《ABZÛ》– 在游戏中为成千上万条鱼设计音频所面临的挑战

游戏音频 / 声音设计

ABZÛ - Wwise

看到这幅画面,你首先会想到什么?

作为一名音频设计师,我想到的是如何为画面中的世界打造生动而又逼真的声音效果,还有就是在这样一片大海中游来游去或潜入深处时究竟会有怎样的听觉体验。ABZÛ当时就遇到了诸如此类的问题、烦恼和挑战。在制作这款游戏的过程中,幕后开发团队整天盘算着该怎么解决这些难题。我们的创意总监马特·纳瓦(参与项目包括《Journey》和《Flower》)做梦都在琢磨各种各样的奇思妙想。好在游戏中所要描绘的景象大多以自然界中的实际景物为原型,所以我们只需设法借助数学模型来加以重现就可以了。不过,这也意味着音频设计师要像数学家一样来不得半点马虎。这样才能确保把成千上万条鱼栩栩如生地呈现在屏幕上。

为了讲明我和团队其他成员当时的处境,我们需要把时间往回倒一倒。记得,我是 2015 1 月加入《ABZÛ》项目的。那时候我刚刚大学毕业,《ABZÛ》是我参与制作的第一款商业游戏。在此之前,Giant Squid 对《ABZÛ》的开发已经持续了好几年,不过仍停留在后期的预制作阶段。也正因如此,我得以直接将音频嵌入到游戏的核心组件,而不是事后再单独进行开发。Giant Squid 早在场景美术师加入之前便找到了我,这最终为稍后的音频开发工作带来了很大的便利。因为那时还没确定到底要使用哪款音频引擎,所以我可以在 FMOD Wwise 之间自由地进行选择。其实,我私底下对这两款引擎都有过大概的了解,并且在网上学过伦纳德·保罗 (Leonard Paul) 有关游戏音频的课程。另外,我还知道奥斯汀·温特里(参与项目包括《Journey》和《The Banner Saga》)会为这款游戏作曲。所以,我感觉 Wwise 用起来应该会更加顺手一些,而且之前也见过它是如何处理音乐的。相较而言,它的界面更为简洁。再说,奥斯汀可是获得过格莱美奖提名的作曲家。综合考虑之后,我觉得使用 Wwise 来对音乐进行处理会更有把握。最终,我们决定选用 Wwise Unreal Engine 4

在一开始的时候,我们就很快意识到这款游戏将会是一个完全不同的挑战。因为对于这种风格的游戏,基本上没有什么制作精良的音频可供参考。《Subnautica》和《Ecco the Dolphin》在风格上算是比较相似的,但这两款游戏里面并没有我们想要塑造的画面形象,比如在海底自由徜徉、不需要携带氧气筒、大量鱼群与玩家互动、飘动的海藻迎面涤荡以及其他种种与《ABZÛ》体验相关的奇妙瞬间。由于不清楚当时是否有其他游戏为此设计过类似的音频系统,所以我只好自己动手老老实实地从头开始构建。

Screen_Shot_2016-09-09_at_2.23.15_PM

另一个挑战是如何把这个陌生的世界打造得让玩家乐意去探索。因为自己本身有恐水症,所以这个过程对我来说相当煎熬,但同时也是我非常熟悉的。如果我对深入海洋探索感到恐惧,其他人应当也会有类似的感觉。每天,我都提醒自己要把游戏世界打造得既让人感到陌生又忍不住想去探索。为此,我对日常听到的动物和昆虫声音进行了某种形式的失真处理,以此生成了游戏中的各种动物叫声和背景噪声。一方面,可以在游戏中适当融入一些玩家比较熟悉的元素。另一方面,额外的失真处理又增添了一丝神秘感,让其感觉就像是身在一个全新的世界。后来,我们还意识到游戏相对寂静的氛围会给人以孤独感和幽闭感。于是便在里面的一些深海环境当中巧妙地利用了这一点,来营造某种不安感,同时确保不会太过吓人。

ABZÛ - Wwise

我个人觉得对 Giant Squid 来说最大的特色和卖点便是鱼群,而且我自己对设计出来的音频效果也是非常满意的。这主要是因为项目组在刚提出鱼群这个概念的时候就意识到了肯定没法为每条鱼单独创建一个音频源。这样的话加上游戏需要的其他东西,消耗的 CPU 资源就太多了。当时,我们首先想到的是靠近鱼群中心放置音频源。为此,需要以某种方式来粗略计算鱼群中心的位置,然后在那里生成一个音频源,同时根据鱼群的大小加以调节。但是,这样每次玩家转身看到一个鱼群都要进行上述计算,最终也会消耗过多的 CPU 资源。更何况,在游戏中的某些区域有可能会同时出现 100 个鱼群。

为此,主程序员布莱恩·巴拉穆特 (Brian Balamut)和我想到了构建这样一个系统:它将不断播放大约 4 个声音文件,但在音量和音高上会有一定的变化。在此基础上,我们可以添加和移除滤波器,并只根据鱼群密度和整体速度这两项参数来添加效果器。在设置这些参数并播放音频之后,我们又想到了一种方法,来同时根据各个鱼群相对于玩家的位置在玩家周围对事件进行声像摆位,并在玩家处于球状鱼群内部时转换成全方位环绕。结果,我们发现这种方法非常地高效。因为只需发送几项参数,而且播放的声音效果也就 4 种而已。如此一来,我们便可把这个系统应用到整个游戏当中。毫无疑问,这样做的好处是巨大的。对于海藻,我们则采用了一个大致相似但略有不同的系统。该系统会不断播放音频,并在玩家与周围的海藻发生互动时调大音量。

Screen_Shot_2016-09-09_at_2.24.06_PM

作为开发人员,我难免会有一些偏见。但是不管怎么说,《ABZÛ》都是一款值得体验的游戏。每次在旁观别人玩《ABZÛ》时看到他们面带惊叹,我就觉得之前付出的所有努力都值了。

最后,我可以非常肯定地告诉大家:如果没有 Wwise 和它所提供的功能,我们不可能把这款游戏做得那么成功。如果你刚好读到了这篇博文,回头可要抽空玩一下《ABZÛ》哦。

如需了解更多信息,请参阅使用 Blend Track 

史蒂夫·格林 (Steve Green)

音频设计师

Shriek SMG

史蒂夫·格林 (Steve Green)

音频设计师

Shriek SMG

史蒂夫·格林 (Steve Green) 是一名游戏音频设计师,主要负责声音设计在技术层面的实现。他参与的第一个大项目是跟马特·纳瓦 (Matt Nava) 和奥斯汀·温特里 (Austin Wintory) 合作开发水下冒险游戏《ABZÛ》。

 @shrieksmg

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