Total War: WARHAMMER 2 (토탈 워: 워해머 2): 음악 구조 제작과 체계적 사용법

게임 오디오 / 상호작용 음악

Total War 시리즈를 잘 모르시는 분들을 위해 설명 드리자면 Total War는 턴 방식의 전략 게임으로 대규모의 실시간 전쟁이 특징적인 게임입니다. 중세 유럽, 봉건 일본, 고대 로마, 17세기 유럽, 암흑 시대를 배경으로 해온 이 게임은 20년의 오랜 역사를 가지고 있습니다. 최근엔 3부작과 DLC로 구성된 Warhammer의 판타지 세계를 배경으로 하기도 했죠.

배경

2012년 이전, Wwise를 사용하기 전의 작품들은 비교적 단순한 디자인과 제작 과정을 거쳤지만 Total War의 음악은 항상 어느 정도의 상호 작용성을 유지해왔습니다. 저희 작품의 사운드 디자인, 대사, 코딩 부분뿐만 아니라 모든 것이 갖춰진 음악 시스템과 주어진 기회를 봤을 때 Wwise로 이전하는 것은 아주 쉬운 결정이었습니다. 게임 음악으로 성취하고자 하는 것에 완전히 집중할 수 있었어요.

이 글에서는 2017년 출시된  Total War: WARHAMMER 2의 여러 예시를 통해 저희의 가장 최신 시스템과 음악 구조를 설계한 방법을 살펴보려고 합니다. 이 게임은 중독성 강한 턴 방식 군사 작전의 서사적 제국 건설과 광대하고 폭발적인 실시간 전투를 결합한 게임으로, Warhammer Fantasy Battles(워해머 판타지 배틀)의 생생하고 놀라운 세계를 배경으로 하고 있습니다.

설계, 제작, 구현 작업을 포함한 Total War: Warhammer 2의 음악 개발은 대략 6개월에 걸쳐 완성되었습니다. 프로젝트를 위해 거의 4시간에 걸친 대규모 오케스트라와 합창곡이 제작되었죠 (대체 믹스 제외). 라이브 앙상블 녹음곡은 부다페스트에서 2017 초중반에 제작되었으며 세션을 완료하는 데 장장 47시간 반의 오케스트라 녹음과 21시간의 합창 녹음 시간을 쏟아부었습니다. 창의적인 관점에서 볼 때 저희의 목표는 마법, 몬스터, 캐릭터가 공존하는 다문화적 세계에 생기를 불어넣으면서 동시에 네 가지의 매우 독특한 문화인 하이 엘프, 다크 엘프, 리자드맨, 스케이븐이 등장하는 Warhammer의 이야기에 가상의 중세적 요소들을 결합시키는 것이었습니다. 뿐만 아니라 음악 시스템이 게임의 광대한 규모와 액션 부분을 대표해야 했습니다. 그리고 플레이어가 감정적으로 더 깊이 몰입할 수 있도록 이끌고, 전쟁 중 긴장감이 넘치는 분위기를 만들 뿐만 아니라 군사 작전 상황에 배경 음악을 더해 이 게임 만의 독특한 상호작용적이며 역동적인 음악을 만들어야 했죠.

게임 구조

현재 저희가 음악을 사용하는 방법을 이해하기 위해서 먼저 게임이 어떤 구조를 가지고 있는지 설명해드릴게요. 게임은 군사 작전 지도(Campaign Map)와 전쟁터(Battlefield)라는 두 부분으로 나뉘어져 있습니다. 각 영역은 스타일뿐만 아니라 게임 플레이 측면에서 아주 다르기 때문에 각 영역마다 고유의 방법으로 음악을 제작해야 했어요.

군사 작전 지도 음악은 실시간이 아닌 전략적 게임 부분에서 재생됩니다. 이 음악은 플레이어가 집중해서 리소스를 관리하고 적군을 움직이는 방법을 결정하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있다는 점을 감안하여 제작되었습니다. 따라서 배경음으로 잔잔하게 진행되어 주의를 끌지 않으면서도 게임 플레이에 따라서 조정됩니다. 결정적으로 문화적인 관점에서 지리적 영역/문화에 따라 음색이 바뀌어요. 예를 들어 군사 작전 지도에서 하이 엘프가 사는 지역의 음악은 리자드맨이 사는 지역의 음악과 아주 다릅니다. 군사 작전 지도 음악은 여덟 마디로 구성되었 있으며 60-75 bpm 범위의 템포를 가진 상호작용 음악 시스템을 밑받침해줍니다.

