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게임 내 메뉴

맵이 로드되고 나면 키보드에서 Esc(컴파일된 UE 독립 실행형 게임)나 스페이스 바(그 외 Unreal 게임 실행)를 누르거나 Xbox 게임 패드 컨트롤러에서 시작 버튼을 눌러서 In-game Menu를 트리거할 수 있습니다. In-game Menu는 맵을 둘러보고, 게임 옵션을 조정하고, 설정을 변경할 수 있는 다양한 옵션을 제공합니다. 다음 목록은 이러한 옵션의 종합적인 개요를 제공해줍니다.

In-game Menu에서 접근할 수 있는 옵션:

  • Teleport (텔레포트) (Village 맵에서만 적용 가능함): “Information Node (정보 노드)”를 포함한 맵에서의 특정 위치로 직접 이동할 수 있습니다.

  • Sound Options (사운드 옵션): WAL 사운드를 조정할 수 있습니다. 이 옵션은 다양한 Wwise 설정을 시험하여 특정 사운드 매개 변수 간의 차이점을 살펴보고 이해하는 데에 훌륭한 공간입니다 (때때로 차이점이 아주 미세하기도 합니다).

    • Ambient Sources (환경음): 환경음과 Room 톤의 형식을 지정할 수 있습니다. Wwise 안에서 각 환경음에는 두 개의 음원 파일이 있는 Blend Container가 있습니다. WAL 안에서 음원을 변경하면 다른 음원으로 동기적으로 크로스페이드되어 A-B 유형의 일관적인 비교를 쉽게 관찰할 수 있습니다. 리스너가 움직일 때 위상의 일관성을 예로 들 수 있습니다.

      • Quad: 쿼드(quad) 음원을 들을 수 있습니다. 보통 정확도가 향상되지만 높이 측면에서는 부족합니다.

      • Ambisonics (앰비소닉): 1차 앰비소닉 음원을 들을 수 있습니다. 사람의 귀에 좀 더 자연스럽게 들리며 높이 정보가 들어 있습니다.

    • Geometry-Informed Reverb (지오메트리 정보 기반 리버브): RoomVerb Effect의 표준 후기 리버브과 함께 어떤 종류의 초기 반사음이 사용될지를 지정합니다.

      • Static (정적): 사운드 이미터의 이동과 상관 없이 동일한 초기 반사 지연을 적용하는 RoomVerb를 사용합니다.

      • Dynamic – Reflect (동적 – 리플렉트): 환경적 지오메트리를 사용하여 초기 반사음을 동적으로 계산하는 Reflect를 사용합니다.

    • Early Reflections Order (초기 반사음 차순): 적용 가능한 각 사운드에 대해 각 표면 반사기마다 Reflect에 의해 생성되는 초기 반사음의 개수를 지정합니다. (Reflect를 사용하지 않는 Static Early Reflection의 경우 적용이 불가능합니다.) 1~4차를 사용할 수 있습니다. 1차 반사음보다 더 많이 사용할 경우 청각적 밀도를 높일 수 있지만 이에 따라 런타임 CPU와 메모리가 더 많이 소비됩니다.

    • Late Reverb (후기 리버브): 후기 리버브을 뮤트(또는 뮤트 해제)합니다. 이 기능은 동적 초기 반사 설정을 튜닝할 때 유용합니다.

    • Bus Configuration (버스 구성): Wwise 프로젝트에서 Audio Bus에 적용되는 버스 구성 설정을 정의합니다.

      WAL에서는 네 개의 Audio Bus가 Master Audio Bus의 하위 버스로 들어 있습니다. 이 버스는 모든 출력에서 전반적으로 오디오를 최고로 정확하게 생산할 수 있도록 구성되어 있습니다.

