从 UI 设计角度探讨如何制作 UI 音频 - Part 1

游戏音频 / 声音设计

在有些情况下,游戏的用户界面最终只会对玩家的整体体验产生很小的影响。在其他情况下,比如对很多手游来说,几乎整个游戏都是围绕 UI 交互展开的。不过,无论项目属于哪种情况,游戏音频的设计目的都是不变的,那就是打造与所呈现的其他元素协调一致的听觉体验。毫无疑问,出众的游戏音频肯定是跟游戏的系统、画面、叙事和情境紧密协调的。UI 也不例外。

在本文中,我将向各位展示如何像 UI 设计师一样制作 UI 音频,从而将 UI 打造得能够同时具备良好的听觉美感以及相应的功能性。无论是要使用单个系统来为玩家构建核心体验,还是想确保游戏的多个关键环节之间的流畅衔接,都可参考这些信息来有效地进行规划、制作和迭代。

UI 设计是一个非常宽泛的领域,相关学术论文和各种理论可以说浩如烟海。不过,在此我只想围绕本文既定目的简要介绍一些相关的基本原则。那么,UI 设计的主要原则是什么呢?只能说,仁者见仁,智者见智。这里概括列出了一些较为常见的原则。虽然它们并不一定适用于所有项目,不过也不妨作为参考来检验一下 UI 设计:

 

  • 结构性
  • 简易性
  • 能见性
  • 反馈性
  • 容错性
  • 重用性

对于以上每项原则,首先我会纯粹地从 UI 设计角度来阐明其各自意味着什么。然后,我会探讨如何运用相应理念来设计游戏音频并提升玩家体验。闲话少说,直接开始吧!首先…

 

结构性

 

UI 设计

UI 设计的结构性原则主要是说,UI 的组织方式要明确且统一。宏观层面得有一个明确的“大局”概念来从整体上限定如何设计各种细小元素。换句话说,就是要有合理的归类方式。为此,必须将相关的 UI 元素归为一类,并采用相似的界面设计风格。同时,还要明确区分不相关的 UI 元素,以免用户混淆其各自的用途。比方说,HP 槽和体力槽就经常会挨边显示,并采用相似的界面设计。同样地,在此情形下最好将弹药数量和当前武器挨边放置,但是要跟 HP 槽和体力槽分开。

理想情况下,这种结构在各个层面均应协调一致且易于沿用。随便举个简单的例子,就拿背包界面来说吧。假设该界面包含三个子类:武器、食物和盔甲。那么,无论选择如何设计武器版面,最好采用相同的布局来展示食物和盔甲。倘若分别设成网格、下拉菜单和圆形菜单,不但看上去杂乱无章,操作起来也会很不方便。

 

音频

为此,声音设计师必须依据给定结构来制作相应的音效。假如游戏的背包菜单和地图菜单采用了明显不同的结构,那么最好在此基础之上将所设计的 UI 音效相应地归为两个不同的分类。不过,这两个菜单当中肯定有一些元素和功能是相同的。

在规划如何针对这一版块设计音效时,最好以直观的方式将头脑中构想的结构形象地展示出来。鉴于这是一个随便举的例子,我们不妨借助下面的维恩简图来大致了解如何对音效进行归类以便与 UI 结构保持一致。对此,我们假设有款游戏设有 Inventory(背包)界面(使用和合成物品)以及 Map(地图)界面(使用某些导航专用物品)。

An arbitrary diagram to help visualize the UI structure

借助维恩简图来直观地展示 UI 结构

 

通过该简图不难设想,依据 Inventory 或 Map 操作构建一组特定的分层或许是个不错的选择。在使用导航物品时,玩家主要会听到依据 Inventory 分层构建的音效,可能还会有一些基于 Map 分组的细微元素。相比之下,在执行物品合成相关操作时,通常只会听到依据 Inventory 分层构建的音效。您可以通过运用特定的效果处理链或为各类音效设计独有的形态或韵律来实现类似的效果。不过,无论采用怎样的制作方式,都要记住一定要与给定结构保持一致。

简易性

UI 设计

UI 设计的简易性就跟字面意思一样。或许我们可以套用一句行业俗语来说得更加明白一点 – K.I.S.S (Keep It Simple and Stupid):确保简单易懂。

UI 设计的简易性原则是说,用户界面应当尽量简单,能够执行必要任务即可。比方说,大多手机都设有音量按钮,按住屏幕时会自动显示在方便的位置。没人乐意每次都要打开 3 层设置菜单,才能调节当前播放音乐的音量。而且,只需一个按钮来增大音量、一个来减小音量即可。再多就没必要了(比如添加一个最大音量按钮),有可能还会弄巧成拙。

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一般会利用圆形菜单(如 2016 年推出的《Doom》中所用)来简化任务,这样的话只需同时使用按钮和摇杆即可完成某项操作。