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군사 작전 맵

전쟁터에서의 음악은 여러 가지 타입의 곡으로 나뉘어져 있지만 기본적으로 가지각색의 Threat(위협) 트랙과 Action(액션) 트랙으로 구성되어 있습니다. 액션 음악 자체는 동적으로 상호작용적인 요소를 가지며 전쟁터에서 실시간으로 일어나는 일들에 따라 바뀔 뿐만 아니라 지리적 영역/문화에 따른 독특한 음색을 가집니다. 하지만 이 영역에서 음악의 주요 기능은 액션 간의 긴장감을 조성해주며 전투가 시작되면 대규모 전쟁의 분위기를 격앙시키는 것이죠. 전쟁터 음악은 보통 여덟 마디로 구성되었으며 게임 플레이에 따라 시스템이 동적으로 조정되면서 음악의 도입과 종결이 가능하도록 해줍니다.

 

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전쟁터

동적 시스템

사실 이 게임은 서로 다른 두 가지 동적 음악 시스템을 가지고 있습니다. 하나는 게임의 전략적 군사 작전 지도 섹션의 음악 시스템이며 다른 하나는 전쟁터 섹션의 음악 시스템이에요. 

군사 작전 음악: 개요

Total War: WARHAMMER 2의 군사 작전 음악은 군사 작전의 게임 플레이 상태를 반영합니다. 이 음악에서는 네 가지의 모든 문화적 음악 스타일이 'Normal(일반)', 'Threat(위협)', 'Pre-Battle(전쟁 전)'이라는 세 가지 큐 타입으로 나누어져 있습니다. Normal과 Threat 타입은 큐, 주요 트랙, 대체 믹스로 구성되어 있어요. 현재 게임 플레이 상태에 따라 저희 시스템은 이러한 큐와 문화 사이를 똑똑하게 이동합니다. 예를 들어 게임이 다른 문화 공동체의 평화로운 상태나 전쟁 상태를 알릴 경우 음악이 여기에 알맞은 Normal 혹은 Threat 큐로 변경되죠. 문화 관계가 변경될 경우 (예를 들어 플레이어의 문화 공동체가 다른 공동체에게 공격당하거나 다른 공동체를 공격할 경우) 음악 시스템이 '전쟁 전' 음악을 트리거합니다. 

각 군사 작전 세션은 먼저 Normal 재생 목록에서 음악을 재생하여 해당 문화의 가장 상징적인 트랙으로 시작됩니다. 그런 다음 게임 플레이에 따른 우선 순위 중심 모드로 전환하여 특정 동작이나 상황에 따라 재생할 다음 큐를 대기시킵니다.    

다음은 새로운 큐를 트리거할 수 있는 다양한 게임 플레이 상황이나 동작의 예입니다. 

  • 다른 집단과 처음으로 마주칠 경우: 새로운 집단의 평화 트랙
  • 비공격적 집단의 무단 출입: 무단 출입 집단 평화 트랙
  • 영웅이 모집되었을 경우: 플레이어 집단 평화 트랙
  • 적이 무단 침입할 경우: 적군 집단 평화 트랙
  • 적이 도시를 포위할 경우: 적군 집단 위협 트랙
  • 우호적인 외교가 성사됐을 경우: 동맹/우호적 평화 트랙
  • 플레이어가 외교 전쟁을 선언할 경우: 플레이어 집단 위협 트랙
  • 적이 외교 전쟁을 선언할 경우: 적군 집단 위협 트랙
  • 정착지가 식민지화될 경우: 플레이어 집단 평화 트랙
  • 플레이어가 전쟁에서 승리할 경우: 플레이어 집단 위협 트랙
  • 전쟁 전: 가장 강력한 집단의 PreBattle 트랙

이 이벤트들이 우선 순위로 되어 있기 때문에 동작이나 이벤트 트리거가 현재 재생되는 것보다 우선 순위가 더 높은 큐를 트리거할 경우에는 ('평화', '위협', '전쟁 전'인지에 상관 없이), 끝나는 트랙의 전환 지점에 도달하거나 재생 중인 트랙의 끝 부분에 도달할 때 해당 큐와 문화 타입으로 음악이 변경됩니다.

