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Wwise SDK 2025.1.0 - Windows
새로운 기능 개요 2025.1

목차

사용자 경험

Media Pool

The Media Pool view is where you can search, organize, and select your audio files to import into Wwise. Strata 라이브러리를 다운로드했거나 서드파티 사운드 라이브러리로 작업 중이라면, 이 기능은 매우 유용합니다. 이러한 라이브러리는 보통 파일 수가 많기 때문에 필요한 파일을 찾는 데 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 이 라이브러리 폴더를 Media Pool 데이터베이스에 추가하면, Wwise 내에서 직접 파일을 검색하고 들어볼 수 있습니다. 필터를 검색 조건으로 지정하면 결과를 세밀하게 조정할 수도 있습니다.

원하는 파일을 찾은 후에는 Media Pool의 Transport 영역에서 소리를 들어볼 수 있습니다. 또한, 파일을 듣는 동안 재생 속성을 수정할 수 있으며, 파일을 가져올 때 이러한 변경 사항을 선택적으로 적용할 수 있습니다. Media Pool을 통해 최종 선택한 파일을 Wwise 프로젝트로 가져올 수 있으며, 모든 작업 과정을 Wwise 내 동일한 뷰에서 완료할 수 있습니다. From the Wwise menu bar, click Project > Media Pool (Ctrl+P) to open the view.

데이터베이스

Databases 탭에는 Project Originals 폴더와 User Databases 폴더가 포함되어 있으며, 이곳에서 User Database를 생성하고 오디오 파일이 포함된 폴더의 경로를 설정할 수 있습니다. 또한 User Database를 Virtual Folder로 그룹화하고, 각 그룹에 서로 다른 색상을 지정하여 정리할 수 있습니다. 체크 상자를 사용하여 폴더나 데이터베이스를 검색 결과에 포함하거나 제외할 수 있습니다.

데이터베이스 설정

Media Pool Database Settings 대화상자에서는 데이터베이스 폴더를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 또한 데이터베이스를 다시 스캔하여 추적 중인 폴더 내의 모든 오디오 파일을 재귀적으로 검사하고 메타데이터 및 추출된 오디오 특성을 캐시에 추가할 수 있습니다. Audio files in your Originals directory are scanned regularly.

필터

Filters 탭을 사용하여 필터를 추가, 삭제, 수정할 수 있으며 검색 결과에 포함하거나 제외하여 결과를 세밀하게 조정할 수 있습니다 각 필터마다 필터가 적용될 필드, 필터링 방식, 필터에 사용할 텍스트 또는 숫자 값을 지정할 수 있습니다.

검색

Results 창 상단에 있는 Search 필드를 사용하여 특정 오디오 파일을 찾을 수 있습니다. 입력에 따라 Media Pool은 데이터베이스 파일의 메타데이터를 검색하고 일치하는 항목을 Results 창에 표시합니다.

Search 필드는 결과를 정확하게 찾을 수 있도록 다음의 연산자를 지원합니다:

  • Exact Phrase(정확한 구문): 큰따옴표를 사용하여 특정 구문을 검색할 수 있습니다 (예: "footstep medium").
  • Exclude Words(단어 제외): 하이픈(-) 또는 느낌표(!)를 사용하여 원하지 않는 결과를 제외할 수 있습니다 (예: "footstep !concrete").
    • 정확한 구문도 제외할 수 있습니다.

검색할 Metadata 필드를 선택하려면 Search 필드 오른쪽에 있는 기어 아이콘을 클릭하세요. Filename 필드는 기본으로 선택되어 있습니다.

참고: Beta 1 릴리즈에서는 새 필드를 추가할 때 인덱싱 과정이 최적화되어 있지 않습니다. 이로 인해 대용량의 데이터베이스를 다루거나 많은 검색 필드를 추가할 경우 사용자 인터페이스가 일시적으로 멈출 수 있습니다. 추후 릴리즈에서 개선될 예정입니다.

결과

Results 창에는 검색 및 필터 조건에 따라 오디오 파일 목록이 표시됩니다. The best matches appear at the top of the list. Results 바로가기 메뉴를 사용하여 오디오 파일을 Audio File Importer에 추가하거나, 프로젝트의 Default Work Unit으로 직접 가져올 수 있습니다. 결과 열에 다양한 메타데이터 필드, 검색 점수, 파형을 표시하도록 구성할 수도 있습니다.

메타데이터

Metadata 창에는 선택한 파일에 포함된 모든 메타데이터가 표시됩니다. 로컬 드라이브나 네트워크 드라이브에 경로를 지정해 데이터베이스를 생성하면 Media Pool이 각 파일의 메타데이터를 캐시에 저장합니다. 이 메타데이터를 캐시에 저장하면 라이브러리를 빠르게 검색할 수 있고 결과를 정밀하게 필터링할 수 있습니다. Metadata Field를 선택할 때 나타나는 바로가기 메뉴를 통해 이 필드를 열 또는 필터로 추가할 수 있습니다.

