Wwise SDK 2019.2.15
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한 게임 오브젝트가 다른 오브젝트(벽이나 기둥)에 가려져 방해를 받거나, 리스너가 벽을 통해 새어나오는 소리만 들리는 방 안에 갇혀있는 경우가 대표적인 예시입니다. 보조 전송으로 신호의 반사를 나타낼 수 있습니다.
다음 다이어그램은 방해와 차단의 예시를 나타냅니다.
방해는 신호의 직접 경로에만 영향을 주는 볼륨 컨트롤, 또는 Low Pass Filter (LPF)를 적용하여 모델링할 수 있습니다. 보조 전송 반사는 영향을 받지 않습니다.
차단은 신호의 직접 경로뿐만 아니라 보조 전송 반사에도 영향을 주는 볼륨 컨트롤 또는 LPF를 적용하여 모델링할 수 있습니다.
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참고: 방해와 차단은 동시에 발생할 수 있으며, 방해와 차단 값에 의해 영향을 받는 직접 경로로 모델링됩니다. 그러나 반사 경로는 차단 값에 의해서만 영향을 받습니다. |
다음은 사운드 엔진 내 방해/차단 처리 파이프라인의 다이어그램입니다.
게임 엔진은 방해와 차단 값을 결정해야 하는 책임이 있습니다. 이는 게임 지오메트리에서 오브젝트와 리스너의 위치를 사용해서 처리됩니다.
사운드 디자이너는 볼륨과 LPF로 방해와 차단 값 계산에 어떻게 반응하는지 결정하도록 Wwise Project Settings/Curves 탭에서 해당 곡선에 접근 권한을 가집니다.
사운드 디자이너는 최상의 성능과 필요한 현실감에 맞게 특정 곡선의 사용을 활성화하거나 비활성화할 수도 있습니다.
이 스냅샷의 곡선을 사용해, 1.0f (100%) 방해 값의 설정은 원본 오브젝트에서 -50 dB의 볼륨 변화를 생산하게 됩니다.
Wwise에서 방해와 차단 곡선을 커스터마이징하는 방법에 대한 더 자세한 정보는 Wwise online Help를 참고하세요.
게임 디자이너는 각각의 리스너에게 영향을 주는 각 게임 오브젝트에 대해서 반드시 방해와 차단을 계산해야 하며, 다음 함수 호출을 사용해 이 값을 사운드 엔진에 전달해야 합니다.
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경고: 방해와 차단 레벨은 항상 0.0f에서 1.0f 사이의 값을 가집니다. |
몇 가지 리스너가 게임 오브젝트를 위해 활성화되면, 사운드 엔진은 모든 리스너에 대해 들을 수 있게 최소 LPF 값과 최대 볼륨 값을 결정합니다. 그러고 나서 방해와 차단 결과를 계산하도록 해당 값을 사용합니다.
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