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이 가이드의 앞 섹션에서 설명한 대로 프로젝트 구성을 마치고 나면, 반사를 생성하고 어쿠스틱 특성을 확인할 수 있습니다. 하지만 Wwise는 공간 자체(구조, 재질 등)를 제어할 수 있는 인터페이스를 제공하지 않습니다. 이러한 속성은 Unity나 Unreal 게임 엔진 내에서 구성해야 합니다.
Meta XR Audio SDK에 어떤 모델을 사용할지 선택하려면 Edit > Project Settings > Meta XR Acoustics로 이동하세요. Acoustic Model 메뉴에서 원하는 옵션을 선택합니다. 프로젝트가 자동 옵션을 사용하는 경우, 기본적으로 Raytraced Acoustics를 사용합니다.
컴포넌트가 어떤 모델을 사용하는지 확인하려면 이름의 접두사를 참고하세요:
“MetaXRAudioRoom” 컴포넌트는 Shoebox Room을 조정합니다.
“MetaXRAcoustic” 컴포넌트는 Raytraced Acoustics를 조정합니다.
![]() | 참고 |
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Acoustic Ray Tracing를 사용하려면 (Acoustic Ray Tracing)을 참고하세요. 가벼운 Static Room 엔진을 사용하려면, 아래 내용을 읽고 Room Acoustic Properties 컴포넌트에 대해 알아보세요. |
Room Acoustics 기능은 현실감 있는 초기 반사와 리버브를 제공하여 공간감을 형성하고, 공간 오디오 음원이 세계 속에서 묻어 나오는 듯한 인상을 줍니다. 공간의 크기와 재질은 씬에 맞게 수동으로 구성할 수 있습니다. 씬에 Room Acoustic 컴포넌트가 없으면 기본 공간 설정이 적용됩니다.
하나의 씬에는 Room Acoustics 컴포넌트를 하나만 하나만 사용하세요. 하나 이상의 Room Acoustics 컴포넌트가 있을 경우 동작이 정의되지 않습니다. Room Acoustics 컴포넌트는 씬 계층 내 어디에든 배치할 수 있습니다. 예를 들어 빈 GameObject에 추가해도 됩니다.
Static Room 어쿠스틱 엔진의 속성은 Room Acoustics Properties 컴포넌트를 통해 제어합니다. 이 컴포넌트는 사운드에 적용되는 반사 및 리버브의 특성을 결정합니다. 큰 방일수록 리버브 꼬리가 길어지고, 단단한 재질일수록 리버브가 더 강하게(더 크게) 발생합니다.
하나의 씬에 여러 공간이 있고, 각 공간마다 다른 어쿠스틱을 적용하고자 한다면 Room Acoustics 컴포넌트의 속성을 런타임 중에 업데이트할 수 있습니다.
하나의 씬에는 Room Acoustics 컴포넌트를 하나만 하나만 사용하세요. 속성(예: 가로, 세로, 높이)을 변경하면 즉시 반사와 리버브 특성이 변경되어, 사용자가 다른 공간으로 이동하는 듯한 느낌을 줄 수 있습니다.
개발자는 속성을 언제 업데이트할지 판단해야 합니다. 한 가지 방법으로는 씬 내 여러 위치에 보이지 않는 콜라이더를 배치하고, 플레이어가 해당 구역에 들어올 때 속성을 변경하는 방식이 있습니다.
“재질 별 반사 계수”를 참고하세요.
초기 반사를 사용할 때는 정육면체가 아닌 공간으로 설정하세요. 완전히 정육면체인 방은 에코가 증폭되어 사운드의 공간화가 제대로 이루어지지 않을 수 있습니다. 공간의 크기가 게임 내 실제 공간 크기와 대략적으로 일치하도록 설정하면, 오디오가 시각적으로 더 잘 다가옵니다. Shoebox 모델은 실내 공간을 시뮬레이션할 때 가장 잘 작동합니다. 넓은 공간이나 야외 영역에서는 별도의 보조 리버브를 사용하는 것이 좋습니다.
Project Output Format이 Stereo로 설정되어 있는지 확인하세요. 메뉴 바에서 Edit > Project Settings > Audio > Default Speaker Mode > Stereo를 선택하세요.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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