Transport 속성

Media Pool을 통해 파일을 들을 때 Transport 속성을 사용하여 Volume, Pitch, Low-pass Filter, High-pass Filter를 조정할 수 있습니다. Loop 체크 상자를 활성화하면 감지된 영역 내에서 재생을 반복합니다.

Audio Preview/Region Selector

The Audio Preview/Region Selector pane allows you to preview and play back audio. You can also select regions and add files to the Audio File Importer. When files are imported, a corresponding object is created in the project. If multiple regions are selected, an object is created for each region. You can manually select regions by clicking and dragging on the waveform or by clicking the markers embedded in the audio file. Hold Ctrl or Shift to select multiple regions. When you enable Auto Select Detected Regions, regions are automatically selected based on the measured energy of the audio content. You can edit regions by dragging the blue boxes.

참고: Manual edits to selected regions are not persisted when you select a different file in the Results pane.

When you import a region, the entire audio file is imported to the project Originals folder and objects are created in the project at the Object Destination with the selected region applied as trim start and trim end on the audio file source. 두 개 이상의 영역을 가져오면 각 영역은 오브젝트 이름에 번호가 추가된 형태로 저장됩니다. 예를 들어, 동일한 파일에서 세 개의 영역을 가져오면 각 영역은 오브젝트 이름 끝에 "_01", "_02", "_03" 이 붙은 형태로 저장됩니다.

Click Files or Regions to populate the Audio File Importer, where the Object Type and Object Destination can be further specified.

계층 구조 통합 및 이름 변경

잘가요 Actor-Mixer Hierarchy와 Interactive Music Hierarchy, 안녕하세요 Containers!

Interactive Music Hierarchy와 Actor-Mixer Hierarchy가 Container라는 공통 계층 구조로 통합된 것은, 사운드, 음악, 보이스 디자인을 일관된 계층 내에서 오브젝트 타입을 통합적으로 관리하기 위한 첫 단계입니다. 이러한 변경 사항은 기존 컨테이너의 동작 방식을 그대로 유지하면서도, 향후 오브젝트 타입 간 유사한 작업 흐름을 공유하고 확장해 나갈 수 있는 기반을 마련합니다.

잘가요 Actor-Mixer, 안녕하세요 Property Container!

동시에, Actor-Mixer는 상속 가능한 속성을 지정하는 구조임을 보다 명확하게 반영하기 위해 Property Container로 이름이 바뀌었습니다. 이번 변경 사항은 다른 툴에서도 볼 수 없고 의도된 동작과도 쉽게 연결되지 않는 용어로 인해 초기 학습자들이 겪는 어려움에 대한 피드백을 반영한 결과입니다.

잘가요 Master-Mixer Hierarchy, 안녕하세요 Busses!

또한 Master-Mixer Hierarchy는 계층의 의미를 명확히 한다는 동일한 취지에서 Busses로 이름이 변경되었습니다. 새로운 최상위 Audio Bus로 New Main Audio Bus가 생성되며, Wwise 코드에서 마지막으로 남아 있던 'Master'라는 용어가 제거되었습니다. 이 공동 계획은 논란의 여지가 있거나 불쾌감을 줄 수 있는 용어를 개발 파이프라인에서 제거하려는 개발자들의 요청에 따라 이루어진 협업의 결과입니다. 같은 이유로 Master-Mixer Console은 Busses Console로 이름이 변경되었습니다.

잘가요 Audio Devices, 안녕하세요 Devices!

마지막으로 Audio Devices는 Devices로 이름이 변경되었습니다. 더 간결해지고 공백도 사라졌습니다!

프로젝트 폴더 구조 마이그레이션

이전 버전의 Wwise에서 마이그레이션하는 경우 다음과 같은 변경 사항이 적용됩니다:

  • 'Audio Devices'가 'Devices'로 이름이 변경됩니다.
  • 'Master-Mixer Hierarchy'가 'Busses'로 이름이 변경됩니다.
  • 'Actor-Mixer Hierarchy'가 'Containers'로 이름이 변경됩니다.
  • 'Interactive Music Hierarchy'가 Containers 계층 구조의 Virtual Folder로 이동되며 'Music (Migrated)'로 이름이 변경됩니다.

See the Important Migration Notes 2025.1 to understand how these changes affect your project and the integration of WAAPI in your workflow.

Event Limiting(이벤트 제한)

인스턴스를 제한하는 기능은 보이스 파이프라인의 핵심적인 설계 원칙이자 최적화 전략입니다. 이제 Event도 제한할 수 있도록 기능이 확장되었습니다. Event는 전역 또는 게임 오브젝트 범위로 제한할 수 있습니다. 제한에 도달하면 Event가 추가로 게시되지 않습니다. Event를 다시 게시할 수 있도록 하는 Cooldown Time도 정의할 수 있습니다.

Limiting Event instances can be useful in cases where the game engine is requesting many of the same Events for playback simultaneously, but you only want one or a few Events to be posted by Wwise. 흔한 예로 물리 시뮬레이션에서 단일 충격으로 인해 동일한 Impact Event를 여러 번 게시하는 요청이 발생할 수 있습니다. 게임 엔진에서 Event 게시를 제한하는 시스템을 구현하는 것이 여전히 모범 사례로 여겨지기도 하지만, 이제는 Wwise 작업 과정 내에서 Event Limiting 기능을 직접 활용할 수 있습니다.

