꿈의 직업: 게임 오디오에서의 윤리적 고용

게임 오디오

저는 약간의 두려움과 함께 이것을 쓰고 있습니다. 저는 그렇게 오랫동안 고용주가 아니었고, 한 신뢰할 수 있는 개발자가 저에게 말했습니다. "저는 여러분이 적어도 한 번은 크게 망칠 때까지 고용에 대한 전문가로서 자신을 내세우지 말아야 한다고 생각합니다." 그래서 저는 지금 제가 부인할 수 있는 이유로 이것을 내세우고 있습니다. 하지만, 고용주가 된 이후, 윤리적인 고용은 제가 항상 즐겨 했던 대화 주제이자 관심의 대상이었던 사운드 디자인을 빼앗았습니다. 세계에서 가장 큰 고용주들 중 많은 수가 그것을 끔찍할 뿐만 아니라 악의적이거나 완전히 악랄할 수 있다는 데에는 의심의 여지가 없습니다. 이러한 개념과 좌절감은 오디오와 게임을 훨씬 뛰어넘지만, 지금 당분간은 제가 알고 있는 것에만 고수하겠습니다. 제가 예비 고용주들이 피했으면 하는 아주 사소한 점 한 가지는 다음과 같습니다.

당신 회사는 말 그대로 사람으로 이루어져 있어요. 사람들은 행복할 때 일을 더 잘합니다 (당신이 좋아하는 고스 록 아티스트는 제외하고). 직원 복지가 가장 중요한 것은 회사로서 당신의 책임이며 당신에게 가장 좋은 이득입니다.

왜 우리가 애초에 누굴 위해 일을 할까요?

"상사"가 되는 것은 결코 저의 계획이 아니었습니다. 저는 근근이 먹고사는 계약자였고, 그다음엔 바쁜 계약자였고, 그다음엔 하청업체와 바쁜 계약자였고, 그다음에 저는 하청업체를 가진 정규직이 필요한 계약자였는데, 갑자기 제가…고용주가 되었다고요? 왜요? 그냥 이렇게 되어버려서 깜짝 놀랐어요. 그리고 저는 이런 일이 전에 고용주가 아니었던 모든 사람들을 겁먹게 할 것이라고 믿습니다.

누군가를 고용하는 것은 그들로부터 삶의 일부를 사는 것입니다. 만약 여러분이 누군가를 풀타임(40시간/주)으로 고용할 계획이라면, 그들이 집세를 내고, 음식을 먹고, 깨어있는 시간의 나머지 65%를 그들이 선택하는 방법(그것들 또한 그들 자신의 개인적인 침울한 비-레저 활동을 돌봐야 하는 것)에 드는 돈에 대한 대가로 그들의 깨어있는 시간의 35%를 당신이 성취하고 싶은 일을 위해 바치라고 요구하고 있는 것입니다. 그리고 현실적으로 말해서, 거의 아무도 주어진 주 40시간만 업무를 위해 쓰고 있지 않습니다. 대부분은 어느 한쪽 끝에서 오느라 긴 통근 시간이 걸리고, 일부 초과 근무에 대한 기대나, 공식 근무 시간 외에 수행되는 필요한 양의 회색 영역 근무가 있습니다. 많은 사람들의 실제 숫자는 아마도 40%에 가까울 것입니다. 그리고 이 크런치로 전염된 업계에서는 많은 사람들이 확실히 50%를 넘습니다.

언제 고용할 것인지

언제 누군가에게 자신의 삶의 이렇게 많은 부분을 당신의 일에 바치라고 하는 것이 괜찮을까요? 저는 여러분이 안정성과 지속가능성을 갖추기 전까지는 고려되어서는 안 된다고 주장합니다. 이것을 무시하는 것은 정말 바보 같은 행동입니다. 사람들은 안정적이라고 생각하는 새로운 직업을 얻으면 삶을 뿌리째 뽑습니다. 그들은 새로운 도시, 심지어 새로운 나라로 이사합니다. 그들은 대출을 받고, 차를 업그레이드하고, 아기를 낳습니다. 당신이 지속가능성에 대한 계획을 세우지 않았기 때문에 연기 한 모금과 하프 글리스같은 소리로 안정성의 꽃다발을 제시하는 것은, 제 생각에, 우리 업계에서 가장 무분별한 만성 질환 중 하나입니다 친구와 멘토들의 부서 전체가 그들의 "안정적인 직업"에서 무자비하게 해고되는 것을 좌절 속에서 지켜보는 것은 너무 익숙한 경험입니다. 왜냐하면 법인은 제대로 자급자족하지 못하고, 식단을 조정하기보다는 사지를 잘라내기로 선택했기 때문입니다. 저는 그러한 것을 많이 보았기 때문에, 고용주로서 저는 이 점에 집중해 반항하고 있습니다. 이건 제가 지적하고 난 후, "난 그렇게 되고 싶지 않아"라고 말하는 연습입니다.

