Wwise 2022.1 새로운 기능

신규 출시 / Wwise에 대한 팁과 도구

Wwise 2022.1이 출시되었으며 Audiokinetic 런처를 통해 다운받으실 수 있습니다. 이 버전이 제공하는 새로운 기능을 간략하게 소개해드리려고 합니다.

Subscribe

저작

편집 작업 과정

Wwise 2022.1에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 편집 작업 과정과 탐색을 위해 개선된 탭 기반 사용자 인터페이스입니다. 이러한 개선은 보다 손쉬운 포괄적인 상호작용 오디오 솔루션을 깊은 창의성과 함께 제공하기 위한 지속적인 노력 중 하나입니다. 이번 배포는 Wwise 프로젝트와 상호작용하는 방식에 새로운 느낌을 주고 상호작용 오디오 구현 및 동적 오디오 저작의 언어를 확장합니다.

2022-01-24 16_50_39-Wwise Adventure Game_ - Wwise 2022.1.0

이제 Object Tab Group이 Designer 레이아웃에 포함되며 중심 포커스(center-focus)로 기본 설정됩니다. Project Explorer의 모든 오브젝트를 선택하고 Object Tab에 표시할 수 있으며, 하나의 중앙 위치에서 해당 속성 및 관련된 편집기를 제공합니다. 예를 들어 Interactive Music Hierarchy에서 오브젝트와 작업하다가 Music Editor에 액세스하기 위해 레이아웃을 전환할 필요가 없습니다. 이제는 오브젝트의 속성을 수정하는 데 필요한 모든 것을 Object Tab에서 사용할 수 있습니다.

image2022-2-25_14-40-43

Object Tab은 다음을 제공합니다.

  • 하나의 중앙 위치에서 상황에 맞는 오브젝트 편집하기.
  • Recycle 및 Keep Open 탭.
  • 이전/앞 탭 버튼 활용하여 오브젝트 탐색하기.

오브젝트 탭에는 두 가지 유형이 있습니다: Recycle 과 Keep Open Recycle 탭은 Project Explorer에서 새 오브젝트를 선택할 때마다 동일한 오브젝트 탭에서 이전에 선택한 오브젝트를 대체합니다. 또는 Recycle 탭과 별도로 탭을 항상 열어 두면서 탭 그룹에서 재정렬, 도킹 및 도킹 해제할 수 있어 작업 범위를 확장하고 프로젝트 상황에 맞는 유연성이 향상됩니다. 이 기능을 사용하면 각각 다른 작업에 해당하는 탭 그룹을 구성하여 비교하거나 개발 환경에 맞는 저작 프로세스를 지원할 수 있습니다.

image2022-1-28_16-29-34

image2022-1-7_16-40-7 Object Tab 그룹.

image2022-1-7_16-40-18 세 가지 샘플 Object Tab.

각 Object Tab은 위쪽 창에 있는 Primary Editor와 대부분의 오브젝트 유형의 경우 아래쪽 창에 있는 Secondary Editor로 구성됩니다. Primary Editor는 선택한 오브젝트 유형에 따라 Property Editor, Event Editor, Audio Device Editor 또는 기타 관련 편집기를 표시합니다. Secondary Editor에는 현재 선택한 오브젝트와 가장 관련이 있는 각 편집기에 대한 탭이 포함되어 있습니다. 탭 기반 작업 과정은 오브젝트에 연결된 Primary Editor 및 Secondary Editor를 결합하여 편집의 전체 맥락에 초점을 맞출 수 있게 해줍니다. 

image2022-1-28_16-29-43

이 새로운 작업 과정에 대한 자세한 내용은 Working with Object Tabs and Object Tab Groups 을 참고합니다.