RTPC Mute/Solo

RTPC(Real Time Parameter Controls)를 미리 들을 때, 이제 적용된 곳에서 RTPC를 뮤트하거나 솔로로 설정하는 기능이 제공됩니다. 게임에 연결된 상태에서도 라이브 편집 작업 과정의 일부로 RTPC를 뮤트하거나 솔로로 설정할 수 있습니다. 오디오와 같은 방식으로 작동하며, RTPC가 결과 사운드에 어떤 영향을 주는지 쉽게 확인할 수 있습니다.

Audio File Importer 뷰

Audio File Importer는 이제 어떤 레이아웃에도 도킹할 수 있는 팝업이 아닌 독립 뷰로 제공됩니다. The view also has new menus, buttons, and drag-and-drop capabilities.

Property Editor 개선 사항

커뮤니티의 피드백 덕분에 Property Editor는 점점 더 사용하기 편리한 방향으로 계속 발전하고 있습니다. Wwise 2024.1에서 수직형 Property Editor가 도입되면서 접근성이 더욱 향상되었습니다.

크기 조정

글꼴 크기 조정을 포함하여 속성 카테고리와 속성 레이아웃의 시각적 스타일이 개선되었습니다. 또한, 속성 열이 자동으로 가로 크기 조정되도록 중앙 구분선이 제거되었습니다.

즐겨찾기 기본값

이제 Favorites 카테고리에는 각 오브젝트 타입에 대한 공통 속성이 기본적으로 포함됩니다. These properties might be familiar to anyone who has used previous versions of Wwise, because they are similar to the properties that were presented in the General Settings tab of the legacy Property Editor for each object.

Keyboard Navigation of Properties

You can now use the Tab key to move focus from one property to the next. Use Shift+Tab to navigate in reverse order.


확장 가능한 노트

Property Editor의 Notes 필드는 구현 결정에 대한 맥락을 제공하고, 용도를 명확히 전달하며, 때로는 팀이 Wwise Search를 통해 특정 오브젝트를 쉽게 찾을 수 있도록 하는데 주로 사용됩니다. 이제 Notes 필드는 전체 내용을 확장하여 표시함으로써 가독성이 향상되었습니다.

기본 에디터 안정성 개선

이제 서로 다른 오브젝트 타입 간의 탐색 방식이 통합되어, 오브젝트를 선택하면 항상 기본 에디터가 일관되게 표시됩니다.

에디터 사용성 업데이트

다음 에디터에서 컨텍스트 메뉴를 추가하고, Groups에 대한 사용자 경험을 개선했습니다.

  • Switch Container Editor
  • Sequence Container Editor
  • Music Playlist Editor

개선된 Parametric EQ

The Parametric EQ Effect editor now helps you visualize how parameters affect the frequency response of the EQ. 이를 통해 각 EQ 필터의 Frequency, Gain, Q(공명 계수)를 보다 쉽게 조정할 수 있습니다.

Multiband Meter

기존 Meter Effect를 사용해 Game Parameter를 출력하면 다이내믹을 활용하여 오디오 계층 전체의 속성을 제어할 수 있습니다. Multiband Meter는 입력 오디오의 전체 대역뿐만 아니라, 사용자가 설정한 네 개의 개별 주파수 대역도 미터로 활용할 수 있도록 확장된 새로운 Effect입니다.

사이드 체인

사이드 체인이 플러그인 제품군과 기존 플러그인의 확장 기능으로 제공됩니다. 오디오 신호를 모니터링하고 적용하여 믹스를 다이내믹하게 제어할 수 있습니다.

사이드 체인 믹스

사이드 체인 믹스가 Wwise의 새로운 시스템이자 새로운 ShareSet 타입으로 추가되었습니다. 이 기능을 통해 Effect 플러그인은 보이스 그래프와 분리된 오디오 신호를 보내고 받을 수 있으며, 서로 다른 오디오 신호들을 결합하여 렌더링할 수 있습니다.

Sidechain Mix ShareSet은 사이드 체인 믹스를 식별하고 정의하는데 사용됩니다. 사이드 체인 믹스는 하나 이상의 Sidechain Send Effect로 부터 오디오 신호를 받고, Sidechain Receive Effect에서 신호를 읽거나, Compressor 및 Expander와 같은 다른 Effect의 Sidechan Input으로 사용할 수 있습니다.

Sidechain Send Effect

Sidechain Send Effect는 Audio Bus 또는 Aux Bus에 사용하여 오디오 신호를 Sidechain Mix ShareSet으로 보낼 수 있습니다.

Sidechain Receive Effect

Sidechain Receive Effect는 Audio Bus 또는 Aux Bus에 사용하여 Sidechain Mix ShareSet의 오디오 신호를 받을 수 있습니다. 이는 누적된 사이드 체인 믹스에서 오디오 신호를 모니터링하고 이 신호를 Effect 처리의 출력으로 사용하므로 테스트에 유용합니다.

