本采访最初刊登于A Sound Effect
在《Monument Valley 2(纪念碑谷2)》中,Ustwo Games不仅馈赠给玩家们惊人的视觉体验和精巧的建筑谜题,保持了与前作一样的高水准,还非常出色地描绘了多彩而目不暇接的世界中一对母女不断成长的关系。声音艺术家托德.贝克分享了他如何做出游戏中与视觉同样具有沉浸感的原声,谈到了他单枪匹马创作音乐和声效过程中的工作范围,还透露了他作为游戏音频自由职业者的一些成功秘诀。
嗨托德,你能否介绍一下自己并简要描述一下你在Ustwo games中的贡献?
你好!我在音乐和音频设计领域工作已经超过10年了,主要包括游戏和互动项目,但也包括其它媒体,最近我也成了音乐人,加入了乐队。 我在几个大型游戏工作室工作过,大概5年前开始自由职业,与一些非常棒的团队形成了非常紧密的关系,比如Ustwo Games、Media Molecule、Tarsier,以及The Chinese Room。
我最初和Ustwo合作是在《Lands End VR》上,当时初代的《纪念碑谷》刚发售不久。这一合作也促成了我为《纪念碑谷2》的工作,我为这个游戏负责了所有音乐创作和音频设计。
我最近几年一直努力培养一种“艺术”导向的工作方式,不再作为一个多面手式的行活作曲/声音设计师,而是寻找适合我风格强项、兴趣和技能的项目。
在《纪念碑谷2》中,你是项目中唯一的音频人员,同时负责了声音和音乐,包括他们在游戏中的实现。你能详细描述下工作内容包括什么吗?
它基本上意味着承担起责任来创作和雕琢游戏中音频所有方面。就是什么时候需要有音乐和声音、风格/艺术决策、品牌和预告片音乐、系统和实现解决方案、内存和优化、录音混音和母带,偶尔的慌乱……
我最近一直用“整体性”来形容我在音乐和音频设计上的方式。对我来说这意味着要考虑整个互动音频体验,而不是将音乐和声音设计看成两个独立的学科。很显然,不是所有游戏都适合这个方法,但像《纪念碑谷2》这样项目的美学和规模是非常适合这种工作方式的。
一人全包也是有缺点的,而且到开发末期这对一个人来说是很大的工作量。这绝对达到了我事务处理能力的极限。回头想想,在后期几个月要是有人帮帮忙的话会比较好——在工作量方面和创意方面都是——但看到我自己投入如此之大的一款游戏成品也是非常让人激动的。
我喜欢在一个音频团队内工作,但《纪念碑谷2》感觉是给了我是在一个梦幻般的项目中“做自己的事”的机会,这个项目有望发布到无数人的手中。我在行业中也待了一段时间了,我知道要得到这样的机会必须要么非常走运要么非常努力!
你能否分享一下《纪念碑谷2》的音乐和声音美学灵感,以及你主要的创作工具?
作为总体/上层概念,我想要创造感觉温柔又空旷的声音美感,以便创造一个能让玩家们放松并鼓励玩家欣赏游戏之美的音响空间。
声音上来说它需要介于有机和电子之间,同时有怀旧感和lo-fi的质感。游戏中有非常广泛的音源:很多原音乐器、有调打击乐器,尼龙弦吉他,钢琴,加麦兰,还有管弦乐纹理(我真的为了母亲角色的笛子乐器去学了“演奏”低音哨笛),而且还有很多电子/合成/处理过的音频——但总是更为强调有机和模拟声的质感。在《Lands End VR》中,我觉得必须避免那种新时代的陈词滥调——尤其是对于更为电子化的环境声。
Bibio的制作风格是一个很大的参考点,就像Steve Reich的极简主义和Brian Eno的早期环境音乐。我也绝对想参照Martin Stig Anderson 在《Limbo》 和《Inside》中的工作,尤其是在我之前讲到的“整体性”方法方面。我还为Ustwo写了一篇关于音乐取材影响的博客,你可以在这里阅读!
