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WAL은 Unreal Engine을 사용하여 개발되었습니다. Unreal Engine 프로젝트에는 WAL에서 오디오를 사용할 수 있도록 미리 생성된 SoundBank가 포함되어 있습니다. Wwise에서 사운드 디자인을 수정하면 언리얼 엔진에서 SoundBank를 다시 생성할 수 있습니다.
Wwise Unreal Integration을 배우기 위해 Unreal Engine 프로젝트를 탐색하고 수정해 보세요.
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Wwise Audio Lab은 AK Convolution Reverb, Mastering Suite 및 Reflect 플러그인을 사용합니다. 이 플러그인은 미리 생성된 사운드 뱅크에 포함되어 있습니다. 하지만 Wwise 프로젝트를 수정하고 SoundBanks를 다시 생성하여 언리얼 엔진에서 해당 변경 사항을 듣고 싶다면 이러한 플러그인이 적절한 버전의 Wwise와 함께 설치되어 있어야 하며, 해당 라이선스가 있어야 합니다. 이 라이선스를 얻으려면 Register a Project으로 가서 해당 프로젝트가 비영리 프로젝트이며 200개 이상의 미디어 에셋을 사용하고 있음을 표시해야 합니다. WAL용으로 설정하세요. |
Wwise 프로젝트를 수정하려면:
Audiokinetic 런처에서 Samples > Wwise Audio Lab (Unreal)을 선택하세요.
INSTALLED VERSIONS 아래에서 원하는 WAL 버전 오른쪽에 있는 Open in Wwise 버튼을 클릭하세요.
WAL Wwise 프로젝트가 열립니다.
원하는 대로 Wwise 프로젝트를 수정하고 변경 사항을 저장하세요.
SoundBank를 재생성하려면:
INSTALLED VERSIONS 아래에서 원하는 WAL 버전 오른쪽에 있는 Open in Unreal 버튼을 클릭하세요.
WAL이 해당 Unreal Engine 버전으로 열립니다. 몇 분 정도 걸릴 수 있습니다.
Unreal Engine 메뉴 바에서 Edit > Project Settings을 클릭하세요. 그리고 Wwise > User Settings을 선택하고 Wwise Windows Installation Path 또는 Wwise Mac Installation Path를 Wwise가 설치된 위치로 설정하세요.
Unreal Engine 메뉴 바에서 Build > Generate SoundBanks을 클릭하고, Generate을 클릭하세요. 위에서 말씀드린 것처럼 WAL에서 사용되는 일부 플러그인은 라이선스가 필요합니다.
Viewport에서 Play 버튼을 누르세요. WAL을 탐색하며 변경 사항을 들어보세요.
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Unreal Engine 최소 요구 사항을 간신히 충족하는 경우 WAL 프로젝트에서 랙이 심할 수 있습니다. 랙 문제를 완화하려면 Graphic Options(그래픽 옵션)에서 설정을 낮춰주세요. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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