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Wwise SDK 2024.1.6
Android 관련 정보

이 페이지는 Android에서 Wwise SDK를 사용할 때 필요한 정보를 담고 있습니다.

플랫폼 요구 사항

Android 플랫폼에서 Wwise SDK를 사용하려면 Android SDK, Android SDK Tools, Android NDK를 설치해야 합니다.

참고:

  • The build scripts are dependent on the Android NDK toolchain, as pointed by NDKROOT environment variable.

You can build the Android libraries using the script BuildAllAndroid.cmd with the desired platform and configuration (i.e. BuildAllAndroid.cmd armeabi-v7a debug) on Windows in the SDK/source/SoundEngine folder. This will call CMake with the appropriate parameters. This script can target the 4 supported architectures (armeabi-v7a, x86, arm64-v8a and x86_64) in 3 configurations (Debug, Profile, Release).

'Fast Audio Path - 빠른 오디오 경로' (낮은 레이턴시) 사용

최근 OS 버전에는 Google에서 'Fast Audio Path'를 제공하고 있습니다. 일정 조건이 맞을 경우, 이를 이용해 내부 처리 과정을 건너뛰어 OS와 하드웨어 프로세스의 레이턴시를 현저히 줄일 수 있습니다. 더 자세한 설명은 Android의 레이턴시 제어하기 를 참고하세요.

SoundBank 배포와 불러오기

Android에서 SoundBank를 배포하고 불러오는 방법에는 세 가지가 있습니다.

  1. Android 응용프로그램 패키지(APK)의 일부로서 SoundBank 배포
    장치에 애플리케이션을 배포하기이 앞서 Android NDK 프로젝트의 'assets' 하위 폴더에 해당 SoundBank가 들어있어야 하며, APK를 이용해 정상적으로 패키징돼있어야 합니다 (또는 다른 툴을 이용해서 이와 같은 작업을 해줘야 함). APK로부터 뱅크 파일을 읽어오기 위해서는 표준 APK 아카이브의 'assets' 디렉터리에 상대 경로로 뱅크에 지정해줘야 합니다. 이를 위해 CAkDefaultIOHookDeferred::SetBasePath() 를 호출하세요. 자동으로 처리되지는 않습니다.
  2. Andoird Application Split Binary(다른 이름: OBB)의 일부로서 SoundBank를 배포하세요.
    OBB로부터 SoundBank를 읽어오기 위해서는 뱅크가 OBB 내에서 메인 APK와 동일한 상대 경로에 있어야 합니다.
  3. Android 장치 파일 시스템에 직접 SoundBank를 배포하기 SoundBank는 장치의 파일 시스템 어디에서든 배포할 수 있습니다. CAkDefaultIOHookDeferred::AddBasePath()로 원하는 만큼 디렉터리를 여러 개 추가할 수 있습니다.

$<Wwise>/SDK/samples/SoundEngine/Android 에 있는 Low-Level I/O의 기본 구현은 APK, OBB, POSIX 파일에 접근할 수 있습니다. APK와 OBB 리더를 초기화하려면 JavaVM과 android.app.Activity로 CAkDefaultIOHookDeferred::InitAndroidIO 함수를 호출해야 합니다.

참고: 기본 Low-Level I/O를 작동시키기 위해서는 OBB 아카이브가 암호화되지 않아야합니다. 그렇지 않으면 직적 I/O를 작성해야만 합니다.
참고: OBB 읽기에는 libzip가 사용되니, Libzip 의 저작권 부분을 확인하세요. 라이선스에 수락하지 않을 경우, 컴파일 플래그에서 'REMOVE_LIBZIP' 심볼을 정의해 LibZip 사용을 비활성화시킬 수 있습니다. 이 경우, I/O 연결을 직접 작성해 OBB를 읽어오거나 사용 전에 OBB 압축을 풀어줘야 합니다.

I/O 시스템은 주어진 경로의 파일들을 역순으로, 즉 새로 추가된 항목을 먼저 검색하고 API 콘텐츠를 마지막으로 검색합니다. 이렇게 하면 DLC 콘텐츠가 APK 콘텐츠를 대체합니다.

Low-Level I/O 하위 모듈 구현에 대한 정보는 Low-Level I/O 를 참고하세요.

Android 라이브러리 종류

프리컴파일된 Wwise SDK 라이브러리는 다음과 같습니다.

  • armeabi-v7a with NEON
  • x86 with SSE
  • arm64-v8a with NEON
  • x86_64 with SSE

Android Audio APIs

Wwise supports the following audio APIs on Android:

By default, Wwise automatically selects the most suitable API based on a variety of parameters including:

  • Device make and model.
  • Android OS version.
  • Whether the Allow 3D Audio Audio Device property is enabled in the Wwise project.

To force Wwise to use a specific API, set AkPlatformInitSettings::eAudioAPI to the appropriate value.

3D Audio 지원

Wwise 3D Audio는 Android에서 지원됩니다. Two technologies are possible: Dolby Atmos and Android's Spatial Audio technology (distinct from Wwise Spatial Audio). Both are designed for headphone output and support a spatialized bed and a passthrough mix. 시스템 오디오 오브젝트는 지원되지 않습니다.

Wwise chooses the appropriate technology based on device capabilities and initialization settings. To activate 3D Audio, these conditions must be met:

  • The Allow 3D Audio Audio Device property is enabled in the Wwise project.
  • AkInitSettings::settingsMainOutput uses default settings, or specifies a standard channel configuration that has height channels such as 7.1.4 or 5.1.4.

When these conditions are met, 3D audio can be activated.

If the device supports Dolby Atmos, this technology is selected. Otherwise, if the following conditions are met, Android Spatial Audio is selected.

Android OS 버전 13 이상에는 유선 및 무선 헤드폰에 대한 Spatial Audio 사용자 기본 설정이 있습니다.

사용자가 게임 내 설정을 통해 3D Audio 사용 여부를 선택하고 이 설정에 따라 두 Audio Device 공유세트(ShareSet) 간에 전환할 수 있도록 허용할 것을 권장합니다.

Using 3D Audio with Dolby Atmos

Upon initialization, when using 3D Audio with Dolby Atmos, the main mix is configured as 5.1.4. Dolby Atmos for Android does not support other channel configurations.

참고: Dolby Atmos is the preferred 3D Audio solution because it is optimized with latency suitable for gaming. However, note that Android does not support the low-latency "Fast Audio Path" when using Bluetooth headphones. For best results with Dolby Atmos, use wired headphones. See 'Fast Audio Path - 빠른 오디오 경로' (낮은 레이턴시) 사용 for more information.

Using 3D Audio with Android Spatial Audio

Upon initialization, when using 3D Audio with Android Spatial Audio, the main mix is configured as 7.1.4 PCM (default), unless the Main Mix Configuration property of the Audio Device is set to a different value. These are the supported main mix PCM channel configurations for use with Android Spatial Audio:

  • 5.1.2
  • 5.1.4
  • 7.1.2
  • 7.1.4 (권장)
참고: Android Spatial Audio does not support the low-latency "Fast Audio Path", even when using wired headphones. This is why Wwise does not activate Android Spatial Audio when AkPlatformInitSettings::bEnableLowLatency is set to false. See 'Fast Audio Path - 빠른 오디오 경로' (낮은 레이턴시) 사용 for more information.

Android 릴리즈 노트


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