레이아웃 업데이트

편집 작업 과정이 변경됨에 따라 레이아웃 및 레이아웃 관리도 함께 업데이트되었습니다. 이제 Designer 레이아웃의 Object Tab에서 모든 음악 관련 편집기에 쉽게 액세스할 수 있으므로 Interactive Music 레이아웃이 제거되었습니다. Object Tab 그룹과 Object Tab은 모두 별개의 뷰로 레이아웃에서 분리할 수 있으며 다른 레이아웃과 동일한 방식으로 레이아웃 또는 Object Tab 그룹 내에 도킹할 수 있습니다. 도킹 대상 및 미리 보기가 개선되어 레이아웃을 수정하기 전에 도킹 결과를 더 명확하게 확인할 수 있습니다. 또한 저작 창(authoring window)의 크기를 변경할 때 뷰의 뷰의 크기 조정이 개선되었습니다.

2022-02-03 13_52_33-

2022-02-03 13_47_03-Wwise Adventure Game - Wwise 2022.1.0

2022-02-03 13_45_33-

Project Explorer 검색

Project Explorer 검색은 Project Explorer 뷰 내에서 자연스러운 검색 및 필터링을 제공하고 Wwise Authoring Query Language(WAQL)도 지원합니다. 이 기능은 많은 오브젝트와 여러 작업자가 있는 대규모 프로젝트에 특히 유용합니다. 검색된 항목을 표시하고 관련된 오브젝트를 추적하여 Project Explorer에서 탐색에 집중할 수 있습니다.

결과를 보려면 Project Explorer 상단의 검색 입력란에 오브젝트를 입력하거나 끌어다 놓기만 하면 됩니다. 자세한 내용은 Using the Project Explorer Search 를 참고합니다.

2022-01-24 16_48_37-Wwise Adventure Game_ - Wwise 2022.1.0

Paste Properties (속성 붙여넣기)

이제 Paste Properties 뷰를 사용하여 한 오브젝트의 속성을 다른 오브젝트에 복사할 수 있습니다. 이를 통해 프로젝트 전반에 걸쳐 쉽게 속성을 일관성 있게 유지할 수 있으므로 알 수 없는 예외의 가능성이 줄어들어 좀 더 안심할 수 있습니다. Paste Properties 뷰는 소스와 대상 오브젝트 간의 속성을 비교할 수 있는 기능도 제공합니다.

Paste Properties 뷰에는 복사/붙여넣을 수 있는 두 가지 유형의 정보가 있습니다:

  • 속성: Output Bus, Loudness Normalization 등과 같은 Property Editor에서 사용 가능한 속성을 포함함.
  • List Element: 하나의 오브젝트에 속한 하위 오브젝트의 목록. Paste Properties 뷰는 다음 목록을 지원합니다.
    • RTPC
    • Stinger (스팅어)
    • Metadata (메타데이터)
    • Music Cue

예를 들어, 다른 차량이나 물리 오브젝트에서 동일한 RTPC 목록을 사용할 수 있습니다.

Wwise Authoring API(WAAPI)가 확장되어 소스와 다른 대상(ak.wwise.core.object.diff) 간에 다른 속성과 목록을 반환(return)하고 속성과 목록을 소스에서 하나 이상의 다른 대상으로 붙여넣기 할 수 있습니다. (ak.wwise.core.object.pasteProperties). 이를 통해 사용자 지정 WAAPI 작업 과정(RTPC 포함)의 일부로 속성 붙여넣기 작업을 수행하여 개발 파이프라인을 가속화할 수 있습니다.

Paste Properties에 대한 자세한 내용은 Copying and Pasting Object Properties 을 참고합니다.

2022-01-24 16_56_02-Paste Properties

Attenuation Editor의 새로운 곡선 및 새로운 모습

방해(obstruction), 차단, 회절 및 전달(transmission)를 위한 곡선이 감쇠에 추가되어 각 감쇠별로 사용자 정의할 수 있습니다.

이러한 곡선은 다음을 수행할 수 있습니다:

  • Obstruction/Occlusion에 대한 Project Setting 곡선을 상속.
  • 사용 가능한 각 속성에 대해 사용자 정의 곡선을 사용.
  • None 사용.

감쇠별로 속성에 대한 곡선을 미세 조정할 수 있는 이러한 기능은 Spatial Audio에 대한 포괄적인 비전을 달성하기 위한 유연성을 제공합니다.

