ABZÛ - 도전! 물고기 10,000 마리의 게임 오디오 만들기

게임 오디오 / 사운드 디자인

ABZÛ - Wwise

이 이미지를 가장 처음 봤을 때 여러분은 어떤 생각이 먼저 드나요?

저는 어떻게 하면 이 월드에 현실적이고 진짜 같은 사운드를 만들 수 있는지, 그리고 이 장면의 중심으로 헤엄을 친다면 어떤 소리가 들릴 지를 생각했습니다. ABZÛ는 이러한 질문, 고민, 도전 과제가 정말 많은 프로젝트였습니다. 게임을 제작할 때 무난하게 지나간 날이 거의 없었던 것 같아요. 저희 크리에이티브 디렉터인 매트 나바(Journey Flower)는 이렇게 물고기 떼처럼 말도 안되는 놀라운 아이디어를 계속해서 꿈꿨습니다. 이런 것들이 실제로 자연에서 존재하기 때문에 저희는 이것을 수학적으로 그대로 재현해낼 방법을 고안해야 했습니다. 그렇기 때문에 만 마리의 물고기 떼가 한 장면에 동시에 존재할 때 따르는 엄청난 수학만큼, 오디오 또한 엄청나야 한다는 점이 흥미로웠죠.

 

잠시 시간을 조금 뒤로 돌려서 저와 저희 팀에 대해 먼저 말씀드릴게요. 저는 2015년 1월에 ABZÛ 팀에 들어왔습니다. 막 대학을 졸업한 참이었고 ABZÛ는 제가 작업하는 가장 첫 번째 상용 게임이었어요. Giant Squid(자이언트 스퀴드)는 ABZÛ 제작을 시작한 지 이미 2년 째였지만 여전히 사전 제작의 후반부를 지나고 있었습니다. 그 덕분에 오디오를 나중에 덧붙이는 대신 게임의 중심 요소에 연결할 수 있었어요. Giant Squid는 심지어 환경 아티스트를 데려오기도 전에 먼저 저를 데려왔는데, 이 부분이 후에 굉장히 값지고 '청각적인' 결정이 됐지요. 그 당시 스튜디오가 선호하는 오디오 엔진이 딱히 없었기 때문에 저는 FMOD와 Wwise 중에서 고를 수 있었어요. 저는 두 엔진 모두 혼자서 대충 공부를 했었고 레오나드 폴(Leonard Paul)의 온라인 게임 오디오 강의를 수강했습니다. 그리고 오스틴 윈토리 (Journey, The Banner Saga)가 이 게임을 작곡할 것이라는 것을 알고 있었어요. 결과적으로 저는 Wwise의 음악 처리 방식을 본 적이 있었기 때문에 더욱 맘이 편한 Wwise를 선택했습니다. 그래미 후보자였던 작곡가의 음악을 다루는 데 Wwise를 사용하는 것이 더욱 명확하고 자신 있을 것 같은 느낌이 들었거든요. Unreal Engine 4와 함께 Wwise를 사용한 결정의 주된 이유는 근본적으로 오스틴이라고 할 수 있습니다.

게임 제작을 시작하자마자 저희는 이 게임이 완전히 독특한 도전 과제겠구나라는 것을 빨리 깨달았습니다. 이런 스타일의 게임에 참고할 좋은 오디오가 거의 없었으니까요. Subnautica(서브나우티카) Ecco the Dolphin(에코 돌핀)은 분명 좋은 참고 자료였지만 자유로운 수영, 산소 탱크, 게이머와 상호작용하는 물고기 떼, 플레이어를 스치는 역동적인 해초 등등, ABZÛ의 마법 같은 수많은 순간처럼 저희가 제작하고 있던 요소들이 전혀 없었습니다. 그랬기 때문에 저는 청각적으로 다른 게임에 존재하지 않던 수많은 시스템을 재개발해야 한다는 생각이 들었습니다.