또한, 플레이어가 다른 문화 영토로 카메라를 옮길 경우 새로운 문화의 '일반' 재생 목록을 전환하여 시각적 요소를 알맞게 표현해줍니다.

  

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 군사 작전 음악이 진행될 수 있는 경로입니다. 두 색깔은 두 가지의 가능한 집단을 표시합니다.

또한 위에 있는 각 큐 타입은 'state valid timer(상태 유효 타이머)', 'state cooldown timer(상태 쿨다운 타이머)', 'instant transition(즉각 전환)'과 같은 연관 변수를 갖고 있어 아래와 같이 미세 조정을 할 수 있게 해줍니다.

 

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군사 작전의 Cooldown과 Instantaneous transition 컨트롤

전환 효과

동적 음악 시스템이 최적으로 매끄럽게 작동하려면 당연히 전환 효과 큐를 반드시 사용해야 하겠죠. 저희는 Total War: WARHAMMER 2에서 전체 브릿지 구간의 음악으로서가 아니라 오고 나가는 큐 사이를 연결하는 역할로서 전환 효과를 독점적으로 사용했어요.

자세한 내용은 나중에 살펴보기로 하고 일단 간단히 설명하자면 군사 작전 음악의 전환 큐는 라이저(riser)와 드론(drone)으로 구성되어 있습니다. 전환 큐는 '나가는' 트랙에 레이어링되어 재생을 시작합니다. 나가는 트랙이 전환 효과의 '라이저' 요소로 중단되면 짧은 기간동안 드론이 계속해서 재생된 다음 새로운 트랙의 '들어오는' 큐와 레이어링됩니다.

전환 효과 규칙

구현 과정 동안 저희는 한 세트의 Source/Destination에 세 가지의 서로 다른 전환 효과 규칙을 사용해야 하는 문제에 부딪혔습니다. 하나는 트랙 중간에서 전환할 때, 두 번째는 트랙 끝에서 전환할 때, 나머지 하나는 즉시 전환할 때 필요했어요.

구현 당시의 Wwise에는 이 기능이 없었습니다. 이 문제를 해결하기 위해서 저희 코딩 팀은 전환 효과 규칙에 State Filter(상태 필터)를 제작했습니다. 이후 Wwise 버전에서는 이 기능이 추가되어 있어요!

 

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새롭게 추가된 이 필터를 통해서 저희는 트랙에서 ‘이벤트 게시’ 마커를 사용하여 State Group을 설정할 수 있었습니다. 트랙의 시작 부분에서는 ‘Campaign_Music_Transition’을 ‘Allow_Midtrack_Transition’으로, 트랙의 끝부분에서는 ‘Disallow_Midtrack_Transition’으로 설정하거나 특별한 경우 코드 트리거를 사용하여 ‘Immediate_Transition’으로 설정해서 한 경로에 세 가지의 전환 효과 규칙을 적용할 수 있었어요. 

게임이 매 프레임마다 음악 상태를 계속해서 업데이트하려고 시도하는 것을 막기 위해서 시스템은 트랙에서 마커가 있는 곳까지 기다리다가 업데이트를 트리거합니다. 트랙 중간에 있는 ‘Update_Faction_Higher_Priority’ 마커는 시스템이 해당 시점에 음악 대기열 중 우선 순위가 가장 높은 정보로 음악의 상태를 업데이트하도록 해줍니다. 예를 들어 현재 트랙이 ‘일반 – 하이 엘프’이며 마커가 ‘적의 도시 포위 – 다크 엘프’라는 정보를 얻을 경우, 시스템은 음악 계층 구조 인자 경로와 전환 효과에 사용된 State로 업데이트됩니다. 이렇게 우선 순위 대기열을 사용함으로써, 설령 트리거할 가장 최근 State가 영웅이 모집됨이라 할 지라도 '전쟁 승리' State가 이미 재생할 대기열에 있으면 후자의 우선 순위가 더 높기 때문에, 이에 따라 게임 플레이를 더 정확하게 반영하는 창의적인 설계가 가능했습니다.

트랙 끝에서의 전환 효과

아무 트리거 없이 트랙이 자연스럽게 끝 부분까지 재생될 경우 무음의 전환 큐를 통해 동일한 세트의 또 다른 트랙으로 넘어갑니다.