      • Positional [Same as Parent] (위치 지정 [상위 계층과 동일]): Audio Bus에는 메인 캐릭터, 환경음, 문, 라디오의 사운드와 같은 WAL의 3D Positioned 구성 요소가 들어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 상위 Audio Device에 의해 정의되며 종단점의 출력 구성에 따라 달라지는 Master Audio Bus의 Bus Configuration을 이어 받게 됩니다. Audio Object를 렌더링하기 위한 3D Audio가 사용 가능한 이벤트에서는 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드가 개별적인 Audio Object로 유지되어 종단점에 Metadata(예:위치와 확산)를 전달하게 됩니다. 그런 다음 Audio Object는 Audio Device에 의해 종단점으로 전달되며 그 후 사용자가 정의한 출력 구성(스피커, 헤드폰, 공간화가 활성화된 헤드폰)에 따라 렌더링됩니다. Audio Object는 헤드폰에서 제공되는 서로 다른 종단점의 공간화 기술(예: Windows Sonic for Headphones, Sony PlayStation 5 3D Audio, Dolby Atmos for Headphones, DTS Headphone:X)을 사용하여 위치 지정하거나 처리될 수 있습니다. 사용 가능한 System Audio Object의 한계에 도달할 경우 한계를 넘어간 Audio Object는 종단점에서 초기화하거나 System Audio Device의 설정에서 정의한 Main Mix 채널 형식으로 렌더링됩니다.

      • Backgrounds (Main Mix, 메인 믹스): [메인 믹스와 동일] 이 Audio Bus는 앰비소닉과 쿼드로 들어보도록 기본 설정된 환경음이 구성되어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device로 전달되어 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다. 이 채널 형식은 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 의해 정의됩니다. 채널 기반 오디오는 Audio Device에 의해 종단점으로 전달되며 그 후 사용자가 정의한 출력 구성에 따라 스피커, 헤드폰, 혹은 공간화가 활성화된 헤드폰으로 렌더링됩니다. 이 채널 기반 Main Mix는 지정된 스피커 구성으로 직접 출력되거나 헤드폰을 통해 서로 다른 종단점에서 제공하는 공간화 기술(예: Windows Sonic for Headphones, Sony PlayStation 5 3D Audio, Dolby Atmos for Headphones, DTS Headphone:X)을 사용하여 가상화 및 처리됩니다.

      • UI (Passthrough Mix, 통과 믹스): [통과 믹스와 동일] 이 Audio Bus에는 사용자 인터페이스 사운드가 들어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device에 의해 Passthrough Mix로 전달되며 종단점에 의해 초기화된 채널 형식(예: 2.0)으로 믹스되며 공간화 기술에 의해 처리되지 않은 채로 유지됩니다. 3D Audio를 사용할 수 없거나 활성화되어 있지 않을 경우 Passthrough Mix로 라우팅되는 사운드는 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 의해 정의된 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다.

      • Environmental Aux Bus: [상위 계층과 동일] 이 Audio Bus에는 Early Reflection과 Late Reverb용 Aux Bus가 들어 있습니다. 하위 버스를 위해 저작된 Bus Configuration은 상위 Master Audio Bus의 Bus Configuration을 이어 받게 됩니다. 이 Bus Configuration은 Audio Device에 의해 정의되었으며 종단점의 출력 구성에 의존적입니다. Audio Object를 렌더링하기 위한 3D Audio가 사용 가능한 이벤트에서는 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드가 개별적인 Audio Object로 유지되어 종단점에 Metadata(예:위치와 확산)를 전달하게 됩니다. 사용 가능한 System Audio Object의 한계에 도달할 경우 한계를 넘어간 Audio Object는 종단점에서 초기화하거나 System Audio Device의 설정에서 정의한 Main Mix 채널 형식으로 렌더링됩니다.

      서로 다른 출력 구성과 기술을 평가할 때 Audio Object를 포함한 다양한 Bus Configuration을 시험해보는 것이 좋습니다. 각 Audio Bus를 개별적으로 구성할 수 있는 옵션이 다음 Bus Configuration에서 제공됩니다:

      • Same as Parent (상위 계층과 동일)

      • Same As main mix (메인 믹스와 동일)

      • Same As passthrough (패스 스루와 동일)

      • Audio Objects (오디오 오브젝트)

      • 2.0

      • 3.0

      • 4.0

      • 5.1

      • 7.1

      • 5.1.2

      • 7.1.2

      • 7.1.4

      • Ambisonics 1st Order (1차 앰비소닉)

      • Ambisonics 2nd Order (2차 앰비소닉)

      • Ambisonics 3rd Order (3차 앰비소닉)

      • Ambisonics 4th Order (4차 앰비소닉)

      • Ambisonics 5th Order (5차 앰비소닉)

      • Auro 9.1

      • Auro 10.1

      • Auro 11.1

      • Auro 13.1

    • System Audio Device:

      • Allow 3D Audio: 이 옵션을 선택하면 Audio Device가 종단점에서 3D Audio 기능 활성화를 시도할 수 있게 됩니다. 모든 3D 오디오 기능을 비활성화하려면 이 옵션을 선택 해제하세요. 이 옵션을 선택한다고 해서 3D 오디오가 꼭 활성화되는 것은 아닙니다. 3D 오디오는 플랫폼에서 지원할 경우에만 활성화됩니다.

