게임 음악은 단순히 그냥 음악이 아니다: 제 1부

상호작용 오디오 / 상호작용 음악

게임 음악이란 무엇일까요? 상호작용 음악이란 무엇일까요? 이 질문에 답하기란 생각만큼 그리 간단하지 않습니다. 올리비에 더리비에르(Olivier Derivière)는 이 글을 통해 게임 음악에 대한 일반적인 관점이 얼마나 제한되어 있는지, 그리고 예술적 표현에 대한 기회가 얼마나 넓은지에 대해 이야기합니다. 게임 음악은 단순히 그냥 음악과 똑같이 취급해서는 안됩니다.2부로 구성된 이 블로그 시리즈에서는 올리비에가 최근에 열린 Wwise 상호작용 음악 심포지엄(Wwise Interactive Music Symposium)에서 발표한 내용을 소개해드립니다. 

먼저 제 1부에서는 게임 음악이 무엇인지에 대한 오해를 알아보고, 올리비에가 개발자들과 관계를 구축하여 이 격차를 극복하는 방법을 살펴보게 됩니다. 그리고 제 2부에서는 WW15E라는 우주선을 타고 여러 가지를 함께 탐험해 보려 합니다 (Wwise 15E를 재치있게 줄인 이름이라는 걸 알아차리셨나요?). 기대해 주세요!

올리비에는 작곡가 청중들에게 '게임을 만들 줄 모르는데 어떻게 게임 음악을 만들 수 있을까요?'라는 직설적인 질문을 던지는 것으로 발표를 시작했습니다. 

게임 음악이란 무엇인가요? 게임 음악이란 작곡가에게는 작곡 작업을 의미하며 개발자에게는 .WAV 파일을 의미합니다. 개발자들에게 있어 작곡가는 팀 구성원이 아닌 단지 .WAV 파일에 불과할 수 있습니다. 그리고 이 점은 결국 작곡가와 개발자 간의 관계가 보통 어떻게 확립되는지에 달려있습니다.

개발자들은 게임을 제작하는 고객을 위한 서비스 제공자로서 작곡가를 고용합니다. 바로 이러한 관계의 특성으로 인해 음악이 가진 잠재력에 대한 잘못된 인식과 한계가 생겨나게 되죠. 이 거래가 효율적일 수는 있지만 작곡가가 나머지 팀과 충분히 협력하지 못하기 때문에 작곡가가 가진 창의성과 게임에 대한 잠재력을 놓칠 수 있습니다.  

게임에 특정한 상호작용 음악을 제작할 때 맞닥뜨리는 제약으로 인해 더 큰 창의적인 결과를 만들어낼 수 있습니다. 제약은 사실 창의적인 축복이며 새로운 방식으로 새로운 것을 시도하도록 응원해주죠.

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어떻게 하면 작곡가가 작곡가와 개발자 간의 관계를 개선할 수 있을까요?

  1. 작곡가와 개발자 간의 관계.
  2. 프로젝트에 대한 일반적인 접근 방식.
  3. 개선하려고 노력해야 하는 이유?

작곡가와 개발자 간의 관계

작곡가와 개발자는 모두 게임에 나름의 가치를 부여하려는 사람들이며 음악이라는 범위 안에서 원하는 게임의 모습을 함께 그려낼 수 있습니다. 음악은 단지 게임의 한 요소일 뿐이 아니라 전체 경험에서 필수적인 부분입니다. 그렇기 때문에 작곡가와 개발자는 서로 한 비전을 공유해야 합니다. 작곡가가 가진 비전과 음악이 경험에 어떤 가치를 더할 수 있는가를 말해내는 것은 굉장히 중요합니다. 이 일은 작곡가와 개발자 모두의 끊임 없는 노력뿐만 아니라 서로 동일한 비전을 공유하기  위해 소통할 수 있는 능력이 필요한 일이죠. 

게임 플레이를 위해 팀이 힘을 합치기 위해서는 게임 오디오가 단순한 하나가 아니라는 것을 이해하는 것이 아주 중요합니다. 게임 오디오는 모두 함께 움직이고 공존하는 것이지, 효과음이나 음악, 보이스 오버와 같은 구성 요소가 개별적으로 존재하는 것이 아닙니다. 이러한 구성 요소는 독단적인 레이어가 아니라 모두 오디오 경험의 일부분이 되죠. 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 이해하는 순간 음악을 사용하여 게임 플레이 모험에 어떤 가치를 더할 수 있는지 생각하는 것은 개발자들에게 정말로 신나는 일입니다.