音频

同样地,简单的任务只需配上简单的音频即可。所有音频设计人员都知道平衡、对比和情境在个别音效对玩家产生的影响中起着重要的作用。假如每次调节亮度设置时都配以杂乱的炮火声和巨大的机械声响,我们将很难把 Start(开始)按钮设计成想要的样子。当然了,我说得有些夸张,不过意思明白就行。

同样地,我们必须有目的性地选择如何整合音频。虽然采用程序化声音设计算法为每个按钮生成无限的点击音效可能会很有意思,但是在游戏中运用这样的系统恐怕并不会给玩家体验带来多大帮助。事实上,很可能还会造成干扰。反过来说,假如 UI 包含多个动态分层(比如在某一菜单中更改设置会影响另一菜单的布局),那么刻板地坚持简易性原则而不予体现这种动态行为恐怕并非明智之举。因此,我们需要根据具体情境来力求达到某种平衡。最后,在确定音效的简易或复杂程度时一定要有明确的目的。

能见性/能听性

UI 设计

UI 设计中的能见性原则主要是说,玩家要能随时看到所需看到的一切。当然,这也意味着他们只应看到所需看到的东西,所以要尽量避免夹杂无关紧要的信息。从一方面来说,假如必须另外打开一个菜单才能查看 HP 槽,操作起来想必会十分麻烦。从另一方面来说,玩家在游戏当中基本没必要在 HUD 上显示当前音量设置。

能见程度也是需要慎重考虑的一个因素。比方说,很多游戏同时设有 HP 槽和体力槽。通常,HP 槽比体力槽更大且更易辨认。这主要是因为游戏设计本身需要玩家优先查看 HP。

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Legend of Zelda: Breath of the Wild》采用了非常简约的 HUD,甚至允许玩家移除 HP 以外的所有其他 HUD 元素。如此一来,玩家便可自行斟酌哪些元素是必要的、哪些是多余的。

音频

当然,游戏音频跟玩家所看到的东西并没有直接关系。但是,在此同样要适当过滤其所听到的信息。这一点恐怕没那么简单!只有透彻地理解了游戏的设计目的,才能清楚地知道信息重要与否。另外,还要音频团队内部进行周密的规划和有效的沟通,确保最终混音协调统一,并保证在必要时可听到重要的 UI 音效。

就拿线上第一人称射击游戏来说。这些游戏一般都要求玩家保持专注,所以必须尽量避免分散玩家的注意力。因此,对于有些行为,最好将音效完全屏蔽。比如,对文字聊天来说,倘若每次收到消息时都触发提示音,听起来势必会让人厌烦。反过来说,在玩家收到好友约战邀请时,最好适当地吸引玩家注意。不过,在听觉上同时还得确保不但有所区别还要相对细微。既不能跟玩家当前战局中的事件产生混淆,也不能干扰当前战局的混音,更不能掩盖重要的声音(如敌方玩家的脚步声)。

那么,假如本来就是要引起玩家注意呢?比如,对于较为休闲的社交游戏,最好在收到好友请求或游戏邀请时明确通知玩家。为此,可有效地利用人耳的进化特征来完美地加以实现。富有敲击感的瞬态素材便可在混音之上很好地突显出来,还可提醒我们在 3D 空间中的位置。假如在短时间内增大声音的音量,我们会直观地认为有东西在快速靠近,自然就会把注意力转移到这个声音上。另外,人类语音的频率范围大约在 1kHz ~ 5kHz 之间,所以我们天生就对这个范围内的声音更加敏感,尤其是婴儿哭声(频率在 4kHz 左右)。事实上,很多默认铃声和手机提示音都运用了这些模式。

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等响曲线是对人耳如何感知不同频率范围的标准表示。注意曲线在 4kHz 左右的下沉(接近婴儿哭声的中心频率)。

假如您发现还是很难突显某种声音,不妨借助动态混音来加以实现。如此一来,只需对特定的一类声音进行旁链处理或临时滤波,便可将玩家注意力转移到所要突出的事件上。

 

目前为止,我们只讲了前三项原则。不过,请放心。在第 2 部分中,我们会逐一阐述后三项原则,最后总结一下怎样综合加以运用。

 

最后我要感谢埃米利奥 (Emilio G.) 和乔治·洛博 (George Lobo) 在我撰写本文时提供的专业意见。

* 在此声明一点,我绝非专业的 UI 设计师。我只是一名声音设计师。如有专业的 UI 设计师想纠正我或希望我修改本文中的任何信息,我很乐意接受各位的批评和指正。

 

约瑟夫·马尔丘克 (Joseph Marchuk)

声音设计师

游族网络

约瑟夫·马尔丘克 (Joseph Marchuk)

声音设计师

游族网络

约瑟夫·马尔丘克 (Joseph Marchuk) 是一名声音设计师,目前供职于上海游族网络。他希望能借助游戏音频来为玩家打造协调统一的游戏情境、剧情和体验。在此声明,他是土生土长的地球人,体重至少相当于 25 只成年塘鸭…身上的毛。以第三人称撰写个人简介纯属自愿,但他的确表示过感觉好像哪里怪怪的。

 @joechuk_

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