Reaper差不多是我主要的声音设计DAW,而且我现在越来越多的将它用于音乐——但我很多音乐工作还是会回到Logic去做。以下的插件涉及游戏中的所有声音:Uh-e Satin、XLN RC-20、Valhalla Plate,以及Fabfilter Pro-Q2.
你在声音方面有没有做什么来代表游戏中的建筑幻象?这种幻象是该作的基础。或者代表母女间的关系?换句话说,你是怎样将某些叙事翻译成声音的?
对我来说叙事是这个项目中最令人激动的方面(现在已经远不止玩玩音频玩具、乐器之类的了!)沉浸在场景、角色以及叙事之中才是让体验变得有意义并留下长久印象的关键。
我很高兴《纪念碑谷2》相比于原作更多专注于完整的故事结构,因为它给了我机会来围绕着母女的旅程来构建音频体验。这是一个简单的故事,而且是以比较印象派的抽象方式来呈现的,但非常适合声音和音乐来扮演自己的角色——自由度很大。
游戏中有一些重复出现的旋律动机和声音主题贯穿其中(绑定到特定的场所和关键时刻),但我觉得这些并没有经过特别的深思熟虑。Ustwo团队的工作风格基本让这点变成了不可能(关于这一点在下个问题有更多详情!)
我主要的专注点就是为玩家提供情感上的指引,支持叙事的过程,并且为途中关卡间的对比做好平衡。我想在艺术和设计上做得更粗线条更印象派一些,但我觉得音乐和音频也让美学变得更为统一。在开发的最后阶段,团队成员注意到音频成为了整个体验的胶水或者说脊梁,其中的艺术和设计的特色来源于为游戏工作的不同艺术家对比鲜明的风格。
作为外包人员与 Ustwo Games 合作时,你是怎样管理与工作室的关系的?
我觉得我的音频装备是比较不寻常的,至少便携性很强,而且我工作的环境十分多样。我把时间分为了在自己工作室做的工作(职业录音/监听环境),在 Ustwo 工作室做的工作,以及在家里做的工作。
某种程度上与 Ustwo Games 合作非常简单。自主度、信任、尊重,以及团队支持都非常出色。但在他们的流程中也有非常自发并不断迭代的一面(偶尔会比较混乱并缺乏条理!),有时会很难规划。比如,在18个月的开发中,故事提纲中的角色直到最后10周才真正定稿,而且直到在应用商店上线大概3周前,最后一关都是不存在的。
一方面,自由和灵活是很棒的,但缺乏条理并且不愿尽早将设计定稿,这就很难在音频上实现详细微妙的想法。关键就在于拥抱这种自发性。很多粉丝们注意到的最喜爱的音频瞬间做的时候都是很快就完成了,当时我没有时间做很多的理性处理,基本就是不断跟着艺术和设计工作中冒出来的灵感来行动。
Ustwo 总是渴望挑战对大众对游戏这种媒体的印象,渴望接触到更广的受众,通过这种不同的方式展示游戏不同的一面。我当然也有这种热情。最近发售后的活动之一就是在伦敦维多利亚和阿尔伯特博物馆,我们在那和我的乐队进行了《纪念碑谷2》原声音乐的现场演奏。
从技术的观点看,你使用了什么音频引擎,工作室中有没有音频程序员给你帮忙?你最重要的技术上的挑战是什么?
我们使用的是 Wwise 和 Unity。对于这样的项目,我觉得可以说Wwise是必须的,而且我都想象不出没有 Wwise 该怎么办。它提供了我需要的工具和洞察力,助力我完成工作。
游戏的技术主管马内什.米斯特里(Manesh Mistry)有音乐科技的背景,他的角色就是保证对音频足够的支持(包括 Wwise 授权),这为项目带来了巨大的益处。Ustwo 是个年轻的工作室,我们一直在努力培养对音频的健康态度——非常高兴能看到大家积极地拥抱了这种态度。
在 Unity 方面,程序员们花了很多精力制作了构建关卡的出色定制工具——包括一个非常优雅的视觉脚本工具用于构造事件和玩法序列。我们将音频功能直接在这些工具内实现,这让我很容易插入Wwise Event的钩子和参数。
在像《纪念碑谷2》这样专注美学的项目上,说到实现,我很希望尽可能保持简单——尤其是我手头能用上 Wwise 的情况下。如果能让我迅速简单地加入音频,那我很愿意牺牲系统中的一些灵活性/能力,因为这样我就有更多时间专注在创意方面以及制作内容。
你的素材创造方法是怎样的?你有没有录下很多素材然后在最合适的场合实现,还是会预先计划然后为游戏中各个部分针对性地作曲?在对结果满意之前你大概做了多少次迭代?