이를 피하기 위해 저는 회사로서 다음과 같은 여러 가지 사항 중 하나를 약속드렸습니다.

1) 항상 4개월 이상의 급여 대비 자금을 가지고 있을 것.
2) 다양한 수입원을 가지고 있을 것.

#1은 모든 것이 잘못되어 단순히 돈벌이를 중단하더라도 4개월 이상 해결할 시간을 갖거나 직원들이 새로운 일을 찾을 수 있다는 것을 의미합니다. #2는 우리가 #1을 사용해야 할 가능성을 점점 낮출 수 있다는 것을 의미합니다.

제가 어떻게 이런 드림팀을 구했을까요?

누구를 고용할 것인지

많은 게임 오디오 업계 사람들처럼 저는 이력서는 신경 쓰지 않습니다. 저는 무리를 줄이기 위해 쇼릴을 보고, 과거에 사람들이 테스트 패키지를 하도록 했지만, 결국 저는 그들과 오랫동안 함께 일함으로써 제가 장기적으로 일하고 싶은 사람을 선택합니다. A Shell in the Pit에 있는 모든 사람들은 직원으로 전환하기 전에 몇 달 동안 계약업체로 일했습니다.

제가 강조하고 싶은 한 가지는 이 사람이 저와 함께 술을 마시러 가고 싶은 사람인지 아닌지 입니다. 저는 이미 그것들을 가지고 있습니다; "친구들"이라고 불리는 것들이고, 저는 여러분들도 몇몇을 가지고 있다고 확신합니다. 난 Gord’s Friends Club을 만들려는게 아닙니다. 저는 같이 일을 잘 할 수 있는 사람을 찾고 있는데, 솔직히 제 친한 친구 몇 명과 함께 집을 짓지 못했어요. 함께 잘 일한다는 것은 서로를 미치게 하지 않으면서도 높은 수준으로 제시간에 일을 완성한다는 것을 의미합니다. 고용주/직원 사이에 우정이 발전할 수 있습니까? 물론이죠! 하지만 만약 "미래 절친(Best Friends Forever)이 가능하신가요? ☐"가 당신의 요구 사항 목록에 있는 체크박스라면 당신은 윤리적으로 고용하고 있는 것이 아닙니다.

또한 다양한/포용적인 고용주가 되기 훨씬 더 어렵게 만들고 있으며, 덜 윤리적으로 고용하고 있을 뿐만 아니라 당신의 비즈니스에도 부정적인 영향을 미치고 있습니다. "함께 어울리고 싶은 고용"이란 것은 종종 "나에게 동의할 것"을 위한 잠재적인 코드입니다. 다양성에는 최악이고, 노동의 다양성은 재정적인 다양성에도 영향을 미칩니다. 다양하고 잘 드러나지 않는 백그라운드는 다른 재주, 열정 그리고 관점을 가져다 줄 것입니다. 이를 통해 비즈니스 모델을 확장하고 다양한 유형의 프로젝트에 어필할 수 있습니다.

직원들이 왜 당신이 다른 프로젝트를 얻을 수 있도록 도와주나요?

회사가 이익을 얻을 때 모두가 이익을 얻어야 합니다

고용이라는 것은 당신 일을 하기 위해 누군가의 삶을 사는 것이라고 제가 말했던 것을 기억하세요? 이 부분이 내가 아닌 우리의 것이 되는 곳입니다.

다른 사람이 자신의 업무로부터 불균형적으로 이익을 얻는 것을 지켜보는 것만큼 분개하고 지치게 하는 것은 없습니다. 그 어떤 것도 여러분의 팀이 여러분이 수개월 동안 곤경에 처한 환경에 그들을 넣어주고, 개선된 근무 환경이나 보수를 약속하지 않고 그들의 아픈 등 뒤에서 성공적인 타이틀을 날리는 것만큼 당신이 욕조에서 미끄러지길 바라게 만들지는 않습니다. 다음 경기가 잘 팔리든 상관없이 4%의 임금 인상을 위해 필사적으로 싸워야 했을 때 보스의 연봉이 두 배나 되는 광택 된 아우디에서 일하는 것을 보는 것보다 더 많은 돈을 팔든 어떤 사람도 신경 쓰지 않을 수 없습니다. 만약 여러분이 최소한의 사람들만을 원하거나 사람들로 이루어진 여러분의 회사를 아프고 나약한 몸으로 만들고 싶다면, 그 모든 보상을 여러분 자신에게만 되돌려 버리세요.