또한 Attenuation Editor가 Property Editor의 RTPC 탭 레이아웃과 일치하도록 재정렬되었습니다.

  • 목록과 그래프의 위치가 바뀌었습니다.
  • 추가 감쇠 속성은 이제 목록에서 찾을 수 있습니다.
  • 감쇠 그래프에서 특정 게임 오브젝트를 필터링하기 위해 텍스트 입력란이 추가되었습니다.

2022-01-24 17_03_18-

Auto-Defined SoundBanks

Auto-Defined SoundBank는 Wwise 저작 내에서 Event 기반 SoundBank 방법론을 활성화하여 게임 엔진 통합에 새로운 에셋 관리 전략을 제공합니다. 이 옵트인 기능은 게임 엔진 통합과 함께 작동하여 런타임 때 Wwise 리소스를 동적으로 로드 및 언로드하여 게임에서 요청한 Event 와 Media만 메모리에 로드되도록 합니다. Wwise에서는 자동 정의 Soundbank와 사용자 정의 Soundbank가 모두 공존할 수 있으므로 개발자는 필요에 맞게 SoundBank에 대한 최적화 방법을 선택할 수 있습니다.

또한 게임 준비(game-ready) 에셋 관리에 대한 자동화되고 세분화된 접근 방식을 지원하기 위한 기타 작업 과정 개선 사항이 많이 개발되었습니다:

  • CopyStreamedFiles.exe 삭제. 이제 동등한 기능이 Wwise SoundBank 생성 프로세스에 직접 통합되었습니다.
  • Output 폴더 정리.
  • 소스 컨트롤의 출력 폴더.

이 기능은 Wwise Unreal 통합의 일부로 출시된 EBP(Event-Based Packaging) 작업 과정 경험을 기반으로 하며 이 새로운 방법론을 활용하기 위해 EBP를 업데이트했습니다. Wwise 저작 내에서 Event 기반 SoundBanks를 생성함으로써 EBP 작업 과정의 유연성은 Unreal 파이프라인과 독립적이 되며 다른 게임 엔진 통합 전반에 걸쳐 미래의 성장을 가능하게 합니다.

image2022-3-7_9-35-59

image2022-3-7_9-36-5

File Manager - Generate Files 탭

이제 File Manager에는 프로젝트의 출력 폴더(output folder)에 위치한 파일에 대한 정보를 표시하는 Generated Files 탭이 포함됩니다. 새 탭을 사용하면 프로젝트의 각 플랫폼에 대해 생성된 파일을 한 번에 한 플랫폼씩 볼 수 있습니다. 생성된 파일의 상태, 소유자, 읽기 전용 여부를 확인할 수 있습니다. File Manager를 종료하지 않고도 생성된 파일을 이동하거나 삭제할 수 있습니다.

소스 컨트롤 플러그인을 사용하는 경우 목록에서 파일을 우클릭하면 Submit Changes 및 Check Out과 같은 추가 명령 세트에 액세스할 수 있습니다.

file-manager-dark

Transport Control 사용자 인터페이스 업데이트

이제 Transport Control 뷰가 더 간결해졌습니다.

  • Game Parameter, 옵션 및 재설정은 기호로 표시됩니다.
  • Play 옵션은 Play 버튼 옆의 새 메뉴 아래에 위치합니다.
  • Reset 메뉴는 그룹으로 구성됩니다.

2022-01-24 17_08_32-Wwise Adventure Game_ - Wwise 2022.1.0

2022-01-24 17_06_47-Wwise Adventure Game_ - Wwise 2022.1.0

image2022-1-24_13-12-34

Contextual Help 및 Capture Log 오류 메시지

Property Help는 새로 확장된 목적을 반영하기 위해 Contextual Help으로 이름이 변경되었습니다. 이제 Capture Log에서 오류 메시지를 선택하여 Contextual Help 뷰에서 자세한 설명, 원인 및 해결 단계를 확인할 수 있습니다.