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일반적인 접근 방식

올리비에는은 팀과 함께 다음과 같은 내용에 대해 이야기를 나누며 게임 음악을 작업합니다.

  • 게임이 어떤 세계/이야기를 배경으로 하고 있나요?
  • 테마 음악이 있나요?
  • 컷씬이 있나요?
  • 미리 렌더링되어야 하나요?
  • 게임이 스크립트되었나요?

작곡가는 서비스 제공자로서 보통 처음 세 가지 요소에 집중합니다.. 하지만 개발자들과 함께 작업하며 진정한 게임 음악을 제작하기 위해서는 게임의 중심에 접근해야 합니다. 게임 플레이는 게임의 중심입니다. 그렇기 때문에 게임 플레이가 음악을 결정해야 하죠. 어떻게 하면 개발자와 함께 게임 플레이가 음악을 결정하도록 할 수 있을까요?

월드와 스토리에 대해 질문할 때 게임 플레이에 대한 내용도 함께 물어보세요. 게임 플레이의 속도나 제약과 같은 자세한 정보를 알면 음악을 제작하는 방식을 완전히 바꿀 수 있습니다. 경험의 중심에 접근하는 또 다른 방법은 체계적인 음악(systemic music)을 염두에 두고 테마 음악을 작곡하는 것입니다. 

게임에서는 게임 플레이를 통해 여러 장치가 반복되면서 모든 것이 체계적으로 진행됩니다. 작곡가가 게임의 체계적인 방면을 이해하면 게임의 흐름을 따라 다양한 테마 음악을 작곡할 수 있는 힘을 가지게 됩니다. 

게임 음악이 단순한 음악을 넘어서도록 하는 마지막 예시는 바로 컷씬을 더욱 깊게 접근하고 게임 내 경험에서 컷씬의 위치를 파악하는 것입니다. 컷씬과 게임 플레이는 절대 동떨어져서는 안됩니다. 이 흐름은 사용자에게 아주 강력하게 작용합니다. 한 컷씬에서 시작된 음악이 게임 플레이로 그대로 이어져 계속 진행되거나, 혹은 그 반대가 될 수도 있죠. 스토리 진행을 이해하면 작곡가가 이야기에 맞게 작곡할 수 있는 방법을 바꿀 수 있습니다.

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개선하려고 노력해야 하는 이유?

의미 있는 경험을 선사하는 것은 정말로 뜻깊은 일입니다. 올리비에는 전문가로서 게임 음악 작곡의 아름다움과 자유를 다음과 같이 설명합니다. 예술적인 시각을 넓히면 작곡에 몰입할 수 있는 창의적인 자유가 생깁니다. 작곡가들은 기술을 사용하여 작곡을 개선할 수 있는 기회를 가지고 있습니다. 기술과 창의성은 함께 공존해야 하죠. 우리가 기술을 수용하고 함께 성장한다면 계속해서 의미 있는 경험을 만들 수 있을 것입니다. 그렇게 한다면 궁극적으로 가장 중요한 플레이어의 경험을 개선할 수 있죠. 

작곡가로서 개발자와의 관계를 형성하고 개발자들로 하여금 작곡가를 이해할 수 있도록 하기 위한 핵심 요소는 시간을 들여 개발자들을 이해하는 것입니다. 관계란 신뢰를 쌓아가면서 형성되는 것입니다. 작곡가들이 개발자들과 함께 밀접하게 작업하여 그저 음악이 아닌 더욱 큰 틀에서의 게임 음악을 제작하기를 바랍니다. 

올리비에 더리비에르 (OLIVIER DERIVIÈRE)

작곡가

올리비에 더리비에르 (OLIVIER DERIVIÈRE)

작곡가

10년 넘게 MTV가 “게임 음악에서 다방면으로 저돌적인 작곡가”라고 불러온 IFMCA 수상 작곡가인 올리비에 더리비에 (Remember Me)는 애니메이션, 영화, 게임 음악을 작곡해왔습니다. 그는 뛰어난 작곡 뿐만 아니라 ‘어쌔신 크리드 4 : 프리덤 크라이’와 ‘리멤버 미’ 등 굉장한 게임 작품들에 음악을 연결하는 혁신적인 방법으로 널리 호평을 받고 있습니다. 최근 돈노드 엔터테인먼트(Life Is Strange 개발사)의 차기작인 뱀파이어(Vampyr)를 작업했습니다.

 

www.olivierderiviere.com

 

 @oderiviere

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