하지만 우리는 우리 회사의 부품이 떨어지는 것을 원하지 않습니다. 그러니 여러분의 성공을 공유하고 관대하게 그렇게 하세요. 실제 주식이든 수익의 넉넉한 비율이든 상관없습니다. 저희는 현재 회사 순이익의 35%를 팀과 공유하고 있으며, 저의 목표는 해가 갈수록, 그리고 우리의 적립 자금과 예비 자금이 안정감을 느끼면서 그것을 늘리는 것입니다. 이 방법은 모든 사람이 비즈니스의 성공은 물론 서로의 프로젝트에 참여하도록 유도합니다. 누가 리드하든 간에 우리는 많은 프로젝트를 서로 지켜보고 지원한다는 의미입니다. 모든 성공은 공동의 성공이며 모든 실패도 마찬가지입니다.

그러나 이것이 "최저임금보다 적게 지불하지만 팁은 훌륭할 수 있다"는 상황으로 바뀌지 않는 것이 중요합니다. 이 인센티브는 항상 생활 임금 외에 추가로 지급되어야 합니다.

과제의 다양화

현대 고용의 가장 심각한 문제 중 하나는 사람들을 기계처럼 대하는 우리의 경향입니다. 매일 똑같은 일을 하는 것이 최고의 경우엔 진이 빠지고 최악의 경우에는 영혼을 파괴하는 것이라는 사실을 게으른 고용주들은 잊고 있는 것 같습니다. 이것은 열정을 죽입니다. 이것은 그들의 첫 번째 게임 오디오 일을 2년 만에 소진시키고 영원히 그만두게 만들어요.

저희 팀원 모두가 어느 정도 경험해 본 경험이 있기 때문에 저는 여전히 가치가 있지만 반드시 콘텐츠 제작과 관련이 있는 것은 아닌 업무 목록을 유지하고 있습니다. 우리 모두는 이런 일에 하루 정도를 보낼 수 있습니다. 그리고 우리가 다시 돌아올 준비가 될 때까지 우리를 지치게 하는 모든 것을 피하면서 여전히 생산적일 수 있습니다. 새로운 장비에 대한 제품 연구나 백업 서비스, 작업하고 싶은 새로운 게임 찾기, 웹 사이트 개편을 위한 작업 목록 만들기, 머천다이즈 제작용으로 고용할 수 있는 멋진 아티스트 찾기 등입니다. 비즈니스에 가치를 더할 수 있는 창의적인 방법에는 제한이 없습니다. 이것들은 뇌의 어떤 부분이 닳아 없어지는 것에 안도감을 줄 뿐만 아니라, 우리가 단 하나의 목적의 톱니바퀴가 아니라는 것을 우리에게 상기시켜줍니다.

듣기, 하지만 또한 묻기

제 가장 큰 실수는 사람들이 언제 문제가 생겼는지 제게 알려준다고 가정하는 것입니다. 이런 경우는 드뭅니다. 고용주 또는 고용인이 되자마자 어떤 고용주이든 사회별 사전 규정된 동력 역학으로 들어갑니다. 사람들이 이것 때문에 문제를 가지고 여러분에게 오는 것은 그들에게 위협적이고 두려울 수 있습니다. 또는 과거 고용주나 다른 권위 있는 인물들과 함께한 경험들 때문이죠. 이러한 문제에 대해 논의할 용의가 있다는 것을 명확히 전달해야 할 뿐만 아니라, 레이더 아래 날아다니며 해결해야 할 일이 있는지 적극적으로 체크해야 합니다. 침묵은 모든 것이 순조롭게 진행된다는 신호라고 추측하기가 굉장히 쉽습니다. 보통 고용주와 경영자들은 정신없이 바쁩니다. 그래서 만약 바퀴가 삐걱거리지 않는다면 기름칠을 할 필요가 없다는 입장을 취하는 것이 훨씬 쉽습니다. 하지만 사람들은 바퀴도 아니고 당신 회사는 당신 차도 아닙니다. 노력을 하세요. 모든 사람들은 그들의 불만, 관심사 또는 창의적인 아이디어를 정기적으로 공유하기 위해 개인적으로 초대되어야 합니다.