개선된 Compressor 및 Expander Effect

이제 Compressor 및 Expander Effect에서 사이드 체인 믹스를 사용하여 입력 오디오 신호를 다이내믹하게 제어할 수 있습니다. 예를 들어, Compressor Effect는 지정된 사이드 체인 믹스의 오디오 신호 볼륨이 증가하면 입력 오디오 신호의 볼륨을 줄입니다.

이제 Gain Reduction 미터의 범위를 -3 dB에서 -96 dB 사이로 조정할 수 있습니다. 이를 통해 입력 오디오 신호의 미세한 게인 감소를 보다 쉽게 모니터링할 수 있습니다.

External Source - WAV 재생

이제 External Source 플러그인은 WEM 포맷 변환 없이 WAV 파일을 직접 로드할 수 있습니다.

External Source 플러그인을 사용하면 SoundBank에 포함되지 않은 소스 오디오 파일을 런타임에 동적으로 로드하여 재생할 수 있습니다. 이 플러그인은 다국어 대사처럼 사운드가 많은 상황에서 특히 유용합니다.

ReadSpeaker의 speechEngine

ReadSpeaker의 speechEngine for Wwise는 크로스 플랫폼을 지원하는 장치 내(on-device) 텍스트 음성 변환(TTS) 플러그인으로 입력된 텍스트로부터 자연스러운 음성을 생성합니다. 게임 런타임 때 UI 내레이션이나 멀티플레이어 텍스트 채팅 등에서 텍스트를 전송하여 음성으로 변환할 수 있습니다. Wwise 저작 툴 내에서 음성을 커스터마이징하고, 억양은 그대로 유지한 채 피치와 속도 같은 음성 매개 변수를 조정할 수 있습니다. speechEngine for Wwise는 현재 10개의 언어, 12가지 음성을 지원하며 앞으로 더 많은 언어와 음성이 추가될 예정입니다.

speechEngine은 단어 및 비짐(viseme) 데이터도 생성하며, 음성에서 새로운 단어나 비짐이 감지되면 이를 알려줍니다. 이는 단어를 강조 표시하거나 립싱크 기능을 구현하는 데 사용할 수 있습니다. 또한, 음성 합성 마크업 언어 (SSML)를 지원합니다.

ReadSpeaker는 윤리적인 AI 기반 음성 솔루션을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 게임 분야에서 윤리적인 AI 음성에 대한 ReadSpeaker의 접근 방식을 자세히 알아보려면 여기를 확인하세요.

이 플러그인에 대한 자세한 내용은 speechEngine for Wwise 페이지를 참고하세요. Wwise 2024.1.5, Wwise 2023.1.13 및 이후 버전에서도 지원됩니다.

WAQL 접근자 기능 추가

여러 개의 Wwise 저작 쿼리 언어(WAQL) 접근자(accessor)가 추가되었습니다:

  • workunitIsLoaded: 현재 프로젝트에 Work Unit이 로드되어 있으면 true를 반환합니다.
  • musicTransitionObject: 현재 Music Transition 오브젝트와 연결된 전환용 Music Segment를 반환합니다.
  • switchGroupGameParameter: 현재 Switch Group 오브젝트와 연결된 Game Parameter 오브젝트를 반환합니다.
  • customStates: 현재 오브젝트에 값이 정의된 사용자 정의 State 목록을 반환합니다.
  • originalNonLFEChannelCount: 저주파(LFE) 채널을 제외한 원본 파일의 전체 채널 수를 반환합니다.
  • originalAmbisonicsChannelCount: 현재 오브젝트와 연결된 원본 파일의 앰비소닉 전체 채널 수를 반환합니다.
  • convertedNonLFEChannelCount: 변환된 파일에서 저주파(LFE) 채널을 제외한 전체 채널 수를 반환합니다.
  • convertedAmbisonicsChannelCount: 현재 오브젝트와 연결된 변환된 파일의 앰비소닉 채널 전체 수를 반환합니다.
  • convertedSampleRateSetting: 변환된 파일의 선택된 샘플 레이트 설정을 문자열로 반환합니다.
  • convertedTrimmedDuration: 현재 오브젝트와 연결된 트리밍된 변환 오디오 소스의 길이(초)를 반환합니다.
  • isLanguageIncluded: 오디오 소스 오브젝트의 상위에 오디오 소스의 언어가 포함되어 있는 경우 true를 반환합니다.
  • conversionFormat: 현재 오브젝트와 연결된 파일의 코덱을 반환합니다.
  • supportsStates: 오브젝트의 속성 중 하나라도 State 사용을 지원하는 경우 true를 반환합니다.
  • supportsRandomizer: 오브젝트의 속성 중 하나라도 Randomizer 사용을 지원하는 경우 true를 반환합니다.
  • hasEmptySwitchStateAssignment: Switch Container 및 Music Switch Container에 빈 오브젝트나 경로가 할당되어 있는 경우 true를 반환합니다.
  • extractEvents: SoundBank 오브젝트에서 참조하는 Event 오브젝트를 반환합니다.
  • extractStructures: SoundBank 오브젝트에서 참조하는 오브젝트 구조를 반환합니다.
  • extractMedia: SoundBank 오브젝트에서 참조하는 미디어 파일 경로를 반환합니다.
  • soundbanksReferencingEvent: 현재 Event 오브젝트를 참조하는 SoundBank 오브젝트를 반환합니다.