ABZÛ - Wwise

또 다른 도전 과제는 이 낯선 세계를 플레이어가 탐험할 때 아늑한 느낌을 받도록 만드는 것이었습니다. 저는 수중 공포증이 있기 때문에 이 도전 과제는 가장 길면서도 가장 쉬운 과제 중 하나였어요. 저에게 무섭게 느껴진다면 다른 사람들한테도 비슷할 거라 생각했습니다. 저는 이 세계를 낯설지만 따뜻하게 느껴지도록 만들어야겠다고 매일 스스로 다짐했습니다. 게임에서 들리는 수많은 동물 소리와 배경 소리들은 저희가 일상 속에서 흔히 듣는 동물과 곤충소리에 디스토션을 더해 만들었습니다. 이런 방식은 게임이 친숙하게 느껴지면서도, 더해진 디스토션이 신비롭고 새로운 세계처럼 느껴지도록 도와줬어요. 얼마 후에 저희는 환경음의 결핍이 이 게임에서 외롭고 고독한 느낌을 준다는 것을 깨달았습니다. 그래서 이 점을 활용하여 더 깊숙한 환경에서 약간 불안한 느낌이 들면서도 공포감이 들지는 않게끔 만들었어요.

ABZÛ - Wwise

저는 개인적으로 물고기 떼가 Giant Squid의 주요 장점과 업적이라고 생각하고, 이 오디오에 대해서도 정말 만족합니다. 물고기 떼에 대한 저희의 첫 반응은 이 물고기들이 각각 별도의 음원을 가질 수 없다는 것이었습니다. 만약 그럴 경우 한 시점에서 게임이 필요로 하는 다른 모든 것들을 고려할 때 CPU에 무리가 가기 때문이에요. 가장 먼저 떠오른 생각은 물고기 떼의 중심에 음원을 배치하는 것이었습니다. 특정 방식으로 물고기 떼의 중심을 계산해서 음원을 배치하고 물고기 떼의 규모에 따라 음원을 변경하는 거죠. 이 아이디어는 플레이어가 고개를 돌려 다른 곳을 볼 때마다 일일이 계산해야 하기 때문에 CPU 사용이 너무 많았습니다. 게임의 일부 영역에서는 동시 물고기 떼의 수가 100이 되기도 해요.

다음으로, 리드 프로그래머인 브라이언 발라무트(Brian Balamut)과 저는  ~4개의 사운드 파일을 지속적으로 재생하지만 물고기 떼의 밀집도와 전반적인 스피드라는 단 두 개의 매개 변수에 따라서 볼륨과 피치를 변경하고, 필터를 더하거나 제거하고, 또 효과를 더하는 시스템을 고안해냈습니다. 매개 변수와 재생할 오디오를 설정한 후 다이버 주변에 있는 물고기 떼에 대해 이벤트를 패닝하면서 플레이어가 물고기 떼 안으로 들어갈 때 이벤트가 완전히 플레이어를 감싸 안을 수 있는 방법도 결정했습니다. 이렇게 단 두 개의 매개 변수만 전송하면서 네 개의 사운드만 재생했기 때문에 결과적으로 굉장히 효율적이었습니다. 엄청난 성과를 내면서 게임을 통틀어 전반적으로 같은 시스템을 사용할 수 있었어요. 해초의 경우 물고기 떼와 비슷하면서도 덜 밀접한 시스템을 사용했습니다. 지속적으로 오디오를 재생하면서 플레이어 주변에 있는 해초에 따라 볼륨을 올리며 반응하도록 했어요.

ABZÛ - Wwise Blend Container

팔이 안으로 굽는다고, 물론 저한테는 이 게임이 이뻐보일 수 밖에 없겠죠. 그래도 저는 ABZÛ가 여러분이 꼭 경험해야 할 게임 중 하나라고 생각합니다. 사람들이 ABZÛ를 플레이하면서 감탄하는 것을 볼 때마다 얼마나 행복한지 몰라요!

끝으로 저는 Wwise와 그 가능성 없이는 이 게임을 쉽게 제작하지 못했을 거라고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 만약 이 글을 읽고 계신다면 ABZÛ를 꼭 한 번 플레이해보시길 바랍니다!

 

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스티브 그린 (Steve Green)

사운드 디자이너

Shriek SMG(슈릭 SMG)

스티브 그린 (Steve Green)

사운드 디자이너

Shriek SMG(슈릭 SMG)

스티브 그린은 기술적 사운드 디자인을 중점으로 하는 비디오 게임 사운드 디자이너입니다. 스티브의 첫 번째 주요 프로젝트는, 매트 나바(Matt Nava)와 오스틴 윈토리(Austin Wintory) 와 함께 작업한 수중 탐험 게임인 ABZÛ(압주)입니다.

 @shrieksmg

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