mixer中的Switch Container适合做音色上的切换,而控制Interactive Music中的Music Switch Container更适合做曲目段落上的切换。

所以可以看到Wwise中的MIDI功能互动功能是很强大的,试想在一个游戏中可以通过MIDI来切换不同场景的音乐,并在速度和音色上自由变换,再加上Wwise中的LFO和Envelope对采样音色做进一步的调制,就会得到更多变化丰富的音乐,同时音频资源也可以到最大限度的复用。

胡岩鹏

音频设计师、作曲、声音设计

阿里游戏

胡岩鹏

音频设计师、作曲、声音设计

阿里游戏

本科毕业于荷兰克劳斯亲王音乐学院爵士钢琴系,硕士毕业于荷兰乌特勒支艺术学院,主修音乐制作和声音设计。曾参与游戏《铁甲雄兵》声音设计,《补天志》主题曲制作,也参与过多部电影的音乐制作,包括《流浪地球》的音色设计,现任阿里游戏音频设计师。

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

关于结合 Wwise 在 UE4 中运用音频工具的尝试:利用 Spline Based Audio Emitter 创建自定义形状

大家好!我计划撰写一系列短文来探讨关于结合 Wwise 在 Unreal Engine 4...

3.6.2019 - 作者:特罗尔斯.尼加德(TROELS NYGAARD)

如何以音频为职业谋求发展

与其他行业相比,通往音频行业的成功之路可能更为曲折。那么问题来了,如何在音频行业谋求发展?面对众多职业选择,到底从哪里做起呢?...

21.9.2020 - 作者:A Sound Effect

如何利用Wwise为TPS游戏构建功能完善的枪声

在一个TPS(Third Person Shooter)游戏中,什么样的枪声是好的枪声?

5.11.2020 - 作者:孙大亮

人人都能用 WAAPI(三)Functions(执行类 API)剩余部分及 Topics(订阅类 API)

大家好,我是溪夜。 在《人人都能用 WAAPI(三)》中,我们会继续上一篇的内容,讨论 WAAPI 的 Functions(执行类)中剩下的其他的 API 及 Topics(订阅类)。...

15.1.2021 - 作者:汪洋

《Divinuet》的互动音乐系统 – 第 2 部分

大家好,第二篇博文出炉了!在此,我将进一步探讨本人即将推出的塔罗牌音乐生成游戏《Divinuet》。如尚未阅读第 1 部分,建议先点击此处查看。 正如我在第 1 部分中所说,该游戏大致分为 2...

26.1.2021 - 作者:梅根·卡恩斯 (Megan Carnes)

Tell Me Why | 音频日志 – 第 1 部分:环境声和 VO

《Tell Me Why》是一款由 DONTNOD 开发、由 Xbox Games Studios 发行的单人叙事冒险游戏,支持的平台包括 Xbox 主机、Windows 10 和 Steam。...

23.3.2022 - 作者:路易斯•马丁 (Louis Martin)

更多文章

关于结合 Wwise 在 UE4 中运用音频工具的尝试:利用 Spline Based Audio Emitter 创建自定义形状

大家好!我计划撰写一系列短文来探讨关于结合 Wwise 在 Unreal Engine 4...

如何以音频为职业谋求发展

与其他行业相比,通往音频行业的成功之路可能更为曲折。那么问题来了,如何在音频行业谋求发展?面对众多职业选择,到底从哪里做起呢?...

如何利用Wwise为TPS游戏构建功能完善的枪声

在一个TPS(Third Person Shooter)游戏中,什么样的枪声是好的枪声?