Contextual Help 뷰는 대화 상자(dialog)나 목록 또는 다른 뷰를 열지 않고 속성을 설정하는 한 입력란, 체크 박스, 버튼 또는 슬라이더와 상호 작용할 때에도 계속해서 도움말 항목을 제공합니다.

Contextual Help 뷰의 모든 콘텐츠는 Help 메뉴에서 선택한 문서 언어에 따라 영어, 일본어, 중국어 간체 및 한국어로 사용할 수 있습니다.

2022-01-25 11_32_09-Limbo - Wwise 2022.1.0

필터 기능: 가장 높은 값 사용

Voice LPF 및 Voice HPF에 사용되는 누적 방법(accumulation method)은 이제 프로젝트 설정에서 정의할 수 있습니다. 이를 통해 모든 값을 합산하여(이전에 사용 가능한 유일한 방법) 최종 값에 도달할지 또는 모든 오브젝트 값 중에서 가장 높은 값을 선택할지 선택할 수 있습니다.

2022-01-24 17_12_35-Project Settings

이 예시의 각 오브젝트는 로우-패스 필터 속성에 대한 값을 지정합니다. 사운드에 적용되는 로우-패스 필터 값은 선택한 누적 방법에 따라 다릅니다.

dgm_hierarchy_properties_filter_behavior

image2022-1-7_16-40-7 모든 값 합계: 각 오브젝트의 로우-패스- 필터 속성 값을 합산합니다.

image2022-1-7_16-40-18 가장 높은 값 사용: 모든 오브젝트 로우-패스 필터 속성 값 중 가장 높은 값이 사용됩니다.

Copy & Paste State Groups 및 Values

Property Editor의 States 탭에서 이제 Master-Mixer, Actor-Mixer, Interactive Music Hierarchies, 등 서로 다른 State Group과 서로 다른 오브젝트 유형 간에 State 값을 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. 한 번의 클릭으로 여러 대상 오브젝트를 선택하고 모든 대상 오브젝트에 값을 붙여넣을 수도 있습니다.

또한 오브젝트 유형이나 계층 구조에 관계 없이 한 오브젝트에서 다른 오브젝트로 연결된 State, 속성 및 State 값과 함께 State Group을 복사할 수 있습니다.

image2022-4-8_14-59-27

Event Action: State/State Group 표시

이제 Event Action Set State의 Target 입력란은 State와 State 그룹을 모두 나타냅니다. 이렇게 하면 다른 그룹에서 동일한 이름의 State를 쉽게 구별할 수 있습니다.

2022-01-24 17_17_17-Wwise Adventure Game_ - Wwise 2022.1.0

Performance Monitor

Performance Monitor 기본 설정이 가장 유용한 그래프 설정을 모두 포함하도록 업데이트되었습니다.

Selection Channel 과 Meter Instance

Selection Channel이 Sync Group을 대체했으며 다음 방법 중 하나로 뷰를 동기화할 수 있습니다:

  • Project ExplorerEvent Viewer에서: Project Explorer 또는 Event Viewer의 여러 인스턴스에 대해 동일한 Selection Channel을 선택하면 뷰의 한 인스턴스에서 이루어진 선택 또는 이동이 다른 인스턴스에서 자동으로 만들어집니다.
  • 제목 표시줄에 Selection Channel 아이콘이 포함된 다른 뷰: 이 옵션을 사용하여 뷰를 Project Explorer 및/또는 Event Viewer의 특정 Selection Channel과 동기화합니다. 즉, Project Explorer 또는 해당 채널의 Event Viewer에서 선택한 모든 오브젝트는 동기화된 뷰에서 자동으로 선택됩니다.

혼동을 피하기 위해 미터에는 더 이상 Sync Group이 없고 인스턴스(A, B, C 및 D)가 있습니다.

마우스 휠로 확대/축소 및 패닝하기

더 나은 경험을 위해 다음 위치에서 마우스 휠 동작이 업데이트되었습니다:

  • AK Convolution Reverb Editor
  • Music Segment Editor
  • Attenuation Editor
  • RTPC 탭
  • Performance Monitor
  • Voice Monitor
  • Game Sync Monitor
  • Source Editor

일반적으로 시간 기반 및 범위 기반 뷰의 경우 다음의 규칙으로 작동합니다.

