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ReadSpeaker speechEngine

ReadSpeaker SpeechEngine 플러그인은 Wwise 프로젝트에 텍스트 음성 변환(TTS) 지원을 제공합니다. 이 플러그인은 성능과 메모리 사용량에 최적화된 독자적인 텍스트 음성 변환(TTS) 엔진을 사용하여 원활한 통합과 효율적인 리소스 사용을 보장합니다. 실시간으로 텍스트를 처리하고 오디오를 생성하며, 동적 대사, 내레이션, GUI 요소 읽기 등을 지원합니다.

ReadSpeaker SpeechEngine 플러그인은 다음과 같은 기능과 이점을 제공합니다:

  • 화면상의 UI 요소를 내레이션하여 게임의 접근성을 높임.

  • 개발 초기에 음성 연기의 프로토타입 제공.

  • 멀티플레이어 게임 내 음성 지원 채팅 메시지 등 다양한 기능 제공.

  • AI 생성 텍스트와 대사를 레이턴시 없이 실시간으로 읽어줌.

  • 다양한 언어를 지원하며, 각 언어는 원어민 성우들이 녹음하여 현지화을 쉽게 만듦.

음성은 성우들과의 완전 공개 계약을 통해 ReadSpeaker에서만 녹음되고 처리됩니다.

설치

Audiokinetic 런처를 통해 speechEngine 플러그인을 설치합니다. 더 많은 정보는 플러그인 설치하기를 참조하세요.

플러그인을 설치한 후, Actor-Mixer 계층의 하위 항목으로 프로젝트에 추가합니다. 또한, speechEngine 오브젝트를 음원으로 추가하거나, 다른 오브젝트처럼 이벤트, 게임 동기화 등과 연결할 수 있습니다.

RTPC

RTPC는 Speed, Pitch, Pause, Comma Pause 음성 매개 변수에 대해 지원됩니다. DSP 모델의 제한으로 인해 변경 사항을 실시간으로 확인할 수는 없지만, 호출 사이에서 조정할 수 있습니다.

의존성

애플리케이션이 speechEngine 플러그인을 정적으로 연결하는 경우, 플러그인과 함께 제공되는 libvtapi 라이브러리도 함께 연결해야 합니다. 예를 들어, Windows 64-bit vc170 플랫폼의 라이브러리는 SDK\x64_vc170\Release\lib\libvtapi.lib에 위치해 있습니다.

런타임 중 플러그인을 로드하려면, 아래 나열된 종속 DLL이 시스템의 DLL 로드 작업에서 찾을 수 있는 경로에 존재해야 합니다.

  • * vt_[lang].dll

런타임 중 텍스트 전송

게임 런타임에서 플러그인으로 텍스트를 전송할 경우 AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData 함수를 사용할 수 있습니다.

Company 및 Plug-in ID 매개 변수를 사용하여 런타임에서 플러그인을 찾을 수 있습니다.

in_uCompanyID = 312
in_uPluginID = 1

C++ 전체 예제를 보려면 IntegrationDemo 프로젝트에 포함된 DemoSpeechEngine.cpp 파일을 참고하세요.

한계

Only one speechEngine voice can be played at one time.


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