통합

Unity Wwise Browser

Wwise Unity 통합에서 Wwise Picker가 Wwise Browser로 대체되었습니다. Wwise Browser에는 SoundBank와 연결된 Wwise 프로젝트의 상태를 쉽게 확인할 수 있도록 다양한 필터가 포함되어 있습니다. Unity에서 컨텍스트 메뉴를 사용하여 Wwise 프로젝트를 탐색하고 Transport를 제어하며 작업할 수 있습니다. 자세한 내용은 Wwise Browser를 활용한 애셋 관리 문서를 참고하세요.

Unreal Dynamic Dialogue

Wwise의 Dynamic Dialogue는 의사 결정 트리의 일련의 규칙을 활용하여 게임의 특정 순간에 재생할 사운드를 결정합니다. 이는 Dialogue Event에서 사용자가 정의한 경로 연결을 기반으로 어떤 사운드를 재생할지 결정하는 유연한 방식입니다. State와 Switch를 활용해 최적의 사운드를 선택하게 됩니다. Dynamic Dialogue 시스템은 State 및 Switch 연결을 사용한 친숙한 설정, 컨테이너 없이도 가능한 오브젝트 공유, 세분화된 애셋 관리, 런타임 유연성 등의 이점을 갖고 있습니다. Wwise의 Dynamic Dialogue에 대한 더 자세한 정보는 동적 대사 관리하기를 참고하세요.


Dynamic Dialogue 시스템은 두 가지 구성 요소로 이루어져 있습니다:

  • Dialogue Event는 오디오 노드가 연결되는 의사 결정 트리 구조를 포함합니다.
    • Dialogue Event는 Switch 및 State Group 경로로 구성되며 Switch 및 State 값을 제공하거나 기본 경로를 통해 할당된 오브젝트로 연결됩니다.
  • Dynamic Sequence는 일반적인 게임 오브젝트(Unreal의 AkComponent)와 연결되며 선택된 오디오 노드의 순차 재생 목록을 포함합니다.
    • Dynamic Sequence는 게임 오브젝트에 바인딩된 오디오 노드의 재생 목록입니다. 이는 게임에서 제어하는 음악 재생 목록 컨테이너나 Sequence Container와 유사합니다.

이 시스템에서 사용하는 오디오 노드는 사운드 이펙트, 보이스, 컨테이너 등 일반적인 Event에서 재생 가능한 Container Hierarchy 내의 모든 오브젝트를 의미합니다.

주요 기능은 다음과 같습니다:

  • Dynamic Dialogue 기능들은 C++ 함수 및 Blueprint 노드로 제공됩니다.
  • Dialogue Event는 다른 Event 타입과 마찬가지로 Wwise Browser를 통해 가져올 수 있습니다.
  • Dialogue Event는 기본 경로를 사용하여 미리 들어볼 수 있습니다.
  • Path Argument를 정의할 수 있습니다.
  • Resolve 작업에 인수를 추가할 수 있습니다.
  • 오디오 노드를 Dynamic Sequence 재생 목록에 추가할 수 있습니다.

Unreal 최적화

Wwise Unreal 통합은 이제 API를 변경하지 않고도 가능한 한 게임 스레드 외부에서 대부분의 작업을 처리할 수 있도록 지원합니다. 이러한 변경 사항은 Unreal 5.6부터 물리 계산을 게임 스레드 외부에서 비동기적으로 처리하도록 한 Epic의 최근 발표와 궤를 같이합니다. 이는 Unreal 최적화에 완벽히 호환되는 첫 번째 전환 릴리즈입니다. 향후 패치 릴리스와 메이저 버전에서 사용성과 성능이 더욱 향상될 예정입니다.

Wwise Unreal 통합 개선 사항은 다음과 같습니다:

