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Wwise Unreal Integration Documentation
Unreal 오브젝트

Spatial Audio 오브젝트
WAAPI 위젯
Event-Based 패키징에 사용되는 클래스

AkAudioEvent

Wwise Event를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 에셋 동기화 를 사용할 경우 에ㅅ셋이 Sound Data 폴더에 자동으로 생성됩니다. 에셋 자동 동기화를 사용하지 않을 경우 Wwise Picker에서 에셋을 Event 드래그 '드래그'하거나 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 AkAudioEvent를 생성할 수 있습니다. 오브젝트의 이름은 Wwise Project에 있는 Event의 이름과 완전히 대응해야 합니다.

  • 속성
    • Required Bank: 이 Event를 담고 있는 SoundBank와 함께 뱅크의 구조와 미디어를 지정합니다.
  • Unreal Content Browser 콘텍스트 메뉴 옵션
    • Play Event: Event를 게시합니다.
    • Stop Event: 현재 재생 중인 모든 Event를 중단합니다.

AkAuxBus

Wwise Auxiliary Bus를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 에셋 동기화 를 사용할 경우 에ㅅ셋이 Sound Data 폴더에 자동으로 생성됩니다. 에셋 자동 동기화를 사용하지 않을 경우 Wwise Picker에서 버스를 Event 드래그 '드래그'하거나 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 AkAuxBus를 생성할 수 있습니다. 오브젝트의 이름은 Wwise Project에 있는 Auxiliary Bus의 이름과 완전히 대응해야 합니다. 이렇게 하면 Unreal Editor 안에서 SoundBank에 플러그인 미디어를 추가할 수 있게 됩니다.

  • 속성
    • Required Bank: 이 Auxiliary Bus를 담고 있는 SoundBank와 함께 연관된 플러그인 미디어를 지정합니다.

AkAudioBank

Wwise SoundBank를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 이 오브젝트는 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 생성할 수 있습니다. Event-Based 작업 과정을 사용할 경우 이 오브젝트는 미디어 없이 이벤트의 그룹으로서의 역할을 합니다. Event-Based 작업 과정을 사용하지 않을 경우 이 오브젝트는 SoundBank를 생성하는 유일한 방법이 됩니다.

  • 속성
    • Auto Load: 활성화될 경우 SoundBank와 이를 참조하는 Event나 Auxiliary Bus를 자동으로 로드/언로드합니다. Note: 이 플래그는 Event-Based 작업 과정을 사용하지 않을 경우에만 사용됩니다.
  • Unreal Content Browser 콘텍스트 메뉴 옵션
    • Generate Selected SoundBank(s)...: SoundBank의 목록에서 SoundBank Generation 작업을 실행할 수 있는 대화창을 엽니다.
    • Refresh All Banks: 모든 사운드를 중단합니다. 현재 로드된 SoundBank를 모두 언로드한 후 로드합니다.

AkAmbientSound

AkAmbientSound 는 기본 Unreal Audio 시스템과 함께 제공되는 AAmbientSound 오브젝트와 동일한 방식으로 사용되는 AActor 클래스 입니다. 이 클래스의 재생은 자체 오브젝트 Blueprint 함수를 통하거나 혹은 전역적 헬퍼 함수인 Start All Ambient Sounds와 Stop All Ambient Sounds를 통해 제어됩니다. 또한 AkAmbientSound는 자체적으로 속성을 가진 AkComponent 를 담고 있습니다.

  • 속성
    • Stop When Owner Is Destroyed: 활성화된 경우 AkAmbientSound가 파괴될 경우 해당 Event가 자동으로 중단됩니다.
    • Auto Post: BeginPlay에서 연결된 AkAudioEvent 를 자동으로 게시합니다.
  • 블루프린트 함수
    • Start All Ambient Sound: 모든 환경음의 재생을 시작합니다.
    • Start Ambient Sound: 선택된 환경음의 재생을 시작합니다.
    • Stop All Ambient Sound: 모든 환경음의 재생을 중단합니다.
    • Stop Ambient Sound: 선택된 환경음의 재생을 중단합니다.

