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Wwise Unreal Integration Documentation
튜토리얼 준비하기

Setup

다음 작업을 실행해주세요:

  1. 이미 하지 않은 경우 설치플러그인 빌드하기에서 설명한대로 Wwise Unreal 플러그인을 설치해야 합니다.
  2. 다음 예시에서는 Unreal을 기본 설치할 때 함께 제공되는 템플릿 샘플인 ThirdPersonCharacter 프로젝트를 사용하게 됩니다. 이 샘플을 가져오려면 Unreal Editor에서 Games > Third Person을 선택한 후 이름을 지정하고 Create Project를 클릭하세요. 이 프로젝트에는 Wwise Authoring 애플리케이션, Wwise 프로젝트, 사운드를 제외하고 이 튜토리얼을 실행하는 데에 필요한 모든 자료가 담겨 있습니다.
참고: 이 튜토리얼을 실행하기 위해서는 Wwise와 Unreal의 기본 설치만 있으면 됩니다. Wwise에 관해 다운로드해야 할 보충 자료는 제공되지 않습니다. 대신 여러분이 직접 자료를 만들고 튜토리얼은 단지 영감을 얻기 위해서 사용해주세요.

배경 지식 읽기

다른 게임 엔진과 마찬가지로 Unreal에 오디오를 통합할 때 알맞은 결정을 하기 위해서는 기본적인 개념을 익혀야 합니다. 이러한 개념을 익히면 일어날 수 있는 문제를 해결하는 데에도 도움이 됩니다. 그렇기 때문에 Wwise Unreal 통합을 효율적으로 사용하기 위해서는 먼저 Unreal을 조금 배우는 것이 좋습니다. 계속해서 진행하기 전에 다음 링크를 참고하여 필요한 배경 지식을 알아보세요:

  • Level Editor
    Unreal을 열면 다음과 같이 초기 레이아웃으로 열립니다. 이 레이아웃을 사용해서 레벨에서 사운드를 배치하거나 새로운 사운드를 만드는 등 에셋을 관리할 수 있습니다. 또한 이 Level Editor에서 Blueprint Editor와 같은 다른 뷰를 열 수 있습니다.
  • Actors, Components, Blueprints
    Unreal에서는 레벨에 있는 오브젝트가 모두 Actor입니다. 필요에 따라 다른 종류의 Actor가 있으며, Actor가 실행할 작업을 정의하기 위해 Actor에 컴포넌트를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 Actor에 Mesh를 추가하여 Trigger로 사용해서 환경 구역을 정의할 수 있습니다. Actor에 Blueprint를 추가하면 시스템을 설계할 수 있습니다. 이 시스템 안에서 Actor의 컴포넌트를 참조하여 무언가가 Trigger 안에 들어오면 환경음이 시작되도록 할 수 있습니다.
  • Event-Based Packaging
    다음 통합 예시는 Wwise 2019.2 이상의 버전을 사용한다고 간주하기 때문에 Event-Based Packaging(이벤트 기반 패키징)을 사용할 수 있습니다. 이 이벤트 기반 패키징을 사용하면 Wwise에서 SoundBank를 생성할 필요 없이 Unreal 안에서 Generate SoundData(사운드 데이터를 생성)하여 Wwise로부터 관련된 모든 데이터가 Wwise Project 안에서 참조됩니다.
도움말: SoundData를 생성하면 알림음과 함께 작은 알림 메시지가 뜹니다. 통합된 사운드의 레벨에 따라 이 알림음이 꽤나 크게 들릴 수 있는데, 이 소리는 비활성화할 수 있습니다. UnrealPreferences > Miscellaneous로 가서 Enable Editor Sounds를 비활성화하세요.

위에 열거된 자료를 읽고나면 이 튜토리얼의 일부가 자명하게 느껴질 수도 있습니다. 분명히 말하자면 여기에 포함된 예시는 아마 실제 게임 제작에서의 사례보다 훨씬 더 간단할 것입니다. 그렇기는 하지만 먼저 가장 보편적인 종류의 사운드 통합으로 시작한 후에 더 복잡한 예시를 진행하도록 하겠습니다.


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