  • World, Listener, Component, Game Parameter를 비동기적으로 관리할 수 있도록 개선되었습니다.
    • 이러한 작업들은 이제 새로운 Wwise Processing Backend 스레드의 일부로 빠르게 가져와 처리됩니다. thread.
  • Wwise GameObject, PlayingID, Room, Portal, Listener에 대한 경량화된(Lightweight) 오브젝트 표현이 도입되었습니다.
    • 이 오브젝트 표현 방식은 Unreal과 독립적으로 동작합니다.
      • Unreal 월드 외부에서도 경량화된 오브젝트를 생성하고 사용할 수 있습니다.
    • Blueprint 및 C++ 사용자를 위한 안정적인 Lightweight API는 향후 메이저 버전에서 제공될 예정입니다.
  • Unreal Actor, Scene Component, Volume에 대해 안전한 선택적 브리징(bridging)을 지원합니다.
    • 브리징은 동일한 프레임 내에 오브젝트가 안정된 상태일 때 수행되며 Unreal 오브젝트의 수명 관리는 지연 없이 처리됩니다.
  • 오브젝트 수명 관리에 대해서는 오브젝트와 추상화가 실제 수명 주기 동안 유지되며, 모든 Wwise 오브젝트의 상태는 인식되고 유지합니다.
    • Wwise 2024.1 및 이전 버전에서는 Unreal 오브젝트와 Wwise 오브젝트가 1:1로 바인딩되며 Wwise 오브젝트의 상태 및 수명 관리를 위해 별도의 코드를 사용합니다.
  • 독립적인 작업에서의 안전한 병렬 처리.
    • 위치 추적, 게임 파라미터 업데이트, 룸 트레이싱과 같은 작업이 병렬로 처리되어 연산량이 많은 상황에서도 끊김 현상을 줄여줍니다.
  • 일반 게임 스레드에서 수행되던 Wwise Tick 연산이 제거되었습니다.
    • Component 및 월드 관련 게임 스레드 연산이 매 프레임마다 호출되지 않습니다.
    • 비활성 상태의 Game Object는 개수 제한 없이 사용할 수 있습니다. 동적 Game Object만 처리하며, 보통 게임 스레드 외부에서 수행됩니다.
  • Tick 연산과 Render Hardware Interface(RHI) 작업이 병렬로 처리되도록 개선되었습니다.
    • Scene Gathering이 Unreal RHI와 동시에 수행됩니다. 작업이 완료되면 새 상태가 계산되어 Wwise 사운드 엔진으로 전송됩니다.
  • 모든 작업은 Wwise 코드를 변경하지 않고도 파생 클래스를 통해 오버라이드할 수 있습니다.
  • AkAudio API에 일부 영향이 있습니다. 저수준(lower-level) 개발자는 자신의 코드에 대한 업데이트가 필요한지 검토해 보시기 바랍니다.

Unreal 패키징 개선 사항

Unreal의 패키징 방식은 2024.1 및 2025.1 버전에서 변경되었습니다:

  • Unreal 모듈형 게임플레이의 기능 경험이 개선되었습니다.
    • DLC 지원이 확장되었습니다.
    • 자동 정의 SoundBank가 적절한 패키지에 포함되도록 개선되었습니다.

Gym 개선 사항

Gyms는 개발자를 위해 샌드박스 환경으로 구성된 Wwise 프로젝트입니다. Wwise 기능을 게임에 구현하기 전에 Unreal, Unity, 커스텀 통합 환경에서 테스트해 보세요. 다양한 Wwise 기능을 테스트할 수 있는 Demonstration Gym을 이용할 수 있습니다.

이번 릴리스에서는 Gym의 안정성이 향상되었으며, Unity Gym은 이제 Unreal Packaging과 동일하게 기본적으로 Unity Addressables를 사용합니다.

Spatial Audio: 음향

이중 셸프 필터(Dual-Shelf Filter)

이중 셸프 필터(Dual-Shelf Filter, DSF)의 도입으로 물리적 정확성을 지원하면서도 먼 거리의 사운드를 보다 현실감 있게 표현할 수 있게 되었습니다. DSF는 LPF의 극적인 필터링 효과보다는 섬세한 톤 조절이 필요한 경우에 적합합니다. DSF는 로우 셸프 필터와 하이 셸프 필터를 하나의 필터 네트워크로 결합한 것입니다. 이 필터는 회절(diffraction)과 같은 음향 현상을 더 사실적으로 표현할 수 있는 특성을 가지며 감쇠 곡선과도 잘 어울립니다. DSF를 회절의 일부로 사용하면, 환경 내에서 Room과 Portal을 이동할 때 룸 톤과 이미터에 대해 더 자연스러운 필터링 경험을 제공합니다. 알파 테스트 기간 동안 수집된 초기 피드백에 따르면, 개발자들은 이중 셸프 필터가 설정이 간편하고, 다양한 콘텐츠에 적용 가능하며, 거리 기반 사운드 전달을 사실적으로 표현하는 데 더 적합하다고 평가했습니다.

High-Frequency Gain

이중 셸프 필터(DSF)는 고주파수 대역을 감쇠하거나 증폭할 수 있습니다. DSF는 Parametric EQ 플러그인 등에서 사용되는 기존의 하이 셸프 필터(HSF)와 유사합니다. 하지만 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다. Property Editor에서 DSF 슬라이더를 조정하거나 Attenuation ShareSets 내 이중 셸프 필터 곡선을 변경하면 고주파수 게인(high-frequency gain)이 조정됩니다. 다음 그래프는 다양한 고주파수 게인 설정에 따른 증감 추이를 나타냅니다.

DSF 속성은 다음 영역에서 사용할 수 있습니다:

  • Output Bus
  • Game-Defined Auxiliary Sends
  • Attenuation ShareSets
  • Reflect plug-in

DSF Emphasis(강조)

DSF Emphasis(강조) 속성은 DSF 전환 구역의 형태를 변경합니다. 이 속성은 일반적인 셸프 필터의 공명(resonance)에 영향을 주는 Q 매개 변수와 유사합니다. 속성의 범위는 -1에서 +1이고 기본값은 0입니다.