저는 두 가지 지혜를 나누고 싶습니다. Audiokinetic(윤리적인 고용주!) 공동 창업자 사이먼 애쉬비가 지난 번 밴쿠버에 있을 때 저와 함께 했던 이야기입니다.

1. "저희는 항상 출시해요"

...그러므로 크런치는 헛되고 불필요합니다. 우리 회사도 마찬가지입니다. 우리는 1년에 몇 개의 타이틀을 출시하기 때문에, 만약 우리가 크런치 환경에 동의한다면 우리는 항상 크런치 상태일 것입니다. 저는 처음부터 크런치를 거절했고, 우리 직원들이 평일 9시부터 5시까지만 근무할 수 있다는 것을 고객들에게 알렸습니다. 그것은 정말 그만큼 쉬웠습니다. 고용주로서 저는 비상사태를 위해 밤 늦게까지 일하지만(그리고 저 자신의 나쁜 업무/생활 균형 문제가 있기 때문에) 직원들에게 같은 질문을 할 필요가 거의 없었고, 결코 일관되거나 연장된 방식으로 일을 하지 않았습니다.

2. "인생은 계획대로 되지 않습니다"

당신의 회사는 사람들로 구성되어 있기 때문에 그들에게는 그들의 인생이 지나갑니다. 가족들은 죽고, 사람들은 병에 걸리고, 정신 건강 문제를 해결하고, 고통스러운 이별을 경험합니다. 그들은 또한 결혼하고, 아이를 낳고, 우리를 인간으로 만드는 다른 모든 긍정적이고 다채로운 통과의례들을 경험합니다. 이에 대해 인간적인 방식으로 대응하는 것은 당신의 책임입니다. 이러한 것들을 극복하는 데는 시간이 걸릴 수 있으며, 만약 여러분이 회사를 소중하게 여긴다면 여러분은 인내심을 갖고 이해해야 하며, 이러한 상황에서 윤리적이고 그렇지 않은 것에 대한 결정을 내리는 것은 여러분에게 달려 있습니다. 왜냐하면 그러한 상황에 대한 공식적인 지침이 항상 있는 것은 아니기 때문입니다.

예를 들어 사별 휴가에 대한 캐나다의 법적 지침은 직계 가족의 사망에 대한 3일입니다. 3일이요. 직계 가족 구성원 - 배우자나 자녀가 포함될 수 있습니다. 만약 여러분이 저축한 돈을 써버리고 싶지 않다면, 아이를 잃고 3일 후에 직장으로 돌아가야 합니다. 아, 그리고 만약 그들이 금요일에 죽는다면, 당신은 토요일과 일요일이 당신의 하루 중 이틀을 다 먹어버렸기 때문에 월요일만 쉬게 될 거예요. 그것은 또한 여러분의 휴가를 다 먹어버립니다.

제가 이것을 알았을 때 저는 매우 역겨웠습니다. 하지만 몇몇 고용주들은 이것을 자신들의 윤리적 책임을 정부에게 떠넘기는 기회로 사용할 것입니다. 팀으로서 우리는 가이드라인에 따라 우리만의 정책을 체계화했습니다.

맺음말 : 회사는 기계가 아닙니다. 사람들은 부품이 아닙니다. 여러분의 믹스를 사용하는 것처럼 팀원들의 말을 주의 깊게 들으세요. 이것은 꿈의 직업이어야 합니다 : 같이 그것을 실현합시다.

고든 맥글래더리 (GORDON MCGLADDERY)

Studio Director

A Shell in the Pit

고든 맥글래더리 (GORDON MCGLADDERY)

Studio Director

A Shell in the Pit

고든은 A Shell in the Pit의 스튜디오 디렉터이며 이제 3인칭으로 부르지 않겠습니다. 저는 이 일을 계획한 적이 없어요. "Shell in the Pit"는 원래 저의 솔로 음악 프로젝트였어요. 그리고 나서 작곡 일을 받기 시작했어요. 그리고 나서 저는 사운드 디자인 일도 받기 시작했습니다. 그리고 나서 저는 정말 많이 일을 받게 되어서 도움이 필요하게 되었습니다. 그래서 저는 저의 고양이 먹거리를 사는 생계를 맡길 수 있는 숙련된 협력자들을 찾았습니다. 그 후 저는 항상 도움이 필요했고, 제 협력자들은 매우 숙련되고 놀라웠습니다. 그래서 우리가 팀으로서 "오디오" 이상의 것을 할 수 있다는 것이 명백해졌죠. 이렇게 갑자기 큰 꿈을 꾸는 회사가 생겼는데, 그 꿈은 꾸준히 실현되고 있었습니다. 저는 현재 A Shell in the Pit에서 사내 작곡가로 활동하고 있지만 사운드 디자인에 대한 열정 또한 가득합니다. 제가 작업한 작품들은 Rogue Legacy, Smarted Every Day, Okhlos, Wandersong, Fantastic Factraphion 등이 있습니다. 실제 콘텐츠 제작 과제 외에도 현재 저의 열정은 영화, 지속 가능/윤리적 고용(이른바 이 배를 계속 띄울 수 있는), 프리랜서 & 게임 오디오 멘토링입니다.

