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Unity 구현

이 가이드의 앞 섹션에서 설명한 대로 프로젝트 구성을 마치고 나면, 반사를 생성하고 어쿠스틱 특성을 확인할 수 있습니다. 하지만 Wwise는 공간 자체(구조, 재질 등)를 제어할 수 있는 인터페이스를 제공하지 않습니다. 이러한 속성은 Unity나 Unreal 게임 엔진 내에서 구성해야 합니다.

Acoustic Model 선택하기

Meta XR Audio SDK에 어떤 모델을 사용할지 선택하려면 Edit > Project Settings > Meta XR Acoustics로 이동하세요. Acoustic Model 메뉴에서 원하는 옵션을 선택합니다. 프로젝트가 자동 옵션을 사용하는 경우, 기본적으로 Raytraced Acoustics를 사용합니다.

컴포넌트가 어떤 모델을 사용하는지 확인하려면 이름의 접두사를 참고하세요:

  • “MetaXRAudioRoom” 컴포넌트는 Shoebox Room을 조정합니다.

  • “MetaXRAcoustic” 컴포넌트는 Raytraced Acoustics를 조정합니다.

[참고]참고

Acoustic Ray Tracing를 사용하려면 (Acoustic Ray Tracing)을 참고하세요. 가벼운 Static Room 엔진을 사용하려면, 아래 내용을 읽고 Room Acoustic Properties 컴포넌트에 대해 알아보세요.

Shoebox Room Acoustics 개요

Room Acoustics 기능은 현실감 있는 초기 반사와 리버브를 제공하여 공간감을 형성하고, 공간 오디오 음원이 세계 속에서 묻어 나오는 듯한 인상을 줍니다. 공간의 크기와 재질은 씬에 맞게 수동으로 구성할 수 있습니다. 씬에 Room Acoustic 컴포넌트가 없으면 기본 공간 설정이 적용됩니다.

하나의 씬에는 Room Acoustics 컴포넌트를 하나만 하나만 사용하세요. 하나 이상의 Room Acoustics 컴포넌트가 있을 경우 동작이 정의되지 않습니다. Room Acoustics 컴포넌트는 씬 계층 내 어디에든 배치할 수 있습니다. 예를 들어 빈 GameObject에 추가해도 됩니다.

Room Acoustics Properties 매개 변수

Static Room 어쿠스틱 엔진의 속성은 Room Acoustics Properties 컴포넌트를 통해 제어합니다. 이 컴포넌트는 사운드에 적용되는 반사 및 리버브의 특성을 결정합니다. 큰 방일수록 리버브 꼬리가 길어지고, 단단한 재질일수록 리버브가 더 강하게(더 크게) 발생합니다.

여러 개의 공간

하나의 씬에 여러 공간이 있고, 각 공간마다 다른 어쿠스틱을 적용하고자 한다면 Room Acoustics 컴포넌트의 속성을 런타임 중에 업데이트할 수 있습니다.

하나의 씬에는 Room Acoustics 컴포넌트를 하나만 하나만 사용하세요. 속성(예: 가로, 세로, 높이)을 변경하면 즉시 반사와 리버브 특성이 변경되어, 사용자가 다른 공간으로 이동하는 듯한 느낌을 줄 수 있습니다.

개발자는 속성을 언제 업데이트할지 판단해야 합니다. 한 가지 방법으로는 씬 내 여러 위치에 보이지 않는 콜라이더를 배치하고, 플레이어가 해당 구역에 들어올 때 속성을 변경하는 방식이 있습니다.

재질 반사 계수

“재질 별 반사 계수”를 참고하세요.

모범 사례

  • 초기 반사를 사용할 때는 정육면체가 아닌 공간으로 설정하세요. 완전히 정육면체인 방은 에코가 증폭되어 사운드의 공간화가 제대로 이루어지지 않을 수 있습니다. 공간의 크기가 게임 내 실제 공간 크기와 대략적으로 일치하도록 설정하면, 오디오가 시각적으로 더 잘 다가옵니다. Shoebox 모델은 실내 공간을 시뮬레이션할 때 가장 잘 작동합니다. 넓은 공간이나 야외 영역에서는 별도의 보조 리버브를 사용하는 것이 좋습니다.

  • Project Output Format이 Stereo로 설정되어 있는지 확인하세요. 메뉴 바에서 Edit > Project Settings > Audio > Default Speaker Mode > Stereo를 선택하세요.


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