다음 그래프는 다양한 설정에서 DSF Emphasis의 효과를 보여줍니다. 첫 번째 그래프에서는 고주파수 게인이 -20 dB로 설정되어 있습니다. 두 번째 그래프에서는 고주파수 게인이 +10 dB로 설정되어 있습니다.

DSF Emphasis값이 커질수록 중음역대(mid-band)가 더 많이 증폭합니다. (여기서 'emphasis(강조)' 라는 용어는 중음역대 주파수를 더욱 강조한다는 의미입니다.)

DSF Emphasis는 Project Settings에서 설정할 수 있는 전역 속성입니다.

DSF는 가산 방식(additive)입니다. 신호 경로에 여러 개의 DSF가 존재할 경우 고주파수 게인은 합산됩니다. 예를 들어, 한 보이스가 먼저 -2 dB 고주파수 게인을 가진 distance DSF를 거친 뒤, 이어서 -1 dB의 diffraction DSF가 통과하고, 마지막으로 -3 dB의 Output Bus DSF를 통과한다면, 최종적으로 적용되는 고주파수 게인은 -6 dB가 됩니다. 또한 최적화를 위해 사운드 엔진은 세 개의 DSF 인스턴스를 각각 처리하는 대신, -6 dB 고주파수 게인을 갖는 하나의 DSF만 처리합니다.

프로젝트 Environmental Curves ShareSet

프로젝트 수준의 Environmental Curves는 이제 Project Settings에서 지정된 Attenuation ShareSet을 통해 정의됩니다. 이는 각 Attenuation 단위에서 개별 곡선의 상속을 오버라이드하거나 제거하는 기능은 그대로 유지하면서 런타임 중에 프로젝트 Environmental Curves를 보다 쉽게 수정할 수 있습니다. 또한 Environmental Curves를 여러 프로젝트에서 쉽게 공유할 수 있습니다. Additionally, new projects target a default set of physically-based Environmental Curves that provide a realistic starting point for acoustic simulation.

참고: 프로젝트 Environmental Curves ShareSet에는 거리 곡선이 포함되어 있지만 프로젝트 수준에서는 사용되지 않습니다. Environmental Curves에는 Obstruction, Occlusion, Diffraction, Transmission 곡선이 포함됩니다. This feature also makes it possible to create Attenuation ShareSets with the distance volume curve set to None.

Game Object 3D Viewer(게임 오브젝트 3D 뷰어) 업데이트

Game Object 3D Viewer는 게임 오브젝트, 이미터, 지오메트리, 음향 정보 간의 관계를 하나의 뷰에서 시각화할 수 있는 가장 효과적인 방법입니다. 이제 새로운 Settings 툴바를 통해 Game Object 3D Viewer의 데이터 표시 방식을 손쉽게 커스터마이징할 수 있습니다. 설정은 View, Text, Game Object, Acoustics의 카테고리로 그룹화되어 있습니다. 각 카테고리에는 표시 여부를 토글하거나 표시 속성을 수정 및 고정(pin)할 수 있는 옵션이 포함되어 있습니다. 중앙 창에서 오브젝트를 선택하면, 우측의 새로운 Object Properties 창에 이 오브젝트의 정보가 표시됩니다.

Game Object 목록과 Game Object 필터: Game Object 목록은 이미터를 기준으로 필터링할 수 있으며, 이 필터는 목록에만 적용됩니다. 행은 제거되지 않고 숨겨집니다. Game Object 목록을 확장하면 필터링된 행도 여전히 확인할 수 있습니다. 목록에서 각 Game Object 옆의 눈 아이콘을 사용해 3D Viewer에서 게임 오브젝트를 표시하거나 숨길 수 있습니다. 바로가기 메뉴에는 선택할 수 있는 추가 작업이 있습니다.
Settings 툴바
오브젝트 선택 - Emitter: Emitter를 선택하면 Object Properties 패널에 Type, Position, Virtual Voices, Outer Radius, Inner Radius, Room 정보가 표시됩니다.
오브젝트 선택 - Diffraction Path: Diffraction Path를 선택하면 Object Properties 패널에 Emitter, Path Length, Diffraction %, Transmission Loss, Obstruction %, Occlusion %, Spread %, Aperture %, Gain, Node 정보가 표시됩니다.

Improved Reflect Plug-in

The following controls for Doppler in the Reflect plug-in have been improved for better results and reorganized for better usability:

  • 기존 Distance Smoothing이 Delay Smoothing으로 이름이 바뀌었고, 각 반사 시간에 스무딩 필터(smoothing filter)를 적용할 수 있습니다.
  • 기존 Pitch Threshold는 Pitch Limit로 이름이 바뀌었고, 도플러 피치 시프트의 최대 허용값(센트 단위)을 설정할 수 있습니다.
  • Delay Error Tolerance 항목이 새로 추가되어, 실제 적용된 딜레이와 목표 딜레이 간의 최대 허용 오차를 설정할 수 있습니다.

Same As Main Mix and Same As Passthrough Mix have been added to the list of possible Output Configs. Same as Main Mix is now the default Output Config.

