在《NO MAN'S SKY(无人深空)》声音的背后:与Paul Weir关于程序性音频的问答

游戏音频 / 声音设计

到底是什么创造了《No Mans Sky》这样一个庞大游戏的声音?请Anne-Sophie Mongeau与游戏音频主管Paul Weir的深度访谈中找到答案吧

no-mans-sky-sound.jpg

《无人深空》这款游戏雄心勃勃,给音频带来了极大的挑战,这既是因为程序生成的宇宙,也因为其风格和美术。这些挑战是如何体现在音频设计和实现上的呢?

Paul WeirPW):从一开始,我的目标就是让环境声尽可能自然,也为此使用了很多天气效果和自然声的原声录音。使用Wwise,并且用state(状态)和switch(切换开关)系统来驱动环境声是很合理的决定。这个方法的优势就是可以相对简单地将一个可扩展的基础架构建立成一个系统,在其中可以添加多层对游戏状态响应的声音设计。

对一个像《No Mans Sky》这样的游戏来说,你需要尽可能多地将信息从游戏中传送到音频系统中,以此来理解环境和播放状态。比如说,你处于什么行星生物族群,天气是怎样的,你和树、水、或者建筑的相对位置如何,你是在一个洞穴的旁边还是内部,你是在水下,车里,战斗中或是其它环境和状态等等

有一个简单例子来说明如何无需额外程序员的支持就能汇集这些信息就是引入室内风暴环境声我们有一个‘风暴程度’的控制数值(Wwise术语中对应 RTPC),而且知道玩家是在室内还是室外。那么当玩家在室内,外面风暴肆虐时,想要添加不同的音频——比如摇晃和吱吱声——就很简单,而不需要依赖程序员去添加了。

我们几乎所有的音频都是流播放的这也很有帮助这让我在可利用的音频数量上几乎没有了限制

我平常用电子声不如用实录声音素材多,但考虑到游戏的科幻属性,很多明显的科幻功能都需要使用合成声来表现,虽然还是要结合现实世界的机械声音。我有比较自豪的手法:录下不起眼的日常物品声音并将其用于关键声音。比如,在最新的更新中,我们添加了载具,而我自己的车buggy就是很平常的那种,它的声音是用接触式麦克风录的,气垫船就是结合了桌面电扇和空调单元的声音,大型车辆的声音来自于程序员Dave路虎揽胜,我就直接把麦克风放到发动机上,接着开着车在吉尔福德兜了圈风。

除了所有声音都要完全原创的规则(我知道这条规则本身就挺教条)外,我对设计声音的手法没有固定的要求。怎么好怎么来。slbfwlrvqjrgvrvfghrk.jpg

你能否简短地为读者定义一下“生成式”Generative手法“程序式”Procedural手法的区别

PW对于两个术语都没有公认的定义所以不可能在定义上准确地描述区别但对我来说生成性意思是它是一个随机过程带有一些逻辑规则来控制数值范围它不一定是互动的程序性的区别在于它牵涉到实时合成这是实时互动的由游戏系统返回的数据控制这样的区分对于音频来说就够了但图形程序员无疑也会有他们自己的定义

游戏中有多少音频是程序性生成的您觉得这些新的创新技术和更常见的声音设计方法对比起来如何

PW音频中只有很小的一部分是程序式手法创造的只有动物语音和背景动物群声。目前想要广泛使用这个方法仍然太昂贵也太有风险,虽然有一些在开发中的工具可能可以改善这两点不足。程序式音频只是在传统方法中的一个额外选项而已,而且最好的方法永远都是找到针对一个项目最为合适的方法组合。

能否跟我们说说生成音乐系统(Pulse)——它的目的,它的用处,它相对于其它实现工具的优势?

