到底是什么创造了《No Man’s Sky》这样一个庞大游戏的声音?请在Anne-Sophie Mongeau与游戏音频主管Paul Weir的深度访谈中找到答案吧。
《无人深空》这款游戏雄心勃勃,给音频带来了极大的挑战,这既是因为程序生成的宇宙,也因为其风格和美术。这些挑战是如何体现在音频设计和实现上的呢?
Paul Weir(PW):从一开始,我的目标就是让环境声尽可能自然,也为此使用了很多天气效果和自然声的原声录音。使用Wwise,并且用state(状态)和switch(切换开关)系统来驱动环境声是很合理的决定。这个方法的优势就是可以相对简单地将一个可扩展的基础架构建立成一个系统,在其中可以添加多层对游戏状态响应的声音设计。
对一个像《No Man’s Sky》这样的游戏来说,你需要尽可能多地将信息从游戏中传送到音频系统中,以此来理解环境和播放状态。比如说,你处于什么行星生物族群,天气是怎样的,你和树、水、或者建筑的相对位置如何,你是在一个洞穴的旁边还是内部,你是在水下,车里,战斗中或是其它环境和状态下等等。
有一个简单例子来说明如何无需额外程序员的支持就能汇集这些信息,那就是引入室内风暴环境声。我们有一个‘风暴程度’的控制数值(Wwise术语中对应为 RTPC),而且知道玩家是在室内还是室外。那么当玩家在室内,外面风暴肆虐时,想要添加不同的音频——比如摇晃和吱吱声——就很简单,而不需要依赖程序员去添加了。
我们几乎所有的音频都是流播放的,这也很有帮助,这让我在可利用的音频数量上几乎没有了限制。
我平常用电子声不如用实录声音素材多,但考虑到游戏的科幻属性,很多明显的科幻功能都需要使用合成声来表现,虽然还是要结合现实世界的机械声音。我有比较自豪的手法:录下不起眼的日常物品声音并将其用于关键的声音。比如,在最新的更新中,我们添加了载具,而我自己的车buggy就是很平常的那种,它的声音是用接触式麦克风录的,气垫船就是结合了桌面电扇和空调单元的声音,大型车辆的声音来自于程序员Dave的路虎揽胜车,我就直接把麦克风放到发动机上,接着开着车在吉尔福德兜了圈风。
除了所有声音都要完全原创的规则(我知道这条规则本身就挺教条)外,我对设计声音的手法没有固定的要求。怎么好怎么来。
你能否简短地为读者定义一下“生成式”(Generative)手法和“程序式”(Procedural)手法的区别
PW:对于两个术语都没有公认的定义,所以不可能在定义上准确地描述区别。但对我来说,生成性意思是它是一个随机过程,带有一些逻辑规则来控制数值范围,它不一定是互动的。程序性的区别在于它牵涉到实时合成,这是实时互动的,由游戏系统返回的数据控制。这样的区分对于音频来说就够了,但图形程序员无疑也会有他们自己的定义。
游戏中有多少音频是程序性生成的,您觉得这些新的创新技术和更常见的声音设计方法对比起来如何?
PW:音频中只有很小的一部分是用程序式手法创造的,只有动物语音和背景动物群声。目前想要广泛使用这个方法仍然太昂贵也太有风险,虽然有一些在开发中的工具可能可以改善这两点不足。程序式音频只是在传统方法中的一个额外选项而已,而且最好的方法永远都是找到针对一个项目最为合适的方法组合。
能否跟我们说说生成式音乐系统(Pulse)——它的目的,它的用处,它相对于其它实现工具的优势?
PW:Pulse,从本质上来说,实际上只是一个美化版的能基于玩法机制控制声音组的随机文件播放器。我们对乐器的概念是一种任意的声音集合,通常是一种类型声音的各种变化。这个声音集被放到一张‘画布’里,并且会赋予其一些回放逻辑,比如声音播放的频繁度、音高、声像摆位和音量信息。这些乐器播放的时机是根据每个音景类型决定的,音景类型有四种通常的变化,由行星、空间、选取项和地图组成。所以比如在空间中时,‘高重要性’区域的乐器会在当你在飞船中面对一个行星时或你在折跃时播放。在地图中,音乐会根据你是否在移动以及你的运动方向而改变。
我们目前有24组音景,也就是60个基础音景,加上特殊情境,比如地图、空间站、照片模式等等。
Pulse也让音景的实现变得相对简单。当你把 wav文件拖入工具时,它会自己创建所有Wwise XML数据,并将其插入到工程中,所以你绝不需要手动从Wwise中处理任何音景方面的事情。
在NMS(无人深空)中,音乐和声效是如何一起互动的?您在对这两者混音时的方法如何,此外您是否有动态对音乐和SFX做混音的建议?