AkReverbVolume

AkReverbVolume 은 기본 Unreal Audio 시스템과 함께 제공되는 AReverbVolume 오브젝트와 유사한 방법으로 사용되는 AVolume 클래스 입니다. 이 클래스는 Editor에 있는 Brush 에서 스폰할 수 있습니다. 잔향 효과는 Ak Late Reverb Component 를 통해 실행됩니다.

Ak Late Reverb Component

이 컴포넌트를 볼륨에 추가하면 해당 컴포넌트에 잔향 구역을 설정할 수 있습니다. 잔향 효과는 컴포넌트에 Wwise Auxiliary Bus를 할당하고 이 볼륨을 통과하는 모든 AkComponent 를 연관된 Wwise Auxiliary Bus에 라우팅함으로서 실행됩니다. 볼륨이 서로 겹칠 경우 Priority 속성을 통해 대상 AkComponent 가 라우팅될 Auxiliary Bus를 결정합니다. AkReverbVolume 을 오고 나가는 Auxiliary Bus의 레벨에 일시적인 페이드 인/아웃 Effect가 적용됩니다. Ak Late Reverb Component가 AkRoomComponent 도 가지고 있는 액터에서 활성화될 경우 Late Reverb Component가 비활성화되며 Spatial Audio 엔진을 사용하여 Effect를 렌더링하는 AkRoomComponent 에 의해 처리됩니다.

  • 속성
    • Enable Late Reverb: 해당 컴포넌트를 활성화/비활성화 합니다.
    • Aux Bus: 이 볼륨에 지정된 AkAuxBus 입니다. 이 보조 버스는 게임에서 정의한 보조 센드를 활성화해야 합니다. Late Reverb를 AkRoomComponentAkAcousticPortal 과 사용할 경우 Positioning의 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D Spatialization을 설정해야 합니다.
    • Send Level: Wwise Auxiliary Bus와 연관된 최대 Send Level 입니다.
    • Fade Rate: 현재 Late Reverb Component를 오고 나갈 때 이 컴포넌트의 SendLevel를 페이드 인/아웃할 비율을 초 당 백분율로 표시합니다 (값이 0.2일 경우 페이드 시간이 5초가 됩니다).
    • Priority: Late Reverb Component가 적용되는 우선 순위 입니다. 볼륨이 서로 겹칠 경우 우선 순위가 가장 높은 볼륨만 선택됩니다 (동시 다발적인 Late Reverb Component의 개수는 Unreal Editor Project Settings의 Plugins > Wwise에서 설정할 수 있습니다). 서로 겹치는 두 개 이상의 Late Reverb Component가 동일한 우선 순위를 가질 경우 선택될 Late Reverb Component를 예측할 수 없습니다.

AkComponent

AkComponent는 USceneComponent 로부터 파생되며 활성한 Wwise 이벤트를 나타냅니다.