我实际并没有一个固定方式或者方法论,只是努力不断适应项目的要求。就像前面提的,拥抱这种自发性对于《纪念碑谷2》是必须的,而且很多情况下根本没有迭代这个选项。
我们在开发早期做的一件很酷的事就是在几周内做出了游戏概念音乐的完整专辑。(作为实验,我们甚至用假名发售了这张专辑!)我钻进工作室,记下了一些想法,这样我们就能有些东西能契合设计和美术中的早期概念了。其中几首音乐在调整后入选了最终的游戏,而且事实证明这些音乐成了非常有用的资源,这个流程也证明很有用。
你能否分享一下在动态音乐和非线性项目上成功的一些小经验?因为《纪念碑谷2》是以解谜为基础的游戏,玩家在一关里花的时间可能各不相同——从几秒到几十分钟,你用了什么技巧避免音乐有重复感?
以下是《纪念碑谷2》中某一“块”(小关)中音频的分解:
- 淡淡的吉他演奏着主要环境背景。
- 互动式旋转平台的动作绑定着顽皮的音乐层——移动几何形状的两个按键也是。
- 一段时间后,母亲的角色开始吹笛子(这会触发一段随机乐句,采用一种慈祥的音乐调式)。
- 每当谜题完成了一个阶段时,你会得到音乐提示。
- 全局导航的“叮咚”声 确认角色的移动,这种声音也有随机的挂鼓音符(调成与游戏各关和谐的音高)。
- 以上的例子展现了我之前提到的整体性方法。剧情声、非剧情声、环境声以及互动性声音元素混合在一起,构成了整个音频体验。
我觉得不能过度使用音乐交互,就把它们放在一些我们想鼓励玩家花些时间顽皮一下的地方。还有很多互动对象拥有更微妙的音乐层次,而且我估计很多玩家没有意识到这些音调——但我希望它能帮助丰富触感世界的整体感觉。
作为手机游戏的音频设计师和作曲,你在混音上的优势是什么?你觉得为移动版游戏工作和为其它平台游戏工作有什么不同?
我一般是跟着进度进行混音,还会在关卡之间做很多 A/B 对比,偶尔也会在 Wwise 里分析关卡性能来监控总体的动态余量,保证一切的一致性。
我做过很多主机上的项目,也没有理由要对移动游戏另眼相看。它很显然是立体声混音,最好的听音情况就是玩家使用耳机或者蓝牙系统。正常的一些考虑点都依然适用,动态范围和主音量水平主要是创意决策问题,要根据项目需求来。我会在开发末期做一些手机或平板扬声器的测试,结果都好得令人惊讶。
我不会贸然将“移动版游戏”作为一个门类来对待。很显然,《纪念碑谷》相对于《Candy Crush(糖果大冒险)》和《CSR Racing》,考虑会有所不同。更不用提我们的移动设备连接到显示器或手柄上时,显然注定就会成为主机。
临别最后的一点想法:我们其实做到将 Unity 分析功能连接到游戏中去了,(在结束每一关的时候)可以检测玩家是否插了耳机。
但这感觉像是打开了潘多拉的魔盒……数据结果会很糟糕吗?会让我们下次很难要到音频预算?还是会让那些戴着最新 Skullcandy 耳机的音频爱好者们无比开心?
与其在这里揭晓答案,我还是更愿意请大家在下方评论区发帖猜一猜(玩这个游戏戴耳机的玩家百分比),我会在看到有人回答后再揭晓答案!
评论