Wwise에서 빠르고 쉽게 SoundBank 관리하기

사운드 디자인 / Wwise에 대한 팁과 도구

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SoundBank를 만들 때 여러분이 선택한 사항은 SoundBank 관리 작업의 양뿐만 아니라 게임의 성능에도 영향을 줄 수 있습니다. 그렇기 때문에 사운드 디자이너와 프로그래머가 함께 머리를 맞대고 게임에 가장 적합한 전략을 개발하는 게 가장 이상적인 방법일 것입니다. 

 다음은 Wwise에서 SoundBank를 관리할 수 있는 여러 가지 방법을 간단히 소개합니다. 

 

하나의 SoundBank로 한 번에 해결하기 

대부분의 게임이 여분의 메모리를 두고 있지는 않을 겁니다. 하지만 모든 사운드를 한 위치에 넣으면 사용과 관리가 아주 쉽다는 큰 장점이 있습니다. 

장점

  • 사운드 디자이너가 SoundBank의 내용물을 관리하기 가장 쉬운 방법입니다. 
  • SoundBank의 내용물을 변경하더라도 게임을 다시 컴파일할 필요가 없습니다.
  • 게임 안에서 복잡하게 SoundBank를 불러오고 로드 해제할 필요가 없습니다.
  • 게임 안에서 어떤 사운드가 사용 가능한지의 여부를 추적할 필요가 없습니다.

단점 

  • 모든 Event, 구조, 메모리에 내장된 미디어가 전체 게임 동안 항상 로드되어 있기 때문에 메모리 사용이 다소 비효율적입니다.

 
 

레벨과 씬에 따라 여러 SoundBank 만들기 

이 방법은 모든 사운드와 모션이 한 위치에 의해 구동되는 싱글 플레이어 게임에 가장 적합합니다. 콘텐츠를 여러 가지 SoundBaank로 분할하면 단일한 SoundBank를 사용할 때보다 게임 메모리를 더욱 효율적으로 관리할 수 있습니다.

장점 

  • 일반적인 '일체형' 기술보다 필요한 메모리가 적습니다.
  • 게임에 쉽게 통합될 수 있습니다.

단점 

  • 복잡한 음향 또는 모션 요구 사항을 가진 Event 기반 게임에는 적합하지 않습니다.
  • 메모리에 로드된 동안 일부 미디어 파일이 복제될 수 있습니다.
  • 디스크 상 SoundBank가 차지하는 전체 공간을 늘릴 수 있습니다.

 
 

미디어 유형 별로 만들기 

게임은 아주 복잡해질 수 있으며, 사운드를 트리거하는 방법에는 매우 여러가지가 있습니다. 예를 들어 Event 기반 혹은 오브젝트 기반 환경에서 게임에서 다른 오브젝트와의 근접도에 따라 게임 메모리에 여러 가지 사운드를 불러올 수 있습니다. 따라서 게임 안의 모든 오브젝트는, 범위 안에 들어왔거나 아니면단순히 존재하게 됐을 때 여러 가지 SoundBank를 불러올 수 있습니다.

장점 

  • 메모리 사용량을 최적화합니다.
  • 게임의 특정 시점에서 불러올 미디어를 제어할 수 있습니다.

단점 

  • 어떤 SoundBank를 언제 불러와야 하는지에 대해 사운드 디자이너와 게임 개발자 사이에 수많은 의사 소통이 필요합니다.

 
 

동적으로 불러오기 

이 방법은 Event가 준비될 때마다 불러올 미디어를 좀 더 효과적으로 제어할 수 있게 해줍니다. 준비된 Event와 현재 활성화된 Game Sync, 이 둘에 연결된 미디어만 메모리로 로드됩니다. 어떤 Event와 Game Sync가 사용 가능한지만 지정하면 게임이 적절한 미디어를 불러옵니다.

장점 

  • 뱅크 생성 과정을 단순화합니다.   
  • 미디어 세분성의 수준을 최소화해줍니다.   
  • 전반적으로 메모리 사용량을 낮게 유지합니다.
  • 과정을 쉽게 자동화할 수 있습니다.  
  • 유용한 미디어만 불러옵니다.

단점 

  • 디스크 상에서 읽기와 탐색의 횟수가 잠재적으로 증가할 수 있습니다.
  • 사용되는 전체 메모리 양에 대한 제어력이 감소합니다.
  • 너무 많은 수의 Event가 준비되면 스트리밍 대역폭이 높아질 수 있습니다.

 
 

오프라인 압축 해제

 Vorbis(보르비스) 오디오 파일을 미리 압축 해제할 수 있습니다. 이 경우 SoundBank의 크기는 늘어나지만 사운드를 트리거할 때 걸리는 시간이 줄어들게 됩니다. 이 방법을 위에 제시된 모든 방법과 함께 사용하면 사운드 에셋의 관리를 최적화할 수 있습니다.   

 

더 알아보기

설명서

SoundBank 관리하기

 

비디오 튜토리얼

Wwise 빠른 시작 안내 - SoundBanks 만들기

Wwise 튜토리얼 15 - SoundBank 만들고 관리하기

 

 

 

 

Audiokinetic (오디오키네틱)

Audiokinetic (오디오키네틱)

Audiokinetic(오디오키네틱)은 상호작용 미디어와 게임 산업의 음향 제작에 새로운 표준을 수립했습니다. 수상 제품인 Wwise®와 SoundSeed®를 포함한 Audiokinetic의 미들웨어 솔루션은, 효율적인 비용의 종합적인 저작 도구와 오디오 엔진을 제공하여 사운드 디자이너와 오디오 프로그래머에게 힘을 실어줍니다. Audiokinetic은 캐나다 퀘벡 몬트리올 본사와 일본 도쿄 지사를 두고 있습니다. 중국과 유럽에는 제품전문가들이 상주하고 있습니다.

 @audiokinetic

댓글

Jungkun Park

March 14, 2019 at 12:12 pm

저에게 필요한 내용이었는데 한글로 보게되어 기쁘네요~! 감사합니다!!

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