  • 마우스 휠: 가로 스크롤
  • Ctrl+마우스 휠: 가로 줌
  • Shift+마우스 휠: 세로 스크롤
  • Ctrl+Shift+마우스 휠: 세로 줌

키보드 단축키 변경 사항

다음 키보드 단축키가 변경되었습니다:

  • Ctrl+F는 Project Explorer에서 검색합니다.
  • Ctrl+Shift+F는 Wwise Toolbar에서 검색합니다.
  • Ctrl+Shift+L은 List View를 엽니다.
  • F3은 현재 뷰에서 검색합니다.
  • Shift+Q는 Query Editor를 엽니다.
  • Dialog Event Editor 또는 License Manager에 대한 기본 바로 가기 키가 삭제되었습니다.

바로가기 메뉴 업데이트

Contents Editor, List View, Query Editor 및 Reference View의 바로 가기 메뉴가 업데이트되었으며 이제 다음 옵션이 포함됩니다.

  • 오브젝트 삭제
  • 오브젝트 이름 바꾸기/일괄 이름 바꾸기

WAQL

다음 추가 사항과 함께 WAQL의 전반적인 성능이 향상되었습니다:

  • 특정 길이와 일치하는 오브젝트를 찾기 위해 "길이(duration)" 접근자를 추가했습니다. 예시: $ from type sound where duration.max > 2.
  • isExplicitMute, isExplicitSolo, isImplicitSolo, isImplicitMute를 사용하여 음소거 및 솔로 상태를 표시했습니다. 예시: $ where isExplicitMute.

WAAPI

다음 기능이 WAAPI에 추가되었습니다:


플러그인

Reflect 작업 과정 단순화

Reflect 플러그인의 새로 간소화된 작업 과정으로 동적 초기 반사(dynamic early reflection)를 창의적으로 사용하는 작업을 더 쉽게 시작할 수 있습니다. 이제 사운드의 감쇠 곡선을 활용하여 반사 경로를 감쇠하여 새로운 사용자 지정 설정을 할 수 있습니다. 곡선은 사운드의 감쇠 곡선에서 상속되거나 곡선별로 사용자 지정되거나 비활성화될 수 있습니다. 또한 Reflect 플러그인의 각 인스턴스에 대한 거리 및 회절 곡선을 왜곡할 수 있으므로 반사를 강조하거나 덜 강조하는 창의적인 제어가 가능합니다.

2022-01-24 17_20_28-Wwise Adventure Game_ - Wwise 2022.1.0

3D Audio Bed Mixer Plug-in

새로운 3D Audio Bed Mixer 플러그인을 Audio Object 버스에 삽입하여 버스를 통과하는 Audio Object의 수를 줄일 수 있습니다. Audio Object의 일부를 믹싱하여 작동하여 세 가지 가능한 출력이 생성됩니다: 메인 믹스, Passthrough 믹스, 파이프라인 끝에서 System Audio Object로 승격(promotion)할 수 있는 믹스되지 않은 Audio Object 모음입니다. 여러 설정을 통해 플러그인의 동작을 사용자 정의할 수 있습니다.

image2022-4-12_13-35-6

Time Stretch 개선

Time Stretch 플러그인에는 신호를 유지하고 CPU 성능 대비 품질을 제어할 수 있는 새로운 고품질 Stretch 모두가 포함되어 있습니다. Time Stretch 플러그인은 피치에 영향을 주지 않고 오디오 신호의 속도나 지속 시간을 변경하는 데 사용할 수 있습니다. 타임 스트레치와 타임 컴프래션을 모두 허용하며 단음(monophonic) 및 다성(polyphonic) 사운드 모두 사용하기에 적합합니다. 또한, 피치 이동 및 램덤 피치 이동을 제어하는 속성이 스테레오 처리 모드와 함께 추가되어 스테레오 이미징을 더 잘 처리하고 창의적인 도구로서 Time Stretch의 유연성을 높였습니다.