  • 속성
    • Attenuation Scaling Factor: Ambient Sound가 Wwise에서 감쇠를 사용할 경우 이 우선 순위는 대/소규모의 영역으로 사운드를 시뮬레이션할 수 있게 이 환경음에서의 감쇠 계산을 변경하도록 해줍니다.
    • Occlusion Refresh Interval: 차단/방해 확인 (리스너와 해당 게임 오브젝트 간의 직결선) 간의 시간 간격을 설정합니다. 값을 0으로 설정할 경우 해당 컴포넌트에서 차단/방해가 비활성화됩니다. 전체 Spatial Audio 회절을 사용하려는 경우 비활성화하는 것이 좋습니다.
    • Ak Audio Event: AkAmbientSound 오브젝트가 재생을 시작하도록 지시받을 경우 게시되는 AkAudioEvent 입니다. Spatial Audio 기능을 사용하려는 경우 Event의 효과음이 게임에서 정의한 보조 센드를 활성화해야 합니다.
    • Spatial Audio 속성:
      • Enable Spot Reflectors: 해당 AkComponent의 AkSpotReflector 에서 리플렉션을 활성화합니다.
      • Reflect:
        • Early Reflection Aux Bus: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Early Reflection Aux Bus는 Authoring의 Sound Property Editor에서 설정되어야 합니다.
        • Early Reflection Aux Bus Name: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Early Reflection Aux Bus는 Authoring의 Sound Property Editor에서 설정되어야 합니다.
        • Early Reflection Order: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Early Reflection Order는 Project Settings의 Spatial Audio Initializaion Settings에서 설정되어야 합니다.
        • Early Reflection Bus Send Gain: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Early Reflection Bus Send Gain은 Authoring의 Sound Property Editor에서 설정되어야 합니다.
        • Early Reflection Max Path Length: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Early Reflection Max Path Length는 Authoring에서 해당 사운드의 Attenuation Max 거리값에 의해 설정되어야 합니다.
      • Room:
        • Room Reverb Aux Bus Gain: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Room Reverb Aux Bus Gain은 Authoring에서 Sound Property Editor의 Game-Defined Auxiliary Sends Volume에 의해 설정되어야 합니다.
      • Geometric Diffraction:
        • Diffraction Order: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Diffraction은 Authoring의 Sound Property Editor에서 활성화되어야 합니다.
        • Diffraction Max Paths: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Diffraction은 Authoring의 Sound Property Editor에서 활성화되어야 합니다.
        • Diffraction Max Path Length: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Diffraction은 Authoring의 Sound Property Editor에서 활성화되어야 합니다.
      • Debug Draw 옵션: 이 옵션은 Spatial Audio Engine에 의해 실행되는 레이캐스트와 레이캐스트가 충돌하는 삼각형을 시각화하여 Spatial Audio 엔진에서 일어나는 일을 쉽게 디버그할 수 있게 해줍니다. 이 기능은 동시에 한 컴포넌트에서만 작동할 수 있습니다.
  • 블루프린트 함수
    • Post Ak Event: 지정된 Event의 재생을 시작합니다.
    • Post Trigger: 해당 컴포넌트와 연관된 Event로 Trigger를 게시합니다.
    • Set Listeners: 해당 UAkComponent의 리스너를 설정합니다.
    • Set Occlusion Refresh Interval: UAkComponent가 차단 계산 (리스너와 해당 게임 오브젝트 간의 직결선)을 실행하는 시간 간격을 설정합니다. 0으로 설정하면 해당 컴포넌트에서 차단이 실행되지 않습니다. 전체 Spatial Audio 회절을 사용하려는 경우 비활성화하는 것이 좋습니다.
    • Set RTPC Value: 해당 컴포넌트와 연관된 Event의 RTPC 값을 설정합니다.
    • Set Stop when Owner Destroyed: 해당 컴포넌트의 StopWhenOwnerDestroyed 값을 설정합니다.
    • Set Switch: 해당 컴포넌트와 연관된 Event의 Switch를 설정합니다.
    • Stop: 해당 컴포넌트와 연관된 Event의 재생을 중단합니다.
    • Use Reverb Volumes: 해당 컴포넌트가 AAkReverbVolumes 의 영향을 받을지의 여부를 설정합니다.

C++에서 AkComponent를 생성하는 법은 C++에서 AkComponent 생성하기 를 참고해 주세요.

AkAudioInputComponent

AkAudioInputComponentAkComponent 에서부터 파생되며 오디오 입력 인스턴스를 나타냅니다.

  • 블루프린트 함수
    • Post Associated Audio Input Event: 지정된 Event의 재생을 시작하며 알맞은 콜백을 등록합니다.

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