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Wwise SDK 2019.2.15
Wwise 음원 플러그인 및 효과 플러그인 문제 해결 안내

문제: Wwise가 시작될 때, 두 개의 플러그인이 동일한 Company ID와 Plug-in ID를 사용한다는 오류 메시지가 뜨는 경우.

  • 각 플러그인에는 고유한 Company ID / Plug-in ID의 조합이 있어야 합니다. ID를 정의하는 방법에 대한 자세한 내용은 EffectPlugin 및 SourcePlugin 구성 요소 을(를) 참고하세요.

문제: 사용자가 Wwise에서 내 플러그인을 사용할 수 없는 경우.

내 플러그인이 PC에서는 사용 가능하나, Mac에서 사용할 수 없는 경우.

  • 플러그인은 64 비트 DLL이어야 합니다. Wwise 저작은 Mac에서 64 비트로만 실행됩니다.

문제: 내 플러그인의 사용자 인터페이스에서 특정 컨트롤이 비어있거나 사용할 수 없는 경우.

  • 리소스에서 컨트롤의 텍스트에 명시된 속성 이름(예: Prop=SineFrequency)이 플러그인 설명 파일에 명시된 이름(예: Property Name="SineFrequency")과 동일한지 확인하세요. Refer to "Prop" 제어 속성 and 속성 구성 요소 for more information.
  • 컨트롤 클래스(에: Class=SuperRange)가 속성 유형에 적합한 지 확인하세요. 더 자세한 내용은 "Class" 제어 속성속성 구성 요소 를 확인하세요.

문제: 플러그인의 사용자 인터페이스에서 특정 Wwise 컨트롤이 올바르게 나타나지 않는 경우.

문제: 내 플러그인이 UI에서 입력된 속성 변경을 인식하지 못하는 경우.

  • 플러그인 정의 파일에 명시돼있는 AudioEnginePropertyID 가 0-32767 범위 안에 있는지, 또는 wcustomproperties 파일이 0-150 범위 안에 있는지 확인하세요. AudioEnginePropertyID 태그에 대한 더 자세한 정보는 속성 구성 요소 를 참고하세요.
  • 플러그인 정의 파일에 명시돼있는 AudioEnginePropertyID 가 AK::IAkEffectParam::SetParam() 의 구현에서 사용하는 ID와 동일한 지 확인하세요. AudioEnginePropertyID tag 에 대한 더 자세한 정보는 속성 구성 요소 를, AK::IAkEffectParam::SetParam() 구현에 대한 더 자세한 정보는 AK::IAkPluginParam::SetParam() 을 참고하세요.

문제: 내 플러그인이 Wwise에서는 작동하는데 내 게임에서 작동하지 않을 때.

여기에는 두 가지 경우가 있습니다.

  • 자신의 게임이 특정 효과에 고정적으로 연결된 경우, 플러그인 라이브러리와 해당되는 팩토리 헤더 파일이 CPP 파일 안에 연결돼있도록 하세요.
  • 자신의 게임이 동적 라이브러리를 사용할 경우 (DLL, SO, PRX 등), 자신의 효과 DLL이 실행 파일과 동일한 폴더에 들어있도록 하세요. 만약 같은 폴더 안에 있지 않을 경우, AkInitSettings::szPluginDLLPath 가 DLL 검색 경로를 추가하도록 설정하세요.

문제: 프로젝트에서 내 플러그인을 추가할 수 있지만, Wwise에서 사운드를 재생할 경우 해당 효과가 들리지 않는 경우.

자신의 플러그인으로 사운드를 재생하기 전에 "Start Capture"를 실행하면 이 문제를 해결할 수 있습니다. Capture Log에 "Plugin not registered(등록되지 않은 플러그인)"이라는 내용이 뜰 경우, 저작 쪽 DLL 코드의 cpp 파일 중 하나에 AK_STATIC_LINK_PLUGIN(YourPlugin) 을 추가하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

Problem: 내 플러그인이 Unity에서 작동하지 않는 경우.

새로운 Unity 플러그인을 검증할 때 다음과 같은 내용을 확인하세요.

  • Unity에서 Wwise가 로드하는 플러그인은 반드시 \Assets\Wwise\Deployment\Plugins\[Platform]\DSP로 복사되어야 합니다. 대부분 여기에는 Release 버전이 사용됩니다.
  • 플러그인에는 Windows\x86, Windows\x86_64, Mac 버전이 있어, 해당 플러그인이 Unity Editor에서 작동하게 됩니다.
  • 일반적인 Unity 통합은, 뱅크를 만들 때 생성되는 PluginInfo.xml로부터 플러그인 사용을 감지합니다. PluginInfo.xml의 "DLL" 태그는, Wwise 저작 폴더 내 플러그인을 설명하는 XML 파일에 작성된 "EngineDllName"로부터 직접 가져옵니다. 자신의 DLL이 동일한 이름으로 돼있는지 확인하세요.

더 자세한 내용은 Plug-in Static Registration 을(를) 참고하세요.


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