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Wwise 프로젝트 이해하기

Wwise 사운드 엔진을 Cube에 쉽게 통합할 수 있도록 Wwise 프로젝트가 준비되어 있습니다. Audiokinetic 버전 Cube에 있는 대부분의 사운드는 원본 게임에서 수정되었습니다.

[Note]Note

Wwise 프로젝트 파일은 <WwiseRoot>\Cube\WwiseProject 폴더에서 찾을 수 있습니다.

이 섹션에서는 Wwise 프로젝트에서 내린 몇 가지 디자인 관점의 결정에 대해 설명합니다.

Actor-Mixer Hierarchy 구축하기

Actor-Mixer Hierarchy는 프로젝트에서 사운드 애셋을 구성하는 곳입니다.

Cube 프로젝트는 다음과 같은 오디오 구조를 가지고 있습니다::

  • "Main" 폴더에는 사운드를 Item, Magic, Main Character, Monster 등의 범주로 그룹화하기 위해서 4개의 액터 믹서가 생성되었습니다.

  • 액터-믹서 내에서 몇 가지 Random Container와 Switch Container를 활용하여 프로젝트의 사운드에 다양성과 독특함을 더했습니다.

  • 일부 마법과 발자국에는 볼륨 및 피치 속성에 Randomizer가 적용되었습니다. Randomizer는 재생할 때마다 오브젝트의 속성 값을 무작위로 수정합니다.

  • "Main" 폴더 내의 모든 사운드는 3D 사운드이며 Game-Defined Positioning을 사용하는 표준 거리 기반 볼륨 감쇠가 적용되어 있습니다.

  • "Maps" 폴더에는 "dcp_the_core" 맵과 관련된 사운드, 보이스, 음악이 들어 있습니다. 이 맵 내의 모든 보이스와 음악은 하드 드라이브에서 스트리밍되는 2D 사운드입니다.

Master-Mixer 계층 구축하기

Master-Mixer Hierarchy는 프로젝트 내의 다양한 사운드 및 음악 구조를 그룹화하고 출력을 설정할 수 있는 버스 및 보조 버스의 별도 계층 구조입니다.

Cube 프로젝트의 경우 다음 버스 구조를 가지고 있습니다:

  • Music, SFX, Voice 세 가지 주요 컨트롤 버스가 있습니다.

  • Environments 버스는 일련의 보조 버스를 그룹화합니다. 각 보조 버스에는 게임의 공간을 표현하는 리버브 효과가 삽입되어 있습니다. 런타임 시 어떤 보조 버스가 처리되는지는 게임 코드에 의해 결정됩니다.

  • Voice가 재생될 때 Music이 더킹되도록 Voice 버스에 자동 더킹이 적용되어 있습니다.

  • 세 가지 주요 컨트롤 버스의 Volume 속성에 RTPC가 적용됩니다. 이러한 볼륨 컨트롤은 게임 내 볼륨 페이더(게임 콘솔 사용)에 매핑되었습니다.

Game Sync 사용하기

Wwise에서 게임 동기화는 게임 내 동작이나 조건의 변화와 관련된 오디오의 변경 사항을 효율적으로 관리하는 데 사용됩니다. Cube 프로젝트에서는 다음과 같은 Game Sync가 사용되었습니다:

  • Switch - 게임에 존재하는 다양한 표면 텍스처를 관리하기 위해 "Material"이라는 스위치 그룹이 만들어졌습니다. Switch는 콘크리트, 잔디 등 각 표면 텍스처가 해당 그룹에 생성되었습니다. 이 스위치는 게임 내에서 주인공의 다양한 표면의 발자국 소리를 정의하는 데 사용됩니다.

  • Game Parameter - Cube 게임의 볼륨 페이더에 해당하는 세 가지 게임 매개 변수가 생성되었습니다. 이러한 게임 매개 변수는 RTPC를 사용하며 세 가지 주요 버스의 버스 볼륨 속성에 매핑되었습니다. 페이더를 볼륨 속성에 매핑하면 플레이어는 게임 옵션에서 사운드와 음악의 볼륨을 제어할 수 있습니다.

    게임 매개 변수 "PlayerHealth"는 게임 내 플레이어의 체력 게이지와 연결되어 있습니다. 기본적으로는 아무 소리가 나지 않습니다. 해당 게임 매개 변수를 사운드 오브젝트 속성에 연결할 수 있습니다.

    Teleport 루핑 Synth One 사운드는 신디사이저의 "Base Frequency" 매개 변수에 대한 게임 매개 변수 "Distance_to_Object"를 사용하여 캐릭터가 텔레포터에 접근할 때 흥미로운 피치 벤드 효과를 만듭니다. 이 게임 매개 변수는 다른 사운드 오브젝트에서 다시 사용할 수 있습니다.

이벤트 만들기

Wwise는 이벤트를 사용해서 게임 내 사운드, 음악, 대화를 제어합니다. 이벤트는 프로젝트 계층 구조 내의 다양한 사운드나 음악 구조에 적용되는 작업을 포함하고 있습니다. Cube 프로젝트의 경우 이미 이벤트가 생성되어 있고 해당 이름은 Cube에서 발생하는 사운드의 이름으로 지정되어 있습니다.

SoundBank 이해하기

SoundBank는 여러분이 했던 모든 Wwise 작업의 산물이며 게임의 일부가 되는 최종 오디오 패키지라고 할 수 있습니다. 여기에는 게임의 특정 지점에서 플랫폼 메모리에 로드될 이벤트 그룹, Wwise 오브젝트, 변환된 오디오 파일이 포함되어 있습니다. Cube 프로젝트의 경우 두 개의 다음과 같은 SoundBank가 있습니다:

  • Main - 모든 맵에서 사용되는 모든 이벤트를 그룹화합니다.

  • dcp_the_core - "dcp_the_core" 맵에 대한 이벤트를 그룹화합니다.


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