PWPulse从本质上来说实际上只是一个美化版的能基于玩法机制控制声音组的随机文件播放器我们对乐器的概念是一种任意的声音集,通常是一种类型声音的各种变化。这个声音集被放到一张‘画布’里,并且会赋予其一些回放逻辑,比如声音播放的频繁度、音高、声像摆位和音量信息。这些乐器播放的时机是根据每个音景类型决定的,音景类型有四种通常的变化,由行星、空间、选取项和地图组成。所以比如在空间中时‘高重要性’区域的乐器会当你在飞船中面对一个行星时或你在折跃时播放。在地图中,音乐会根据你是否在移动以及你的运动方向而改变。

我们目前有24组音景,也就是60个基础音景,加上特殊情境,比如地图、空间站、照片模式等等。

Pulse也让音景的实现变得相对简单当你 wav文件入工具时它会自己创建所有Wwise XML数据,并将其插入到工程中,所以你绝不需要手动从Wwise中处理任何音景方面的事情。

kmyailnbyy0afbyqdfxn.jpg

NMS(无人深空)中,音乐和声效是如何一起互动的?您在对这两者混音时的方法如何,此外您是否有动态音乐和SFX混音的建议?

PW:我一般都是边混音边看情况的,混音的过程可能不像你想象得那么难,而且作为一个PS4游戏,我们是按照EBU R128标准混音的。

虽然游戏中有很多随机性但我总是知道任何声音的上下限所以一定时间之后你总能找到混音中比较令人满意的平衡点我们没有对话这一点帮助也是很大的你也得接受这样的事实这种游戏是不可能有完美混音的所以不如就拥抱这种混沌

但我确实要小心理音乐65 Days of Static乐队很喜欢用共振频率来创造声音所以有时我会使用EQ来避免这些声音过于突出与此相似我会去除一些过于基于噪声的声音因为它们听起来可能比较像音效但整体来说乐队制作的90% 内容都直接用到游戏中去了

选取素材库的声音vs创作原创内容您的观点如何

PW:对比较大的项目,我一直都很激进地坚持点:如果可能的话,所有的音频都必须是原创的,任何一条声音都不应该从素材库中选取。这一点也确实很大程度上取决于具体的游戏以及实际情况,但目前为止我在No Mans Sky上还是做到了这一点。对小一点的项目,时间比较宝贵,那么很显然在素材库中选取资源也是合理的。我日积月累了很大的一笔个人声音收藏,而且还在不断往里增加内容。

您能否跟我们说说您在NMS的程序/合成音频上所使用的工具,在创作的过程中还用到了哪些其它软件?

PW在开发早期我们使用Flowstone来为VocAlien合成组件制作原型Flowstone的优势就是能导出VST所以我们的VocAlien程序员Sandy White写了一个简单的VST桥接器,用来在Wwise里实现插件宿主。但为了发布游戏,很显然它必须是C++而且得交叉编译到PS4WindowsVocAlien不只是一个合成器,它包含很多组件,包括MIDI控制面板和MIDI/写模块。

byull3k2xzfndgivkdlw.jpg

从技术角度来说音频优化是怎么处理的使用程序音频是否改善了CPU存储占用?

PWVocAlien十分高效我们的平均CPU占用也很低但是这款游戏决定了我们无法预测行星上生物或发声对象的范围所以声部资源分配可能会有很大波动我们不得不根据距离使用大量的声部限制以便优先处理离玩家最近的声音

您觉得程序音频的最佳用处是什么它们是不是比其它音频更合适某类项目或声音

PW程序式音频根据我之间建议的定义只有在能用它们来解决用传统声音设计难以解决的问题时使用才比较合理

创造真实声音方面这种方法依然不怎么样。比如我总体上更喜欢用它来创造风声或雨声效果。作为声音设计师,我觉得这个方法处理声音是非常功能性的,忽略了自然声会有的情感属性。风声可能是冷冷的、温柔的、吓人的、安心的。自然声拥有一些我们能瞬间响应的复杂特质,而想要做到这一点用合成声是难上许多的。