 

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트랙 중간에서의 전환 효과

저희가 작곡한 곡들의 기본 근음은 의도적으로 세 가지로 제한돼 있습니다. 이 근음은 시스템 조작이 관리할 수 없는 영역으로 가지 않게 하기 위해서 음악을 작곡할 때 따라야 할 규칙의 일부입니다. 다시 말하자면 재생 중인 곡과 동일한 기본 근음으로 전환할 트랙이 없을 경우를 방지하기 위해서죠. 

그렇기 때문에 모든 곡들이 세 가지 근음 중 하나를 기반으로 하며 위아래로 단삼도까지만 전환할 수 있습니다. 곡 사이를 전환할 때 음악적으로 매끄러운 연결을 위해 퍼커션, 현재 문화의 음악과 연관된 음색, 그리고 현재 음악의 근음으로 된 낮은 드론음, 이렇게 세 가지로 구성된 전환 효과 큐를 미리 제작해 설계했습니다.

시스템은 근음을 계속해서 추적하며 필요에 알맞는 전환 효과를 선택합니다. 음악이 8 마디의 구역, 혹은 정의된 음악적 섹션으로 구성되었기 때문에 저희는 이미 전환의 시작 및 종료 지점을 갖고 있었습니다. 

음악이 전혀 들리지 않게 되거나 음악적으로 이상한 위치에서 시작하지 않도록 하기 위해서 들어오는 트랙은 각 트랙에서 특별히 배치된 '수신 (in)' 마커에서 시작됩니다.

 

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즉시 전환

이 게임에는 Music Track 간에 즉시 전환이 일어나야 하는 순간이 몇 가지 있습니다. Diplomacy (외교) 스크린을 선택하는 경우처럼, 시각적 변화, VO 대사 트리거, 큰 소리의 효과음이 전환 효과에 동반되는 경우를 예로 들 수 있죠. 이 경우 음악의 전환이 들리지 않기 때문에 음악적 충돌을 걱정할 필요 없이 시각적 변화에 따라 음악을 밀착시켜 동기화할 수 있었어요.

 

전쟁터 음악: 개요

게임의 전쟁터 섹션에서 제공되는 음악 시스템의 주요 목표는, 큐를 활용하는 시스템을 만들어 실시간으로 변화하는 전투에 동적으로 변화하면서도 최대한 음악적이고 우아하게 구현하는 것이었습니다. 전쟁터에서 펼쳐지는 음악은 광범위한 게임 플레이 Event/State 배열을 지원할 뿐만 아니라 한 전쟁 동안 펼쳐지는 감정적 범위 또한 전달할 수 있어야 했어요.

하나의 지속적인 Music Track, 혹은 심지어 조직적으로 구성된 음악이라도 게임에 필요한 변화를 잘 표현해낼 수 없습니다. 또한 저희가 원하는 적응형 시스템을 제대로 전달할 수 없을 뿐만 아니라 게임에서 경험하는 광범위한 게임 플레이와 분위기 차이를 표현할 수가 없었죠. 그래서 저희는 음악 시스템이 수많은 다른 타입의 큐를 사용할 수 있도록 설계했습니다. 전체 '음악 세트'는 다음과 같이 표현됩니다.

  • Reveal (소개용 스팅어로서, 환경의 분위기를 형성)
  • Threat (폭풍 전야와 같은 잔잔함으로 어둡고 뭔가가 일어날 것 같은 느낌)
  • March (군대가 전쟁터를 향해 가는 행진 음악)
  • Skirmish (낮은 강도의 액션 음악)
  • Dynamic Action (높은 강도의 액션 음악으로, 동작에 따라 다양한 편곡이 재생 목록에서 트리거됨).
  • Results 스팅어 (승리, 무승부, 패배)

각 주요 문화에는 여러 개의 다양한 전쟁 음악이 있습니다. 전쟁이 시작되면 가장 큰 군대의 문화에 따라서 재생할 음악이 설정됩니다. 전쟁 동안 현재 누가 이기고 있는지에 따라 음악이 변경될 수 있습니다. 

다양한 타입의 큐 사이로 음악 시스템이 매끄럽게 이동하도록 하기 위해서 저희는 작곡 단계에서 지켜야 하는 규칙을 만들어야 했어요.

