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GME Unreal SDK는 GME Blueprint Sample과 함께 번들로 제공됩니다. 이 샘플을 Unreal First Person 템플릿 프로젝트에 추가하면 Unreal 프로젝트에서 GME를 사용하는 방법을 이해하고 테스트할 수 있습니다 (Wwise Unreal 통합은 Blueprint-only Unreal 프로젝트를 지원하지 않습니다).
새로운 Unreal First Person 템플릿 프로젝트를 만들고 다음 단계를 따라 GME Blueprint Sample을 사용하세요:
<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Content
에 있는 GME_Blueprint_Sample을 프로젝트 Content 폴더에 복사하세요.
<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Plugins
에 있는 TencentGME_Wwise 플러그인을 프로젝트 Plugins 폴더에 복사하세요.
Audiokinetic 런처를 통해 Wwise를 Unreal 프로젝트에 통합하세요. Audiokinetic 런처의 Unreal 페이지에서 Integrate Wwise into Project를 클릭하고 다음 단계를 따르세요. 프로젝트가 목록에 없으면 Recent Unreal Engine Projects 옆에 있는 메뉴 버튼에서 Browse for project를 클릭하고 다음 단계를 따라해서 목록에 추가하세요.
다음 페이지에서 Wwise Project Path를 보려면 <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject/GME.wproj
를 확인하세요.
Wwise를 프로젝트에 통합한 후 .uproject 파일을 우클릭하고 Generate Visual Studio project files를 선택하세요.
Unreal 프로젝트를 열기 전에 생성된 Visual Studio 솔루션 파일을 사용하여 Editor를 다시 빌드하세요.
Unreal 프로젝트를 열고 Wwise Integration Migration을 수락한 후 Project Settings > Wwise - Integration Settings에서 Root Output Path를 이전에 설정한 GME Wwise 프로젝트의 GeneratedSoundbanks로 설정하세요.
Level Blueprint를 여세요.
Viewport에 GME Blueprint를 추가하세요.
Event BeginPlay 노드를 추가하세요.
Create Widget 노드를 추가하세요.
Class input으로 Home Widget Blueprint를 선택하세요.
Viewport에 Add 노드를 추가하세요.
이 세 개 노드의 실행 신호와 Widget Return Value를 Add to Viewport 노드의 Target에 연결하세요.
편집기에서 레벨을 플레이하면 GME 기능이 노출되어 사용할 수 있습니다.
HomeWidgetBlueprint Graph는 오직 Blueprint만 사용하여 GME를 초기화하고 사용하는 방법을 보여주는 좋은 예시입니다. 모든 실행이 색깔별로 그룹화되어 설명되어 있는 것을 볼 수 있습니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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