最后NMS的音频拥有变幻莫测的性质总体上是一个巨大的成功您在游戏里有没有一些最喜欢的声音呢

PW谢谢你我感谢你的赞美虽然一开始是比较偶然但我还是很喜欢我们努力在游戏中插入的各种风格的雨声我最近感谢了Sean让我去做SimRain这个游戏本身是偶然事件

让我开心的就是充分了解并听出游戏中用到的日常物品声音比如电动水泵自动贩卖机、车库电机。我也在下面的示例中包括了用作我们声音源材料的一些原声。

 

非常感谢Paul Weir接受这次采访,也感谢他分享的关于程序式音频的见解!

此次采访最初发布于 A Sound Effect

 

 

 

安-索菲.蒙古(ANNE-SOPHIE MONGEAU)

声音设计师

Eidos Montreal

安-索菲.蒙古(ANNE-SOPHIE MONGEAU)

声音设计师

Eidos Montreal

安-索菲目前作为声音设计师在 Eidos Montreal 工作。在此之前,她是位于都柏林的DIGIT Game Studios的音频工程师。她从2012年开始就在游戏业工作,为独立游戏和3A大作设计/集成声音。她在音乐研究方面的背景,尤其是在爱丁堡大学的经历,让她参与到了很多不同性质的项目中,包括线性和互动媒体,比如电影短片、纪录片,以及互动视听项目。被知识分享的热情所驱使,安-索菲经常组织实践研讨会和大师课,面向大学生介绍如何使用游戏音频方面的工具。

 @annesoaudio

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

一款先上线再研发的游戏音频流水账

项目情况简介 《Moments:choose your story》,最开始没人能想到,一群女孩子做策划的游戏,海外上线至今多次进入苹果的 App Store...

8.7.2019 - 作者:张志伟

使用Wwise+Unity+Intel Realsense实现人体动作与音频的互动

大家好,今天我为大家介绍的是利用Wwise、Unity和3D深度相机——Intel...

20.4.2020 - 作者:朱墨丹青

Wwise语音管理探究

游戏的角色语音管理是一项细致且繁琐的工作。从项目的前期到后期,会遇到对角色语音的增删改查、添加动态效果处理及创建不同语种间的切换等需求。建立一套稳定可靠的语音管理流程会为工作带来效率。...

2.3.2021 - 作者:吉吉(徐喆)

Tell Me Why | 音频日志 – 第 4 部分:混音和母带制作

《Tell Me Why》已在 Xbox 和 PC 上发布,并且完全支持 5.1...

29.6.2022 - 作者:马休•菲奥伦蒂尼 (Mathieu Fiorentini)

如何打造一款独具特色的节奏解谜游戏

一年多前,当我被叫去开发一款新的游戏时,没想到居然是大名鼎鼎的《Tetris®》系列游戏。我在 Amber 的同事罗德里戈•费祖利建议使用 Wwise...

28.3.2023 - 作者:尤利尔•奥罗斯科 (Uriel Orozco)

结合使用 Strata、Wwise 和 Unreal 构建沉浸游戏体验

在这篇博文中,我们将深入探讨如何使用 Strata 进行互动设计。为此,我们要在 Unreal Engine 5 工程中结合 Wwise...

31.5.2023 - 作者:蔡斯•斯蒂尔 (Chase Steele)

更多文章

一款先上线再研发的游戏音频流水账

项目情况简介 《Moments:choose your story》,最开始没人能想到,一群女孩子做策划的游戏,海外上线至今多次进入苹果的 App Store...

使用Wwise+Unity+Intel Realsense实现人体动作与音频的互动

大家好,今天我为大家介绍的是利用Wwise、Unity和3D深度相机——Intel...

Wwise语音管理探究

游戏的角色语音管理是一项细致且繁琐的工作。从项目的前期到后期,会遇到对角色语音的增删改查、添加动态效果处理及创建不同语种间的切换等需求。建立一套稳定可靠的语音管理流程会为工作带来效率。...