  • 근음은 트랙별로 지정되었으며 조 변경 규칙을 만들어 트랙과 믹스 사이를 전환할 때 서로 충돌하지 않도록 했습니다.
  • 또한 큐 타입별 템포를 정의하여 트랙의 재생 시작과 끝 부분의 음악적 경계를 쉽게 설정할 수 있게 해주었죠. 트랙 안에서는 다양한 템포를 사용할 수 없도록 했습니다.
  • 마찬가지로 박자표를 정의하여 트랙과 믹스 사이를 전환할 때 서로 충돌하지 않도록 했습니다.

 .

큐 State

음악이 재생되는 방법과 시점

전쟁터의 음악 시스템은 전쟁의 전개에 따라 반응합니다. 단지 Reveal로 시작하여 항상 Results Stinger로 끝나는 것 외에는 큐 타입에 딱히 정해진 순서가 없어요. 중간에 진행되는 모든 음악은 온전히 사용자의 동작과 실시간 상황에 따라 구동되기 때문에 앞뒤로 이동할 수 있습니다.

Reveal 큐는 전쟁 시작 때 플레이어 군대의 총 군사력이 어느 정도를 넘을 경우에만 트리거됩니다.  이렇게 하면 분위기를 격앙시키기 위해 제작된 웅장한 음악을 보다 큰 전쟁에서만 재생하도록 할 수 있어요. Reveal 음악은 트랙의 끝에서 크로스페이드되는 하나의 종료 전환 효과만 갖고 있습니다.

Threat 음악은 전쟁의 시작이나 Reveal 음악 후에 유효할 경우 트리거됩니다. Threat 음악은 곡에서 음악적으로 알맞은 지점에 삽입된 마커 큐에서 전환되어 음악 구절이나 테마 멜로디가 끊기지 않게 해줍니다.

Marching 음악은 미리 정의된 플레이어 범위 내에 일정 비율의 부대를 이동하라는 지시가 내려질 때 트리거됩니다. 이 음악은 두 가지 종료 전환 효과를 가지고 있습니다. 하나는 다시 Threat 음악으로 돌아가는 전환 효과이며 또 하나는 바로 Skirmish나 Action 음악으로 가는 전환 효과예요. 또한 이 음악에는 두 가지 지점이 있습니다. 한 지점은 일반 'End' 마커이며 다른 하나는 좀 더 앞 부분에 있는 'Out' 마커입니다. 앞 부분의 ‘Out’ 마커는 March 곡이 격앙되는 클라이맥스의 내림 박자에서 Skirmish나 Action 음악을 시작할 수 있게 해줍니다. 이렇게 하면 Marching 음악이 계속 재생되고 있을 때 싸움이 시작될 경우, 중간에 기세를 잃지 않고 분위기가 지속되도록 할 수 있어요. 반대로 플레이어/AI가 군인을 이동시키고 전투가 시작되기 전에 잠잠한 시기가 있을 경우 음악이 Marching 음악의 종결부로 자연스럽게 잠잠해지며 다시 Threat 음악으로 돌아갑니다.

Skirmish와 Action 음악은 전투에 참여하는 군부대의 수에 따라 선택됩니다. Skirmish는 플레이어 카메라로부터 작은 반경 내에 그보다도 작은 부대가 있을 경우 선택됩니다. 다시 말해 전체 군대에서 몇 부대만 전투할 경우에 트리거되죠.

 

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전투 음악이 진행될 수 있는 경로를 설명합니다. 

Dynamic Action State

Dynamic Action (동적 동작) 요소는 시스템의 아주 중요한 기능입니다. 왜냐하면 전투의 대부분이 이 상태로 진행되기 때문이죠. 저희는 하나의 고정된 음악 트랙을 전투 음악으로 사용하고 싶지 않았습니다. 그래서 대체 믹스나 편곡된 큐로 전환하는 미리 저작된 재생 목록을 만들어 실시간 상황에 따라 주요 액션 트랙에서 전환할 수 있는 시스템을 제작했죠. 다음은 음악을 전환할 수 있는 몇 가지 상황의 예입니다.