PW:我一般都是边混音边看情况的,混音的过程可能不像你想象得那么难,而且作为一个PS4游戏,我们是按照EBU R128标准来混音的。
虽然游戏中有很多随机性,但我总是知道任何声音的上下限,所以一定时间之后你总能找到混音中比较令人满意的平衡点。我们没有用对话这一点帮助也是很大的。你也得接受这样的事实:这种游戏是不可能有完美混音的,所以不如就拥抱这种混沌吧。
但我确实要小心处理音乐。65 Day’s of Static乐队很喜欢用共振频率来创造声音,所以有时我会使用EQ来避免这些声音过于突出。与此相似,我会去除一些过于基于噪声的声音,因为它们听起来可能比较像音效。但整体来说,乐队制作的90% 的内容都直接用到游戏中去了。
选取素材库的声音vs创作原创内容,您的观点如何?
PW:对比较大的项目,我一直都很激进地坚持一点:如果可能的话,所有的音频都必须是原创的,任何一条声音都不应该从素材库中选取。这一点也确实很大程度上取决于具体的游戏以及实际情况,但目前为止我在No Man’s Sky上还是做到了这一点。对小一点的项目,时间比较宝贵,那么很显然在素材库中选取资源也是合理的。我日积月累了很大的一笔个人声音收藏,而且还在不断往里增加内容。
您能否跟我们说说您在NMS的程序式/合成音频上所使用的工具,在创作的过程中还用到了哪些其它软件?
PW:在开发早期我们使用Flowstone来为VocAlien合成组件制作原型。Flowstone的优势就是能导出VST,所以我们的VocAlien程序员Sandy White写了一个简单的VST桥接器,用来在Wwise里实现插件宿主。但为了发布游戏,很显然它必须是C++而且得交叉编译到PS4和Windows。VocAlien不只是一个合成器,它包含很多组件,包括MIDI控制面板和MIDI读/写模块。
从技术角度来说,音频优化是怎么处理的?使用程序式音频是否改善了CPU/存储占用?
PW:VocAlien十分高效,我们的平均CPU占用也很低。但是,这款游戏决定了我们无法预测行星上生物或发声对象的范围,所以声部资源分配可能会有很大波动。我们不得不根据距离使用大量的声部限制,以便优先处理离玩家最近的声音。
您觉得程序式音频的最佳用处是什么?它们是不是比其它音频更合适某类项目或声音?
PW:程序式音频,根据我之间建议的定义,只有在能用它们来解决用传统声音设计难以解决的问题时使用才比较合理。
在创造真实声音方面这种方法依然不怎么样。比如我总体上更喜欢用它来创造风声或雨声效果。作为声音设计师,我觉得这个方法处理声音是非常功能性的,忽略了自然声会有的情感属性。风声可能是冷冷的、温柔的、吓人的、安心的。自然声拥有一些我们能瞬间响应的复杂特质,而想要做到这一点用合成声是难上许多的。
最后,NMS的音频拥有变幻莫测的性质,总体上是一个巨大的成功,您在游戏里有没有一些最喜欢的声音呢?
PW:谢谢你,我感谢你的赞美。虽然一开始是比较偶然,但我还是很喜欢我们努力在游戏中插入的各种风格的雨声。我最近感谢了Sean让我去做SimRain,这个游戏本身是偶然事件。
让我开心的就是充分了解并听出游戏中用到的日常物品的声音,比如电动水泵、自动贩卖机、车库电机。我也在下面的示例中包括了用作我们声音源材料的一些原声。
非常感谢Paul Weir接受这次采访,也感谢他分享的关于程序式音频的见解!
此次采访最初发布于 A Sound Effect
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