2022-01-24 17_23_42-ObjectTabPanel

통합

Auto-Defined SoundBanks의 Unreal 엔진 지원

Wwise Unreal 통합의 Event-Based Packaging은 이제 Wwise 2022.1에 새로 추가된 자동 정의 SoundBank 기능을 활용합니다. SoundBank 메타데이터 파일의 내용은 디자이너가 의도한 대로 사운드를 재생하기 위해 런타임 엔진에 필요한 모든 정보를 포함하도록 개선되었습니다. 이를 통해 Unreal 통합에서 모든 에셋 동기화 코드를 생략할 수 있습니다. Wwise에서 생성한 메타데이터가 유효하기 때문입니다. 즉, Unreal Content 폴더를 Wwise 프로젝트에 있는 모든 항목으로 자동 채우는 대신 Unreal 에셋은 필요할 때만 생성됩니다. Unreal 프로젝트에서 특정 Event를 사용하도록 선택하지 않는 한 디스크에 에셋이 생성되지 않습니다. 이러한 에셋에는 프로젝트를 패키징할 때까지 사용하는 리소스에 대한 참조만 포함됩니다. 그래야만 SoundBank가 Unreal 스테이징 폴더 계층에 복사됩니다. 이것은 또한 오디오 작업을 하지 않지만 프로젝트에 오디오를 포함하기 위해 때때로 Wwise를 설치해야 했던 프로젝트 구성원의 문제를 해결합니다. 새로운 통합(integration)에서는 GeneratedSoundbanks 폴더만 있으면 프로젝트에서 Wwise 오디오를 완벽하게 지원합니다.

Unreal Engine 5.0

이제 대규모 월드는 이중 정밀(64비트) 벡터로 완벽하게 지원됩니다. 이전에는 32비트 정밀도로 작업하거나, 유니버스의 중심을 재배치하거나, 사용자 지정된 Local Grid를 사용해야 했습니다. Unreal Engine 5.0 출시에 대한 지속적인 업데이트가 제공됩니다. 더 자세한 정보는 중요한 마이그레이션 참고 사항 2022.1 을 참고하세요.

SDK

3인칭 Listener

3인칭 시점(TPP)을 사용하는 게임이나 시뮬레이션에서 오디오를 구현할 때 Listener Game Object를 배치할 위치가 항상 명확한 것은 아닙니다. 일부는 카메라에 위치고 다른 일부는 플레이어가 제어하는 캐릭터의 위치를 선호합니다. Listener Game Object에 대한 선택적 대응물로 사용할 수 있는 새로운 Distance Probe는 두 가지 장점을 모두 제공합니다.

Distance Probe가 Listener에 할당되면 Listener로 라우팅되는 모든 사운드에 적용되는 감쇠 거리는 Distance Probe와 Emitter Game Object 사이의 거리를 기반으로 합니다. 패닝(Panning), 공간화(spatialization), 확산(spread) 및 초점(focus)은 Distance Probe가 할당되었는지 여부에 관계없이 항상 Listener Game Object의 위치와 방향을 기반으로 합니다. Distance Probe를 사용하여 거리를 분리하면 다양한 게임 플레이 시나리오에서 플레이어가 듣는 사운드를 동적으로 제어할 수 있습니다.

추가로:

  • 각 Each Listener Game Object는 Distance Probe로 설정된 0개 또는 1개의 Game Object를 가질 수 있습니다.
  • 하나의 Game Object는 여러 Listener에 대한 Distance Probe가 될 수 있습니다.
  • Listener를 자신의 Distance Probe로 지정하는 것은 Distance Probe를 없음으로 설정하는 것과 같습니다.