  • 동맹군 승리
  • 동맹군 퇴각
  • 적군 승리
  • 적군 퇴각
  • 동맹 영웅/장군 사망
  • 동맹 영웅/장군 공격
  • 적군 영웅/장군 사망
  • 적군 영웅/장군 공격
  • 보병 진격
  • 기병 진격
  • 근접 전투
  • 전략적 지점의 방어/공격
  • 무기 발사
  • 대규모의 마법 주문 사용

저희는 주요 'Action' 트랙 믹스가 든 재생 목록을 만들어서 위의 현재 게임 플레이 상태를 나타냈으며 당시 게임의 효과음 믹스에 들어맞을 수 있게 했습니다. 예를 들어서 ‘대규모의 마법 주문 사용’ State 동안은 타악기와 리드미컬한 현악기 부분을 많이 제거하여 고음의 현악기와 관악기에 초점이 맞춰지도록 했습니다. 이렇게 하면 가볍고 빠른 느낌을 줄 수 있을 뿐만 아니라 마법 주문의 낮은 울림 소리 믹스를 재생할 공간을 만들어주죠.

반대로 믹스를 향상시키고 효과음과 혼합되는 버전도 만들었습니다. 진격 상태의 경우, 빠르고 낮은 음의 현악기와 저음의 민속적이고 시네마틱한 타악기에 거의 대부분의 초점을 맞춰 믹스를 저작했어요. 이렇게 하면 전장으로 뛰어나가는 발굽 소리와 발자국 소리를 강화하여 긴장감과 에너지을 줄 수 있더라구요.

 

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저희 시스템이 가진 목표 중 하나는 대체 믹스와 편곡이 파생되는 원곡의 소재가 반복되는 것을 피하는 것이었습니다. 그러기 위해서 저희는 액션 음악을 세그먼트로 나누고 마커와 코드를 사용하여 현재 State를 업데이트했습니다. ‘Segment:01’은 코드가 Segment State를 ‘02’로 변경하도록 지시하여 Wwise 상호작용 계층 구조에서의 인수 경로를 업데이트하는 역할을 해요. 이를 통해서 당시에 어떤 State의 Music Track에 있었는지 알 수 있었고, 해당 내용이 사용된 동적 믹스 상태를 태그하여 곡의 동일한 부분이 들리지 않도록 방지할 수 있었어요.

 

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'Action' 트랙은 근음과 템포 설정과 같이 동일한 규칙을 사용하여 정의되었기 때문에 전환 효과 큐를 사용해서 곡의 주요 '전체' 믹스와 '대체 믹스' 세그먼트 사이를 쉽게 이동할 수 있었죠. 저희는 믹스와 전체 트랙 간을 재생하는 전환 효과 큐를 통해 이 아이디어를 실험했습니다. 하지만 이 방법은 시스템 랙이 너무 심했을 뿐만 아니라 전환 효과가 반복적이지 않으려면 많은 재료가 필요했어요. 따라서 즉시 전환하면서 '서로 이어주는' 라이저를 사용하여 트랙 간 이어지는 부분을 덮는 방법을 실험해봤습니다. 이 방법은 아주 성공적이었고 시스템 랙도 없었습니다.

 

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이 전환 효과 세그먼트는 '기존의' 세그먼트/믹스 위로 페이드 인하며 '새로운' 세그먼트/믹스 위로 페이드 아웃해서 위의 마커가 있는 내림 박자와 맞춰집니다. 이렇게 문화에 알맞는 근음, 드럼, 금속 타악기로 이뤄져 빠르게 커지는 곡을 제작하여 세그먼트 사이를 알맞게 이어주는 음악을 만들 수 있었어요. 현재 게임에는 모든 동작 트랙과 마커 사이에 121개의 전환 효과 규칙이 있으며 각 문화와 근원음에 3개 이상의 전환 효과 큐 변주가 있습니다.

동적 상태 시스템은 코드로 관리했습니다. 각 State의 변수는 런타임 때 데이터에서 정의되고 추적되었죠. 새로운 음악 State를 트리거할 알맞은 조건이 성립되면 코드가 해당 State를 ‘Music Queue’로 추가했습니다. 이 대기열은 여러 가지 State 조건이 동시에 성립될 경우 상황이 얼마나 유효한지를 처리할 수 있게 해주었습니다. 예를 들어 ‘보병/기병 진격’ State는 시각적인 요소와 긴밀히 연결되어 있기 때문에 아주 짧은 시간 동안만 유효합니다. 반대로 ‘동맹 영웅/장군 사망' State는 군대를 재배열하고 중요한 사람을 잃은 슬픔에 반응할 동안 플레이어의 마음에 이 '분위기’가 일정 시간 머물러 있을 거기 때문에 더 오랫동안 유효합니다.

