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근접도 설정을 사용하면 서버에서 발생하는 음성 라우팅을 세밀하게 제어할 수 있습니다. 이 설정은 많은 사용자가 같은 방에 있을 때 대역폭 사용을 최적화하지만, 각 플레이어는 오픈 월드나 배틀 로얄 게임과 같이 소수의 다른 플레이어만 들을 수 있습니다.
대부분의 팀 기반 게임에서는 팀원끼리만 대화할 수 있는 설정만 필요하기 때문에 근접도 설정 대신 각 팀의 방 ID를 사용하는 것이 더욱 쉽습니다.
기본적으로 모든 사용자의 팀 ID는 0이며 이는 어떤 팀에도 속하지 않음을 나타냅니다. 이 경우 서버는 음성을 사용자에게 라우팅할 때 아무것도 필터링하지 않습니다.
다음 함수의 범위 인자와 좌표에 32 비트 정수가 사용되므로, 개발자가 게임 오브젝트 위치 지정을 GMEWWisePlugin_SetSelfPosition
으로 전달되는 위치와 GMEWWisePlugin_SetRangeAudioRecvRange
로 전달되는 범위에 비선형으로 매핑해야할 경우가 있습니다.
/** * @brief 현재 플레이어의 팀 ID를 설정합니다. * 동일한 팀 ID를 가진 플레이어는 어떤 팀 모드에서든 거리에 관계없이 * 항상 서로 대화할 수 있습니다. * 팀은 같은 방에서 같은 팀 ID를 공유하는 플레이어 그룹을 말합니다. * @param[in] teamID 팀 ID를 식별하는 정수 값. * 팀 ID 0은 '팀 없음'을 나타내며 이 사용자에게 음성을 라우팅할 때에는 서버에서 수행된 * 모든 필터링을 비활성화합니다. * @sa GMEWWisePlugin_SetRangeAudioTeamMode */ void GMEWWisePlugin_SetRangeAudioTeamID(int teamID);
/** * @brief 현재 플레이어가 사용할 팀 모드를 설정합니다. * @param[in] teamMode 현재 플레이어의 통신 모드 * * TEAMMODE_GLOBAL: 플레이어가 수신 범위 내에 있을 경우 * 팀에 관계 없이 플레이어의 소리가 수신됩니다. * 같은 팀 플레이어의 소리는 항상 수신됩니다. * * TEAMMODE_TEAM: 팀원에게서만, 즉 현재 플레이어와 동일한 팀 ID를 공유하는 플레이어의 * 사운드만 수신됩니다. * 거리 범위에 따른 필터링은 적용되지 않습니다. */ void GMEWWisePlugin_SetRangeAudioTeamMode( GMEWWisePlugin_TeamMode teamMode );
/** * @brief 글로벌 팀 모드에서 플레이어 간의 들을 수 있는 거리를 설정합니다. * 글로벌 팀 모드에서는 다른 팀 ID를 가진 플레이어의 위치가 범위 내에 있을 때만 * 소리가 수신됩니다. * 이 범위는 GMEWWisePlugin_SetSelfPosition에서 설정된 플레이어 * 위치 사이의 3D 거리입니다. * 이 범위에 의해 적용되는 필터링은 서버에서 수행됩니다. * @param[in] range 정수 값은 들을 수 있는 거리를 나타냅니다. * @sa GMEWWisePlugin_SetSelfPosition */ void GMEWWisePlugin_SetRangeAudioRecvRange(int range);
/** * @brief 현재 플레이어의 위치를 설정합니다. * @param[in] positionX 현재 플레이어의 X 좌표 * @param[in] positionY 현재 플레이어의 Y 좌표 * @param[in] positionZ 현재 플레이어의 Z 좌표 * @sa GMEWWisePlugin_SetRangeAudioRecvRange */ void GMEWWisePlugin_SetSelfPosition(int positionX, int positionY, int positionZ);
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