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게임의 어떤 시점에서는 프로젝트 팀이 정한 제한 개수보다 많은 오브젝트가 동시에 재생될 수 있습니다. 재생되는 오브젝트의 개수를 효과적으로 관리하려면 반드시 동시에 몇 개가 재생될 수 있고 어떤 오브젝트가 우선 순위를 가지는지를 결정해야 합니다.
Wwise에서는 게임의 특정 시점에서 재생될 오브젝트를 결정하도록 도와주는 세가지 주요 속성을 제공합니다.
Playback Limit - 동시에 재생할 수 있는 인스턴스의 수 제한 (가상 보이스는 포함하지 않음.)
Playback Priority - 다른 오브젝트에 대한 이 오브젝트의 중요성.
Volume Threshold - 오브젝트를 재생하지 않기 시작할 특정 볼륨 레벨.
제한 설정, 우선 순위 할당, 최소 볼륨 레벨 지정을 하면 게임 내 여러 오브젝트를 효과적이고 창의적으로 관리하면서 주어진 메모리 한계를 넘지 않을 수 있습니다.
굉장히 제한된 대역폭을 가진 게임에 사용할 음악을 작곡한다고 가정합시다. 이 게임에서는 동시에 최대 5개의 보이스만 재생할 수 밖에 없다는 사실을 듣게 되었습니다. 이 경우 가장 상위 계층 오브젝트의 Playback Limit을 4로 설정할 수 있습니다. 각 트랙의 Pre-Entry와 Post-Exit 부분이 모두 전환 효과 중에 재생되면 두 개의 보이스만 차지할 수 있도록 각 Music Segment에는 트랙을 두 개씩만 넣을 것입니다. 이렇게 하면 두 세그먼트가 동시에 재생될 경우에도 보이스가 4개이므로 재생 제한 수를 넘지 않습니다.
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하지만 게임 전환 효과 도중 Stinger가 촉발될 경우 스트림의 최대 제한 개수인 4개를 초과하게 됩니다.
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보이스의 개수가 재생 제한을 초과할 경우 wwise는 각 음악 오브젝트의 우선 순위를 확인하여 재생을 멈출 오브젝트를 정합니다. 이 경우 Stinger 세그먼트의 우선 순위를 낮게 설정하면 '일반' 음악이 확실히 재생되도록 할 수 있습니다. 하지만 이 예시에서는 5개의 모든 오브젝트가 동일한 우선 순위를 가졌기 때문에 가장 새롭거나 가장 오래된 인스턴스부터 제거하도록 설정할 수 있습니다.
다음 그림은 이러한 경우에 Playback Limit과 Playback Priority를 부여하여 Interactive Music Hierarchy를 구성하는 방법을 보여줍니다.
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음악 오브젝트와 Interactive Music Hierarchy 제작에 대한 더 자세한 정보는 Interactive Music Hierarchy 구축하기을(를) 참조하세요.
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