Spatial Audio 지오메트리 성능 향상

Spatial Audio는 성능(performance)과 실제 환경 표현의 창의적인 상호 작용을 보장하기 위해 지속적으로 최적화되고 빠르게 진화하는 기능 세트(feature set)입니다. 회절을 계산하려면 회절 가장자리를 따라 경로를 찾아야 하며 런타임에 많은 CPU를 소모할 수 있습니다. CPU 성능을 최적화하기 위해 이제 중요한 인접 회절 가장자리를 수집하는 레이 트레이싱 접근 방식을 사용하여 회절 가장자리에서 회절 가장자리까지 가시성 맵을 만듭니다. 그런 다음 회절 계산을 최적화하는 데 사용할 수 있습니다. 또한 CPU 피크를 줄이기 위해 Spatial Audio 계산 부하를 여러 오디오 프레임(확산에 의해 정의됨)에 분산합니다. 각 Spatial Audio 작업(레이 캐스팅, 경로 유효성 검사 등)은 로드 밸런싱 확산 설정에 따라 각 프레임의 대기열에서 특정 수의 작업을 실행하는 우선 순위 대기열에 배치됩니다. 로드 밸런싱은 많은 이미터를 동시에 사용할 때 특히 유용합니다.

2022-01-18_15-16-21 2022-01-18_15-17-57 2022-01-18_15-24-35
2022-01-18_15-16-2dd1 2022-01-18_15-17dd-57 2022-01-18_15-24ddd-35

대규모 월드 지원

Wwise 사운드 엔진이 이제 이중 정밀 값을 통해 위치를 조정하여 Game Object에 대한 대규모 월드 좌표를 지원합니다. 이로 인해 수십억 단위의 대규모 월드에서도 사운드 위치 지정이 예상한 대로 동작하게 됩니다. Game Object 위치를 다루는 API가 업데이트되어 추가 데이터를 제공하는 두 개의 새로운 타입, 즉 AkWorldTransformAkVector64를 사용합니다. 더 자세한 정보는 중요한 마이그레이션 참고 사항 2022.1 을 참고하세요.

RTPC 및 Switch 성능 개선

런타임에 동적 오디오를 생성하는 데 사용되는 매개 변수의 증가를 관리하는 것이 이제 더 빠르고 더 효율적입니다. RTPC(Real Time Parameter Controls)와 Switch의 성능은 이제 메모리에 로드된 Wwise 오브젝트의 수와 RTPC 또는 Switch 사용에 영향을 받지 않습니다. RTPC 또는 Switch 값을 설정하고 업데이트하는 것이 최적화되었으며 이제 RTPC 또는 Switch를 사용하는 등록된 게임 오브젝트 및 활성 사운드의 수에만 의존합니다.

Audio Rendering 작업의 Custom Scheduling 개선 Tasks

오디오 렌더링 파이프라인의 다중 스레드 실행이 다시 작성되고 최적화되어 런타임 성능이 향상되었습니다. 이는 병렬 실행의 fork-and-join 방식 대신 종속성 모델링이 포함된 내부 작업 기반 스케줄러 (internal job-based scheduler)로 이동하여 가장 효과적으로 달성되었습니다. 주요 사항:

  • Voices Graph의 버스 실행은 한 번에 한 레벨의 Voices Graph만 처리하는 대신Voices Graph의 독립 분기를 동시에 처리할 수 있도록 하여 동시성과 처리량을 크게 향상시켰습니다.
  • Voice 처리는 이제 기본적으로 로드 밸런싱이 개선되어 게임 엔진이 이러한 작업 분배를 처리할 필요가 없어졌습니다.
  • 게임 엔진 작업 관리자와의 통합은 지원 및 유지 관리가 더 쉬워졌습니다. 대부분의 경우 게임 엔진은 이전보다 적은 수의 작업을 예약할 수 있어 통합(integration)의 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
  • 외부 도구에서 Wwise CPU 사용량을 자세히 프로파일링할 수 있도록 새로운 API가 추가되었습니다.

즉, Wwise는 CPU 리소스를 보다 효과적으로 사용하여 더 풍부한 오디오 경험을 제공하는 동시에 게임 엔진과의 작업 및 일정 조정을 더 잘 조정할 수 있습니다.