 

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음악 준비와 저작 고려 사항

위에서 정리한 시스템을 전달하기 위해서는 음악 작곡 방법뿐만 아니라 녹음 및 믹싱 방법도 신중히 고려해야 했습니다. 큐 사이를 쉽게 전환하기 위해 곡들이 사용할 박자표, 빠르기, 근음(위아래 단삼도)을 지정했으며 특정 트랙은 8마디의 구간 경계나 별도의 섹션으로 제작했습니다.

음악 녹음 준비의 경우 기존의 소재에서 전환 효과와 대체 믹스를 제작할 수 있으며 필요한대로 재작업한 소재를 간단히 사용할 수 있는 유연성이 필요했습니다. 이를 위해 저희는 작곡가의 음악 전달 형식에 대한 스템(stem) 내보내기 차트를 만들었습니다. 즉 모든 큐가 일정한 전달 형식을 가지며 ProTools의 MIDI 스템에서 사용할 수 있으며, 혹은 최종 라이브 녹음과 함께 활용할 수 있도록 했습니다.

모든 편집, 전환 효과, 대체 믹스, 편곡 작업은 ProTools에서 진행했습니다.

 

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상호작용 오케스트라 곡은 저희가 라이브 녹음 자료를 준비하는 데 흥미로운 도전 과제가 되었습니다. 저희가 원하는 믹스, 재저작, 상호작용적 유연성을 위해서는 각 오케스트라의 하위 섹션(관악기, 현악기, 합창 등)을 따로 녹음해야 했어요. 특정 큐에서는 길게 이어지는 소재와 리드미컬한 부분을 구분할 뿐만 아니라 윗부분과 아랫부분의 앙상블을 따로 구분했어요. 그래서 예를 들어 바이올린과 비올라를 첼로와 베이스 없이 같이 녹음했을 뿐만 아니라 스타카토 바이올린 파트를 레가토 바이올린 파트와 따로 녹음했죠. 

이런 제작 방식을 통해 저희 상호작용 시스템에 필요한 모든 스타일로 트랙이나 세그먼트의 변주, 편곡, 전환 효과, 대체 믹스를 제작할 수 있는 큰 유연성을 가질 수 있었습니다.

결론 

광대한 범위의 감정, 문화, 액션을 가진 Total War: WARHAMMER II와 같은 작품에 음악을 제작하는 것은 꽤 도전적인 일이었으며 재빠른 계획, 적응, 그리고 숙련된 사람들로 채워진 큰 규모의 팀이 필요했습니다. 저희가 제작한 시스템이 음악의 영향력을 향상시켜 곡의 음악성을 포기하지 않고 고스란히 게임 플레이 및 시각적 요소에 더욱 가깝게 연결해준다고 믿습니다.

이 글을 통해 Total War 음악 작업의 내부를 들여볼 수 있는 즐거운 시간이 되었기를 바랍니다.

 


 

Screen Shot 2018-08-01 at 12.01.25 PM

잭 멜햄 (Jack Melham) 

Creative Assembly, 오디오 디자이너

잭 멜햄은 Creative Assembly의 오디오 디자이너입니다. BAFTA 수상작인 Alien Isolation(에일리언 아이솔레이션) 프로젝트를 작업한 잭은 지난 4년간 Total War(토탈 워) 시리즈의 음악 시스템과 연관 콘텐츠 개발을 집중적으로 작업해왔습니다. 

 

Screen Shot 2018-08-01 at 12.02.25 PM

 

 

 

 

 

리차드 베도우 (Richard Beddow)

Creative Assembly, 오디오 감독 및 리드 작곡가

리차드 베도우는 20년 경력의 게임 오디오 베테랑으로, 현재 Creative Assembly의 오디오 감독과 리드 작곡가를 겸하고 있습니다. 리차드는 Total War 시리즈의 모든 오디오를 총괄하고 있습니다.

CREATIVE ASSEMBLY (크리에이티브 어셈블리)

CREATIVE ASSEMBLY (크리에이티브 어셈블리)

Creative Assembly는 영국 호샴에 위치한 게임 개발 회사입니다.

www.creative-assembly.com/

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24.11.2020 - 작성자: 천종 호(Chenzhong Hou)

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26.1.2021 - 작성자: Audiokinetic (오디오키네틱)

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머더러스 퍼수츠(Murderous Pursuits)의 대사와 대화 설계 - 제 1부

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