ashellinthepit.com/

 @AShellinthePit

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

게임의 사회성에 큰 역할을 하는 음성 채팅: Wwise GME 서비스 시작!

상호작용 요소가 많은 인기 게임의 사운드는 잘 만들어진 게임 자체의 '개별적인 캐릭터'를 뒷받침해줄 뿐만 아니라 더 풍부한 플레이 경험을 제공하고 게임 시스템을 강화하는 데 큰...

8.1.2020 - 작성자: 시몽 아슈비 (Simon Ashby)

Wwise+GME 게임 음성 솔루션: 다양한 음성 플레이 대방출, 생생한 몰입감 선사

AppAnnie2021 모바일 게임 리포트는 강력한 소셜 인터랙션 속성을 가진 배틀 그라운드, 슈팅 및 온라인 MOBA가 플레이어들의 사랑을 많이 받았으며 게임 시간 증가를...

13.1.2022 - 작성자: Tencent Cloud

Wwise로 도플러 효과 제작하기

도플러(Doppler) 효과는 음파를 기준으로 관찰자가 움직임에 따라 파동의 주파수가 변하는 것입니다. 이 물리적인 현상은 모든 종류의 파동 전달에서 일어나며 음파도 예외가...

30.3.2022 - 작성자: 쒸 웨이 (Xu Wei, 徐巍)

인디 개발자를 위한 무료 Wwise - 사운드 제한이 없는 전체 플랫폼 사용 권한. 이 라이선스를 내놓은 이유와 사용 방법.

안녕하세요!지난 4월 공유된 영상에 대해 더 자세한 정보를 전해드리기 위해 온 라이선스 담당자입니다. 예상치 못했던 깜짝 소식이었지만, 2022년 4월 1일에 저희는 에셋 제한이...

12.12.2022 - 작성자: 마이크 드러멜스미스 (Mike Drummelsmith)

Wwise를 사용한 반복 재생 기반 자동차 엔진음 디자인 | 제 2부

다시 뵙게 되어 반갑습니다! 이 시리즈에서는 Wwise에서의 간단한 반복 재생 기반 자동차 엔진을 구성 및 설계를 함께 살펴보게 됩니다. 디자인을 제어하기 위해 필요한 엔진 매개...

9.5.2023 - 작성자: 아르토 코이비스토 (Arto Koivisto)

Strata, Wwise, Unreal을 결합해 몰입형 게임 환경 만들기

이 블로그에서는 Wwise가 통합된 Unreal Engine 5 프로젝트의 멀티트랙 컬렉션 중 하나를 사용하여 Strata를 이용한 상호작용 디자인 과정을 살펴보겠습니다.이...

16.5.2023 - 작성자: 체이스 스틸(Chase Steele)

다른 글

게임의 사회성에 큰 역할을 하는 음성 채팅: Wwise GME 서비스 시작!

상호작용 요소가 많은 인기 게임의 사운드는 잘 만들어진 게임 자체의 '개별적인 캐릭터'를 뒷받침해줄 뿐만 아니라 더 풍부한 플레이 경험을 제공하고 게임 시스템을 강화하는 데 큰...

Wwise+GME 게임 음성 솔루션: 다양한 음성 플레이 대방출, 생생한 몰입감 선사

AppAnnie2021 모바일 게임 리포트는 강력한 소셜 인터랙션 속성을 가진 배틀 그라운드, 슈팅 및 온라인 MOBA가 플레이어들의 사랑을 많이 받았으며 게임 시간 증가를...

Wwise로 도플러 효과 제작하기

도플러(Doppler) 효과는 음파를 기준으로 관찰자가 움직임에 따라 파동의 주파수가 변하는 것입니다. 이 물리적인 현상은 모든 종류의 파동 전달에서 일어나며 음파도 예외가...