        더 자세한 내용은 Object-Based Audio 이해하기를 참고해 주세요.

      • Allow System Audio Objects: 3D 오디오가 활성화되었을 경우 이 옵션을 선택하면 종단점이 지정된 스레숄드(예: Minimum System Audio Objects Required, 필요한 시스템 오디오 오브젝트의 최소값)보다 더 많은 Audio Object를 지원할 경우 Audio Device가 System Audio Object를 종단점으로 전송하게 됩니다.

        개별적 System Audio Object 전송을 비활성화하려면 이 옵션을 선택 해제하세요.

        이 옵션을 선택 해제하면 Audio Object가 공간적 특성을 유지한 채로 Main Mix로 믹스됩니다. 결과적인 공간적 정확도는 Main Mix의 구성에 따라 다릅니다.

      • 3D Headphone Configuration: 3D 오디오가 활성화되었을 경우 3D Audio가 활성화되었을 때 Main Mix를 위해 초기화된 채널 구성이 헤드폰에서 사용됩니다.

        • Use Game-Defined Settings(게임에서 정의한 설정 사용)

        • 7.1

        • 7.1.4

        • Ambisonics 1st Order (1차 앰비소닉)

        • Ambisonics 2nd Order (2차 앰비소닉)

        • Ambisonics 3rd Order (3차 앰비소닉)

        • Ambisonics 4th Order (4차 앰비소닉)

        • Ambisonics 5th Order (5차 앰비소닉)

    • Tennis Ball(테니스 공): WAL에서 테니스 공 시각적 요소와 연관된 공이 튕기는 소리를 추가하거나 제거합니다. 테니스 공 발사기를 발사하면 초기 발사음이 항상 방사됩니다.

    • Debug Log: Debug Log 체크 상자를 선택하면 스크린에서 텍스트와 미터 정보가 뜹니다. 이 옵션은 개발 도중 WAL 안에서 정보를 검토하는 데에 유용하게 사용할 수 있습니다.

  • Graphics Options (그래픽 옵션): 게임의 전반적인 렌더링 및 재질의 품질 설정을 변경합니다. 품질을 감소하면 이미지의 상세함은 감소하지만 처리력이 덜 소비됩니다. WAL에 랙이 걸리면 이 옵션을 낮춰주세요.

    • Scalability Settings (확장성 설정): 명암, 색깔, 번짐, 그리고 궁극적으로 WAL 환경의 이미지 해상도를 조절합니다. 더 많은 정보는 Unreal 문서를 참고해 주세요..

      • Render Resolution (렌더 해상도): 슬라이더에서 0%~100%의 선명도로 해상도를 조절합니다. 더 많은 정보는 Unreal 문서를 참고해 주세요..

      • 낮음

      • Medium

      • 높음

      • Epic (아주 높음)

    • Material Quality (재질 품질): 명암과 텍스처와 같이 재질 요소의 양을 조절합니다. 더 많은 정보는 Unreal 문서를 참고해 주세요..

      • 낮음

      • Medium

      • 높음

  • Controls (컨트롤): 지정된 입력 장치의 컨트롤을 자세히 설명해주는 참조 이미지를 엽니다.

    • 게임 패드: (Xbox 컨트롤러)

    • 키보드:

    • 모션 컨트롤

  • Information Nodes Visibility (정보 노드 가시성): 현재 로드한 맵에서 모든 정보 노드를 숨기거나 다시 출력합니다. 정보 노드는 맵이 처음 로드될 때 항상 출력되어 있습니다. 이 노드는 맵의 주요 오디오 기능을 강조하고 설명해줍니다. 더 많은 정보는 다음 단원의 “Information Node (정보 노드)” 섹션을 참고해 주세요.

  • Return To Main Menu (메인 메뉴로 돌아가기): 현재 로드된 맵을 종료하고 Main Menu가 있는 WAL 홈 스크린으로 돌아갑니다.


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