Subscribe

Audiokinetic (오디오키네틱)

Audiokinetic (오디오키네틱)

Audiokinetic(오디오키네틱)은 상호작용 미디어와 게임 산업의 음향 제작에 새로운 표준을 수립했습니다. 수상 제품인 Wwise®와 SoundSeed®를 포함한 Audiokinetic의 미들웨어 솔루션은, 효율적인 비용의 종합적인 저작 도구와 오디오 엔진을 제공하여 사운드 디자이너와 오디오 프로그래머에게 힘을 실어줍니다. Audiokinetic은 캐나다 퀘벡 몬트리올 본사와 일본 도쿄 지사를 두고 있습니다. 중국과 유럽에는 제품전문가들이 상주하고 있습니다.

 @audiokinetic

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

오브젝트 기반 오디오 작업하기

오브젝트 기반 사운드 시스템 몰입형 오디오 경험에 대한 시장의 요구는 7.1을 훨씬 뛰어 넘어 수직적 규격뿐만 아니라 평면적 수용력도 향상시킨 스피커 배열 구성을 개발하도록...

13.3.2019 - 작성자: LOUIS-XAVIER BUFFONI (루이-자비에 뷔포니)

Wwise 오디오 플러그인을 제작하는 간단한 과정

Wwise용 오디오 플러그인을 개발하는 것은 디지털 오디오 편집 프로그램 (DAW)에서 플러그인을 개발하는 것과 꽤 다릅니다. Wwise는 상호작용적이며 수많은 플랫폼을 지원하기...

27.8.2019 - 작성자: 조엘 로비쇼 (Joel Robichaud)

Wwise에서 Audio Object 저작하기

미래... 미래란 항상 멀리 있고, 절대 지금으로 앞당길 수 없지만, 항상 손안에 잡힐 듯 말 듯 하지 않나요? 최신 뉴스를 꿰뚫고 있거나, 좋아하는 드라마를 바로바로 챙겨...

7.7.2021 - 작성자: 데미안 캐스트바우어 (Damian Kastbauer)

Impacter의 교차 합성 변형음 시각화하기

Impacter 플러그인 블로그 시리즈에 다시 오신 것을 환영합니다. 이전 두 블로그에서는 플러그인의 물리적 매개 변수와 이 매개 변수가 게임의 물리 시스템과 잘 통합될 수 있는...

2.2.2022 - 작성자: 라이언 돈 (RYAN DONE)

ReaWwise: REAPER와 Wwise 연결하기

소개 Audiokinetic이 제작한 새로운 REAPER 확장을 드디어 공개합니다! ReaWwise는 REAPER 프로젝트에서 Wwise로의 오디오 에셋 전송을 간소화해줍니다....

5.10.2022 - 작성자: 앤드류 코스타 (Andrew Costa)

Strata 멀티트랙 SFX 라이브러리를 먼저 사용해본 사람들은 이렇게 말했습니다.

Strata의 시작 지난 40~50년 동안 SFX 라이브러리 제작자들은 거의 동일한 방식으로 콘텐츠를 제작하고 배포했습니다.디자인한 사운드를 녹음, 믹싱, 렌더링하고 테마별...

1.12.2022 - 작성자: 시몽 아슈비 (Simon Ashby)

다른 글

오브젝트 기반 오디오 작업하기

오브젝트 기반 사운드 시스템 몰입형 오디오 경험에 대한 시장의 요구는 7.1을 훨씬 뛰어 넘어 수직적 규격뿐만 아니라 평면적 수용력도 향상시킨 스피커 배열 구성을 개발하도록...

Wwise 오디오 플러그인을 제작하는 간단한 과정

Wwise용 오디오 플러그인을 개발하는 것은 디지털 오디오 편집 프로그램 (DAW)에서 플러그인을 개발하는 것과 꽤 다릅니다. Wwise는 상호작용적이며 수많은 플랫폼을 지원하기...

Wwise에서 Audio Object 저작하기

미래... 미래란 항상 멀리 있고, 절대 지금으로 앞당길 수 없지만, 항상 손안에 잡힐 듯 말 듯 하지 않나요? 최신 뉴스를 꿰뚫고 있거나, 좋아하는 드라마를 바로바로 챙겨...