이미터 클러스터링 (실험적 기능)

Emitter Clustering for acoustics is an experimental feature that aims to improve the performance of reflection and diffraction path computation by grouping emitters to reduce the number of calculations needed. 이 기능은 리스너를 중심으로 공간을 고정된 격자로 나눈 다음, 각 격자 요소에 이미터를 할당하고, 이를 각도와 거리 기반으로 세분화합니다 리스너와 가까운 이미터 클러스터는 더 작게 나뉘고, 그만큼 그룹화될 가능성도 낮아집니다. 리스너와 먼 이미터 클러스터의 더 크게 나뉘며 그룹화될 가능성도 높아집니다. Once grouped, reflection and diffraction paths can be computed.

동적 로드 밸런싱(Dynamic Load Balancing)

동적 로드 밸런싱은 매 순간 가용 처리 성능에 따라 음향 작업을 지속적으로 분산시켜 처리합니다. 경로 탐색(path finding), 레이캐스팅(raycasting), 클러스터링(clustering), 반사 경로 검증, 회절 등의 다양한 음향 작업은 가용 CPU 자원에 맞춰 여러 프레임에 걸쳐 동적으로 분산됩니다. CPU 사용량이 낮을 때는 더 많은 음향 작업을 동시에 처리됩니다. CPU 사용량이 높을 때는 음향 작업은 여러 프레임에 걸쳐 분산 처리됩니다. 이 방식은 NumberOfPrimaryRays 값을 동적으로 조정하려고 시도했던 기존의 CPU Limit 방식을 대체합니다.

동적 로드 밸런싱은 CPU Limit과 Load Balancing Spread(로드 밸런싱 확산) 초기 설정을 기반으로 작동합니다. CPU Limit이 설정되지 않으면 로드 밸런싱은 설정 값으로 일정하게 유지됩니다. CPU Limit이 설정되어 있을 경우 Load Balancing Spread는 동적으로 증가하며 CPU를 최소화하도록 조정됩니다; 이때 Load Balancing Spread 값은 최대값으로 사용됩니다. CPU 사용량이 낮을 경우 Load Balancing Spread는 증가하지 않지만, 일정 시간 동안 CPU 사용량이 높아지면 CPU 부하를 완화하기 위해 동적으로 로드 밸런싱이 적용됩니다.

동적 로드 밸런싱 속성은 SpatialAudioInitSettings와 통합 설정 Project Settings > Wwise > Platform > Spatial Audio에서 확인할 수 있습니다.

Rooms Distance Behavior

AKSpatialAudioVolume adds a Distance Behavior property to Rooms that determines how the Room interacts with the distance calculation of other Rooms that it overlaps or is nested within.

Subtract: When set to Subtract, the child Room is subtracted from the shape of the parent Room, along with any overlapping Rooms of lower priority. In this case, distance attenuation is applied to other Rooms when the listener is in this Room, because this Room is a distinct space.

In this example, the listener doesn't hear the Room Tone of the parent Room because the child Room is set to "subtract" the shape of the Room and apply distance attenuation.

Parent Room
Child Room
Listener

Exclude: When set to Exclude, the Room does not participate in the distance calculation of other Rooms. Distance attenuation does not apply to this Room's parents, or overlapping sections of lower priority Rooms, because this Room does not form a distinct space and is not subtracted from the shape of other Rooms.

In this example, the listener hears the Room Tone of the parent Room with no attenuation because the child Room is set to "exclude" the shape of the Room from the distance calculation.

Parent Room
Child Room
Listener

사운드 엔진

동작 방식 재작성

Wwise 사운드 엔진의 전반적인 동작 방식이 대대적으로 개선되어 다양한 시스템에서의 재생 성능이 최적화되었습니다. 이러한 변경 사항은 향후 워크플로우 및 게임 엔진 기능을 지원하기 위한 사운드 엔진 확장의 기반이 됩니다.

Command Buffer API

일부 게임은 사운드 엔진에 대량의 데이터를 자주 전송합니다. 예를 들어, 많은 게임 오브젝트와 게임 싱크를 사용하는 게임은 일정한 간격으로 수백 개의 값을 사운드 엔진에 전송합니다. 기존 C++ API를 활용해 이러한 데이터 전송을 관리할 수 있지만, 새로 도입된 C 호환(C-compatible) 완전 비동기 방식의 Command Buffer API는 다음의 이점을 제공합니다:

  • 대용량 데이터 전송 시 CPU 사용량과 메모리 할당을 최소화합니다.
  • C11 컴파일러와 완벽하게 호환되므로 Rust와 같은 FFI(foreign function interface) 기능을 지원하는 다른 프로그래밍 언어에도 직접 바인딩할 수 있습니다.

Command Buffer API를 활용하면 다음과 같은 작업도 수행할 수 있습니다:

  • 이벤트 그룹 처리 (PostEvent/SetRTPC).
  • 여러 개의 '명령'을 하나의 버퍼(또는 프레임)로 묶어서 처리.
  • Post, SetPosition과 같은 호출 등록.

이번 릴리즈에서는 향후 릴리즈에 확장될 기능들이 도입되었습니다.

플랫폼 지원

Wwise 2024.1.5 이상 버전에서 Nintendo Switch 2 플랫폼 지원이 추가되었습니다.


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